Вход

Просмотр полной версии : Новый проект Миус-фронт. (новости и обсуждение)



Страницы : 1 [2] 3 4

Andrey12345
12.05.2013, 00:33
Западная часть полигона:
167920167921167922167923

Саш
12.05.2013, 02:27
Понимаю, что графика не главное достоинвто игры, но выглядит очень круто.

Надо понимать, скоро выход аддона?

shura3006
12.05.2013, 03:01
Очень красиво.
П.С. ЩАс как раз с товарищем рубимся в демку Panzer Campaigns: Mius 43. Надеюсь увидеть знакомые подразделения и населенные пункты)

Andrey12345
12.05.2013, 08:58
Понимаю, что графика не главное достоинвто игры, но выглядит очень круто.

Надо понимать, скоро выход аддона?

Не не скоро, еще по сути только месяц как занимаемся им серьезно.

Zig41
12.05.2013, 23:04
Да картинка просто супер. В связи с этим вопрос, сильно возрастут системные требования игры?

Andrey12345
12.05.2013, 23:38
Да картинка просто супер. В связи с этим вопрос, сильно возрастут системные требования игры?

Надеюсь что уменьшатся, по графике (видеокарте) по крайней мере при аналогичных со Звездой настройках.
Если честно, то собственно, красивая или нет картинка определяется на 90% настройкой и текстурами (художниками), и на 10% технологиями. Красивые текстуры и настроенные эффекты рисуются также быстро/медленно как и некрасивые/ненастроенные.

Nic101
13.05.2013, 09:08
На скринах настройка графики травы очень высоко или высоко? Как я приводил примеры со звезды в карте волоконовка с очень высокой настройкой травы (трава красивая конечно) но при жутких фпс даже на современной видеокарте!

Andrey12345
13.05.2013, 11:37
На скринах настройка графики травы очень высоко или высоко?
ЕМНИП По разному - высоко или очень высоко.



Как я приводил примеры со звезды в карте волоконовка с очень высокой настройкой травы (трава красивая конечно) но при жутких фпс даже на современной видеокарте!
На не очень современной видеокарте очень высоко от 20 до 25 фпс, при всех максимальных настройках включая те, которых в Звезде нет.

P.S. А какая у вас видеокарта?

Fritz_Sh
13.05.2013, 16:55
Андрей коли про сист. требования начали разговор, посоветуйте, что в компьютере улучшить, что бы ваша игра не тормозила при настройке с неограниченным кол-ом взводов в бою? Комп у меня вроде не самый слабый, но игра проседает сильно.

Andrey12345
13.05.2013, 17:15
Андрей коли про сист. требования начали разговор, посоветуйте, что в компьютере улучшить, что бы ваша игра не тормозила при настройке с неограниченным кол-ом взводов в бою?
Процессор. Но глобально не улучшите, так-как неограниченное количество это сильно много взводов для игры на текущий момент, особенно если там батареи или роты скрываются за взводами.
Конечно если причина именно в расчетах (простая проверка - если при установке на паузу, игра начинает работать ощутимо быстрее), а не в графике.

Fritz_Sh
13.05.2013, 17:27
Да так и есть, на паузе без тормозов, а в игре счетчик времени падает до 0.5-0.6. Т.е. просто надо ставить среднее ограничение и не париться?

Andrey12345
13.05.2013, 17:35
Да так и есть, на паузе без тормозов, а в игре счетчик времени падает до 0.5-0.6.
Да, это именно тот случай.


Т.е. просто надо ставить среднее ограничение и не париться?
Да, это по сути штатный режим игры. ЕМНИП игра сама "без ограничений" не поставит.

Собственно автоматическое замедление времени и разделение интерфейса и 3Д по таймингу - призвано сглаживать неудобства при большом количестве юнитов (как в большинстве стратегий начиная с незапамятных времен :) ), но если такой вариант не устраивает, то лучше ограничивать радиусом.

Fritz_Sh
13.05.2013, 18:34
Я надеялся, что добавить гиг оперативки и ничего ограничивать не придется :( Ну да подождем еще годик, авось железяки подтянутся :) Спасибо за совет, а то я уж расстроился, думал у меня комп слишком вялый, даже играть в звезду перестал :)

Andrey12345
13.05.2013, 18:59
Я надеялся, что добавить гиг оперативки и ничего ограничивать не придется :( Ну да подождем еще годик, авось железяки подтянутся :) Спасибо за совет, а то я уж расстроился, думал у меня комп слишком вялый, даже играть в звезду перестал :)

ОЗУ конечно дешевле всего улучшать :D. Но от роста объема после какого-то момента толку нет.

Andrey12345
08.06.2013, 12:03
Так как машина времени откатила форум назад, еще раз пишу состояние дел по Миусу:
1) Достаточно серьезные изменения будут внесены в процесс создания полигонов (часть из них можно будет увидеть в следующем ДЛЦ к Звезде): теперь технология позволяет создавать практически все существующие ландшафтно-климатические зоны (может быть кроме Антарктиды и морского дна).
2) На полигонах добавятся водные поверхности не привязанные к единому "уровню моря" - лужи, болота, озера и т.д.
3) Будет изменено действие некоторых модификаторов (и скорее всего будут добавлены новые), чтобы можно было более точно передать свои приказы войскам.
4) Добавится физическое моделирование звуков, в основном коснется пуль и снарядов - звуковые волны, учет деформации и формы снаряда, скорее всего эхо и атмосфера и погода.

Vivid
09.06.2013, 08:12
2) На полигонах добавятся водные поверхности не привязанные к единому "уровню моря" - лужи, болота, озера и т.д.


А вы не планируете залить воду в систему прудов на Волоконовке? Ничего не могу поделать -- дюбимая операция:bravo:!!!

Andrey12345
09.06.2013, 08:52
А вы не планируете залить воду в систему прудов на Волоконовке? Ничего не могу поделать -- дюбимая операция:bravo:!!!
:lol:

Если она будет переведена на движок Миуса, то вполне возможно и зальем, и луж наделаем вдобавок.

AGA
09.06.2013, 10:38
А вы не планируете залить воду в систему прудов на Волоконовке? Ничего не могу поделать -- дюбимая операция:bravo:!!!

Что за система прудов?

Andrey12345
09.06.2013, 12:05
Что за система прудов?
Там в пойме реки лужи или пруды, и на поливочной станции справа на полигоне там явные два пруда.

AGA
09.06.2013, 12:34
Там в пойме реки лужи или пруды, и на поливочной станции справа на полигоне там явные два пруда.

Может они послевоенные? На карте от 1940г. на территории полигона только пересыхающий ручей. Имеющийся пруд (обведен красным) за территорией полигона. 168304

Andrey12345
09.06.2013, 12:51
Может они послевоенные? На карте от 1940г. на территории полигона только пересыхающий ручей. Имеющийся пруд (обведен красным) за территорией полигона. 168304

Почему за территорией, как раз поливочная станция с краю и есть. Прямо на территории.
Пересыхающий ручей дает набор луж и болот. Возле Одинцова он не очень и пересыхающий :)

Vivid
09.06.2013, 13:05
А ещё на полигоне отсутвтвует Попов...

Andrey12345
09.06.2013, 13:15
А ещё на полигоне отсутвтвует Попов...
И ветряная мельница и куча поливочных станций, и карьер нужно закопать %)

Vivid
09.06.2013, 17:55
И ветряная мельница и куча поливочных станций, и карьер нужно закопать %)
Не, закапывать не нужно! А вот мельница... на память приходят эпические кадры из "Они сражались за Родину"! Это... Я кстати всегда считал что "пол. ст." на генштабовских картах -- это полевой стан... Ни фига себе я тупил...

Vivid
09.06.2013, 18:26
Нашёл: http://www.ligis.ru/card_topog/oboz/sok.htm пол. Ст. -- полевой стан.

Andrey12345
09.06.2013, 23:06
Не, закапывать не нужно! А вот мельница... на память приходят эпические кадры из "Они сражались за Родину"! Это... Я кстати всегда считал что "пол. ст." на генштабовских картах -- это полевой стан... Ни фига себе я тупил...

Хм, ну с другой стороны оно и к лучшему. Полевой стан, так стан :)

John Fisher
16.06.2013, 14:38
Не уверен актуальна такая хотелка еще или нет, но обратил внимание, что частенько игру критиковали за пристрастие ИИ и игрока к окучиванию "флагов" при выборе направлений ударов, точек обороны и т.п. Также отмечалось присущее подобным играм пристрастие к беспощадным атакам и оборонам, тотальным уничтожением... Мне подумалось, что в этом кроется некоторый диссонас между наблюдаемым в исторической ретроспективе и в игровой, который и не дает кому-то покоя. Суть в том, что в играх как-то не учитывается предсказательная способность человека и стремление избегать неблагоприятных ситуаций вместе с нежеланием лезть в заведомо безвыходные и опасные положения. Из этого проистекают многие отступления, обходы, успешные отражения и т.п. Есть ли возможность как-то в этом направлении запрограммировать ИИ (люди же сами "запрограммируются", методом самообучения). Например, сделать так, чтобы ИИ стремился брать тактически выгодные или занятые противником позиции, мешающие использованию выгодных районов местности (высоты, дороги, фланги, тылы, слабые места позиций противника). Также стремился бы отступать в случае угрозы утраты преимуществ, угрозы высоких потерь, неуспешности атак/контратак в ключевых для успеха местах. Такая гибкость в замене уничтожения противника территориальными разменами снизила бы цену побед и поражений, повысила бы динамику в решении задач и возможн приблизила бы результаты игры к историческим примерам. Хотя в виде исключения конечно надо оставить возможность фанатичного и бескомпромисного поведения, противоречащего такому "здравому смыслу"...
P.S. В свое время, когда делал на скриптах миссию в одной игре, то заставлял противника останавливать атаку и вести бой лежа или даже полностью отступать за складки местности из сферы огня игрока в случае появления "критического" уровня потерь. За этим следовало наращивание усилий или смена направления удара, предваряемые ударами артиллерии. Выглядело это достаточно убедительно, особенно с техникой, т.к. пехота в той версии игры мерла очень быстро, к сожалению, и уровень ее потерь конечно был весьма далек от адекватного.

Andrey12345
16.06.2013, 14:55
А вторая "половина" жалуется что ИИ ничего не предпринимает, и слишком осторожничает и играть скучно :D. Человек такой по своей сути, всегда недоволен и ничего с этим не поделать, Разработчику приходится балансировать между интересностью и реализмом, иначе непопулярный жанр станет еще непопулярнее. Плюс специфика механики таких игр, человек все видит и добивает уходящего/отступающего противника почти всегда, что в реальной жизни не наблюдается. Это не дает (мешает) ИИ отступать нормально и перегруппировывать силы, даже при очень низком пороге потерь для отступления, который сейчас стоит в игре.
Вообще бескомпромиссно до последнего солдата ИИ никогда не наступает, даже до 50% потерь крайне редко. Просто в чистом поле убежать/уползти и не получить пулю от доброго игрока ему сложно %)
Но тут ИМХО проблема больше в том что у игрока гораздо большая гибкость и оперативность в выдаче приказов даже при самых хардкорных настройках уровня командования, помноженная на то что человек эволюцией приспособлен быстро оценивать ситуацию и решать геометрические задачи, а современным компьютерам до этого еще очень долгий путь. Хотя конечно ИИ требует дальнейшего совершенствования и улучшения, и пути и возможности еще есть даже на существующих вычислительных системах.

Elf78
16.06.2013, 15:24
Плюс специфика механики таких игр, человек все видит Может это стоит исправить?

John Fisher
16.06.2013, 15:30
А вторая "половина" жалуется что ИИ ничего не предпринимает, и слишком осторожничает и играть скучно :D. Человек такой по своей сути, всегда недоволен и ничего с этим не поделать, Разработчику приходится балансировать между интересностью и реализмом, иначе непопулярный жанр станет еще непопулярнее. Плюс специфика механики таких игр, человек все видит и добивает уходящего/отступающего противника почти всегда, что в реальной жизни не наблюдается. Это не дает (мешает) ИИ отступать нормально и перегруппировывать силы, даже при очень низком пороге потерь для отступления, который сейчас стоит в игре. ...Это конечно понятно, но тут, как мне кажется, надо останавливать процесс игры и присуждать победу игроку, не провоцируя его на скуку и бессмысленную "жестокость". Ну и применять "читерские" методы против игроков, не заводя ИИ в положение "слишком долго под огнем отступать" (например, не доводя до первых сильных потерь, начинать отступление, если ИИ видит, что движется в огневой мешок и потери очень вероятны) и прикрывая пути его отступления настолько сильным огневым прикрытием, что у игрока всякая охота отпадет преследовать и добивать "беззащитные" войска ИИ (например, выделяя для обеспечения отступления некоторый излишек тяжелого оборонительного вооружения типа станковых пулеметов и орудий на заранее замаскированные и подготовленные оборонительные позиции, отсекающие преследующего отступающих игрока от отходящих войск ИИ).
Насчет чистого поля согласен, там трудно отступить без тяжелых потерь. Может быть попробовать метод огневых артиллерийских завес, когда плотным заградительным или подавляющим огнем ИИ заставляет игрока "подождать", пока он отведет свои войска из зоны эффективного огня игрока.

John Fisher
16.06.2013, 15:44
P.S. Кстати в качестве одного из критериев тактической выгодности участка местности можно выдвинуть площадь, диапазон дальностей и величину сектора по направлению попадающие под огневое воздейсвие. К этому добавить сочетание защищенности от ответного огня. Только надо приоритеты назначить как-то так, чтобы для защиты от огневого нападения, например, ИИ прятался за складками и держал под огнем гребень и пространство перед собой, а для своего огневого нападения, наоборот выбирал наиболее открытые пространства.

Andrey12345
16.06.2013, 15:48
Останавливать не выйдет, так как тогда любое отступление = концу игры, что не хорошо. Плюс негативно влияет на мораль игроков, наоборот просят сделать настройку чтобы бой был бесконечным, а тут такое :)

"если ИИ видит, что движется в огневой мешок и потери очень вероятны", как вы это представляете? например просто для реальных живых людей командиров (про ИИ я молчу) как они могут это увидеть? и почему в реальности с завидным постоянством в эти мешки попадают и войска несут потери, почему не пользуются вашей методикой?

"Насчет чистого поля согласен, там трудно отступить без тяжелых потерь. Может быть попробовать метод огневых артиллерийских завес, когда плотным заградительным или подавляющим огнем ИИ заставляет игрока "подождать", пока он отведет свои войска из зоны эффективного огня игрока."

это нерабочий алгоритм, так как в 99% случаев у ИИ не окажется артиллерии, которая способна эти завесы поставить, в нужное время в нужном месте. Даже с учетом что пока артиллерия в игре, аки магическое заклинание - снаряды прилетают весьма точно и в нужное место в заданное время, на любой дистанции от батареи. Собственно в остальных варгеймах и РТС точно также, и я что-то не припомню чтобы ИИ как-то этим вразумительно пользовался сам.

Andrey12345
16.06.2013, 15:55
P.S. Кстати в качестве одного из критериев тактической выгодности участка местности можно выдвинуть площадь, диапазон дальностей и величину сектора по направлению попадающие под огневое воздейсвие.
Не совсем понял что это значит "выдвинуть площадь"?

Диапазоны дальностей и сектора и еще масса всякого естественно активно используется ИИ с незапамятных времен в нашей игре.


К этому добавить сочетание защищенности от ответного огня.
Это неформализируемый критерий, его нельзя использовать



Только надо приоритеты назначить как-то так, чтобы для защиты от огневого нападения, например, ИИ прятался за складками и держал под огнем гребень и пространство перед собой, а для своего огневого нападения, наоборот выбирал наиболее открытые пространства.
Это неформализируемый алгоритм. Что значит "прятался", что такое "складки", "гребень", "пространство перед собой". Это понятия которыми оперирует человек, но они бессмыслены для ИИ.

Но в целом если выкинуть эти странные термины и заменить их другими то ИИ так и делает у нас в игре. Прячется там где можно спрятаться, наступает там где можно развернуть формацию. С поправкой на то есть ли такие места или нет в данном месте. И что немаловажно даже в самых неблагоприятных местах может гибко менять "стратегию" и продолжать что-то делать. И все это для любых комбинаций юнитов и совершенно без скриптов.

John Fisher
16.06.2013, 16:05
Останавливать не выйдет, так как тогда любое отступление = концу игры, что не хорошо. Плюс негативно влияет на мораль игроков, наоборот просят сделать настройку чтобы бой был бесконечным, а тут такое :) Понятно, это не вылечить... Разве только вместе с игроками. :)


"если ИИ видит, что движется в огневой мешок и потери очень вероятны", как вы это представляете? например просто для реальных живых людей командиров (про ИИ я молчу) как они могут это увидеть? и почему в реальности с завидным постоянством в эти мешки попадают и войска несут потери, почему не пользуются вашей методикой?Ну, например, мы выдвигаемся из-за защиты местности на открытое пространство и попадаем под огонь с удаленных позиций. Можно рискнуть и попытаться сблизиться с позициями противника по открытой местности рассчитывая на его слабость и свое численное превосходство. А можно попытаться прикинуть что будет, если по мере приближени по открытой местности огонь будет усиливаться (типа просчета комбинаций в шахматах) и на основании неблагоприятного прогноза (пусть и не точного, а вероятного) принять решение на досрочное отступление обратно под защиту рельефа и вывод своих сил из под пока еще не очень эффективного огня игрока. Может быть делить силы нападающего ИИ на силы штурмующих и силы подавления, сближение с игроком осуществляют только силы штурмующих, остальные издалека и с возможностью находиться вне эффективного ответного огня игрока (или быстрого отступления из этой зоны) подавляют его оборону огнем с места. Если штурмующие несут потери и не могут справиться, то сковывающие силы отходят, штурмующие скорее всего нет :( Если штурмующие не встречают превосходящих сил игрока, то силы огневой поддержки выдвигаются следом и начинают массировать силы в ближнем бою для сокращения своих потерь и скорейшего уничтожения сил игрока, вынуждения его к отступлению.


"Насчет чистого поля согласен, там трудно отступить без тяжелых потерь. Может быть попробовать метод огневых артиллерийских завес, когда плотным заградительным или подавляющим огнем ИИ заставляет игрока "подождать", пока он отведет свои войска из зоны эффективного огня игрока."

это нерабочий алгоритм, так как в 99% случаев у ИИ не окажется артиллерии, которая способна эти завесы поставить, в нужное время в нужном месте. Даже с учетом что пока артиллерия в игре, аки магическое заклинание - снаряды прилетают весьма точно и в нужное место в заданное время, на любой дистанции от батареи. Собственно в остальных варгеймах и РТС точно также, и я что-то не припомню чтобы ИИ как-то этим вразумительно пользовался сам.Понятно. Тогда видимо остается избегать атаки по открытым пространствам, если есть хотя бы малейшее сомнение в 10-кратном превосходстве своих атакующих сил, над силами игрока... Поиски слабых точек, обходы, маневры, в крайнем случае отвлекающий удар, чтобы игрок стянул туда свои силы и удар в оголенные места с целью поставить стянутые силы игрока в невыгодное положение. Если ничего такого не получается и только в лоб, только по открытой местности, то патовать или отступать. А вообще, наверное, карту полигона переделать... :)

John Fisher
16.06.2013, 16:34
Не совсем понял что это значит "выдвинуть площадь"? Выдвинуть = сделать, принять, назначить.

Диапазоны дальностей и сектора и еще масса всякого естественно активно используется ИИ с незапамятных времен в нашей игре.Ок, но это в тактическом ключе наверное. А в оперативном планировании? Например вместо флагов может ИИ пытаться занять войсками место с нужным сочетанием дальности и сектора обстрела, чтобы перекрыть к примеру подходы к центру квадрата, который собирается захватить или удержать, или чтобы перекрыть дорогу, если он собрался держать в окружении игрока.



"К этому добавить сочетание защищенности от ответного огня."
Это неформализируемый критерий, его нельзя использовать Можно же учитывать растительность, рельеф высот и пересеченность местности, наличие строений, инженерное оборудование местности. Открытость для попадания под огонь (допустим обширное ровное поле между высотками есть незащищенное место, а крутой овраг у подножия пологой высоты и на краю поля защищенное). Другими словами чем больше мест вокруг выбранной позиции, с которых нас могут эффективно обстрелять, тем менее защищенное место мы выбрали. Наоборот, если нас мало откуда могут эффективно обстрелять, тем более защищенная наша позиция. Чтобы не попадать в ситуацию неуловимого Джо, когда мы сами не можем обстрелять противника, можно попробовать оперировать относительной защищенностью, т.е. отношением эффективности своего огня из заданной позиции в заданную точку и ответного огня из заданной точки в нашу позицию. Если у нашей позиции эффективность огня по всем направлениям выше, чем ответного огня со всех направлений по нашей позиции, то имеем самое защищенное место.



Это неформализируемый алгоритм. Что значит "прятался", что такое "складки", "гребень", "пространство перед собой". Это понятия которыми оперирует человек, но они бессмыслены для ИИ. Ну почему. Гребень это по сути дальняя граница зоны обстрела силами ИИ из заданной позиции и одновременно граница за пределами которой игрок не может обстрелять силы ИИ в заданной позиции. Складки можно трактовать как набор таких вот замкнутых областей, окруженных "гребнями". Тогда прятаться будет означать выбор такой области, в пределах которой мы имеем возможность быстро и безопасно для себя аннигилировать максимальные силы противника попавшие из-за гребня в зону нашего огня (т.е. не давать противнику возможности создавать огневое превосходство в этой зоне над нами (аналогичен принципу обороны на обратных скатах высот, когда большая часть огневых средств нападающих выводится из эффективной зоны ведения огня по обороняющимся, а меньшая часть регулярно попадает под максимально массированный огонь сил обороняющегося)).


Но в целом если выкинуть эти странные термины и заменить их другими то ИИ так и делает у нас в игре. Прячется там где можно спрятаться, наступает там где можно развернуть формацию. С поправкой на то есть ли такие места или нет в данном месте. И что немаловажно даже в самых неблагоприятных местах может гибко менять "стратегию" и продолжать что-то делать. И все это для любых комбинаций юнитов и совершенно без скриптов.Это хорошо, ну а скрипты использовались мною как инструменты, функционально они пытались воссоздать бесконечные алгоритмы выбора действий и принятия решений ИИ.

Andrey12345
16.06.2013, 16:46
Понятно, это не вылечить... Разве только вместе с игроками. :)
Да, мы бы может быть и сделали какой-никакой хардкор, что приказы идут только если связь есть, нет паузы и полетов свободных над картой и т.д. Так по легкому, без особых изысков и проявлений реализма, но боюсь это сократит и так небольшую аудиторию нашей игры до неприемлемого объема, или вообще только до одних разработчиков и то не всех :D

А так приходится и так все делать отключаемым и чтобы не напрягало почти.



Ну, например, мы выдвигаемся из-за защиты местности на открытое пространство и попадаем под огонь с удаленных позиций. Можно рискнуть и попытаться сблизиться с позициями противника по открытой местности рассчитывая на его слабость и свое численное превосходство. А можно попытаться прикинуть что будет, если по мере приближени по открытой местности огонь будет усиливаться (типа просчета комбинаций в шахматах) и на основании неблагоприятного прогноза (пусть и не точного, а вероятного) принять решение на досрочное отступление обратно под защиту рельефа и вывод своих сил из под пока еще не очень эффективного огня игрока.

Такой ИИ всегда будет сидеть и не высовываться, так такое предсказание не будет работать нормально (нет четких критериев) если не читерить и не подглядывать к игроку, я уж не говорю про само предсказание - как узнать будет усиливаться или нет особенно если на той стороне непредсказуемый хомо-сапиенс сидит? Предсказания это плохой вариант, крайне ненадежный даже у людей, для ИИ вообще просто шум даст, можно сделать ГСЧ и не мучаться, результат будет неотличим.
В шахматах все выигрышные стратегии (те что чемпиона мира победили) основываются на переборе с быстрым отсеиванием заведомо проигрышных веток, пока компьютеры маломощные были и в основном предсказывали, они плохо играли против людей. Но в шахматах мягко говоря вариантов меньше, почти что в бесконечное количество раз.



Может быть делить силы нападающего ИИ на силы штурмующих и силы подавления, сближение с игроком осуществляют только силы штурмующих, остальные издалека и с возможностью находиться вне эффективного ответного огня игрока (или быстрого отступления из этой зоны) подавляют его оборону огнм с места.

Это нерабочий алгоритм. Так как таких сил подавления и нужной местности на нужной дальности, вместе обычно не бывает. В жизни кстати тоже.



Понятно. Тогда видимо остается избегать атаки по открытым пространствам, если есть хотя бы малейшее сомнение в 10-кратном превосходстве своих атакующих сил, над силами игрока... Поиски слабых точек, обходы, маневры, в крайнем случае отвлекающий удар, чтобы игрок стянул туда свои силы и удар в оголенные места сцелью поставить стянутые силы игрока в невыгодное положение. Если ничего такого не получается и только в лоб, только по открытой местности, то патовать или отступать. А вообще, наверное, карту полигона переделать... :)
Это тоже не работает к сожалению, потому что мобильность большинства войск очень низкая, обходы и маневры крайне затруднены. Что усугубляется неусидчивостью игроков и недовольством тем что игра затягивается уже на 2 часа, а ИИ все еще маневры делает и не начал атаку.
Собственно когда войска у ИИ мобильные в общей массе, а у игрока нет - он и ломится маневрирует и обходит, но тогда жалуются что ИИ проникает в тыл и никак его не удержать - взводы игрока окружаются и рассеиваются, совершенно невозможно играть и надо делать так чтобы ИИ такого себе не позволял :D

В общем пока видится что надо сделать следующее:
1) ограничить игрока в частоте отдаваемых приказов с одновременным увеличением вариантов и подробности отдаваемых приказов.
2) научить игрока всяким свеже появившимся в последнее время фичам, которые может использовать игрок - например синхронизации действий разных групп, превентивной стрельбе с закрытых позиций и т.д.

John Fisher
16.06.2013, 16:53
Да, с игроками надо что-то делать... половину всяких нововведений и интересностей отсекают паршивцы... :)

Andrey12345
16.06.2013, 16:58
Да, с игроками надо что-то делать... половину всяких нововведений и интересностей отсекают паршивцы... :)

Да, выбор как обычно из плохо и очень плохо. Но по факту лучше отзыв "проклятый ИИ гонит свои войска на убой, у моих пулеметчиков закончились патроны, разрабы сделайте что-нибудь с ИИ!", чем "пацаны как вы можете в это г-но играть, я пять минут поиграл и ничего не происходит!". Второе почти что реальный отзыв с какого-то форума по какой-то из первых версий игры %)

Elf78
16.06.2013, 17:10
Да, мы бы может быть и сделали какой-никакой хардкор, что приказы идут только если связь есть, нет паузы и полетов свободных над картой и т.д. Давно пора!

Так по легкому, без особых изысков и проявлений реализма, но боюсь это сократит и так небольшую аудиторию нашей игры до неприемлемого объема Опциональность спасет отца русской демократии! Кто хочет -- играет в симулятор комбата, кто хочет -- в РТСку. А сейчас реалии симулятора диссонируют с управлением и обзором а-ля РТС, что регулярно вызывает недопонимание со стороны игроков.
Вы же сами как то писали, что хотите вывести игру из области мышекликанья в область планирования, но зачем планировать если можно кликнуть в любой момент? А вот если с началом движения войск связь резко ограничится радиофицированными юнитами, остающимися покуда на месте резервами и простейшими командами, подаваемыми "зеленым свистком в воздух", тут то и придется составлять детальный поминутный план "панцер марширен туда, пехотен атакен сюда" (разумеется надо будет расширить инструментарий планирования), а потом смотреть как отличный план рушится после первого выстрела, куда ж без этого %).

- - - Добавлено - - -


Да, выбор как обычно из плохо и очень плохо. Но по факту лучше отзыв "проклятый ИИ гонит свои войска на убой, у моих пулеметчиков закончились патроны, разрабы сделайте что-нибудь с ИИ!", чем "пацаны как вы можете в это г-но играть, я пять минут поиграл и ничего не происходит!". Второе почти что реальный отзыв с какого-то форума по какой-то из первых версий игры %)
Ну справедливости ради, в первых версиях игры могло и по полтора часа ничего не происходить.

Andrey12345
16.06.2013, 17:22
Опциональность спасет отца русской демократии! Кто хочет -- играет в симулятор комбата, кто хочет -- в РТСку. А сейчас реалии симулятора диссонируют с управлением и обзором а-ля РТС, что регулярно вызывает недопонимание со стороны игроков.
Не спасет, потому что никто в здравом уме не будет делать две игры, между которыми можно переключаться в опциях, и в одну будет играть 99,99% игроков, а в другую 0,01%.

Не надо тыкать примерами, делают, но редко и если деньги есть :D


Вы же сами как то писали, что хотите вывести игру из области мышекликанья в область планирования, но зачем планировать если можно кликнуть в любой момент?
Да, это та проблема, с которой предстоит еще долго и мучительно бороться. Особенно с учетом что в популярных играх других жанров процесс идет строго в обратном направлении.


А вот если с началом движения войск связь резко ограничится радиофицированными юнитами,
То количество покупателей тоже резко ограничится. Именно по этому в нашей игре еще нет такой реалистичной и нужной фичи.


Ну справедливости ради, в первых версиях игры могло и по полтора часа ничего не происходить.
Да, а потом мы пошли на поводу и нетерпеливых игроков и убрали продолжительные маневры и увеличили возможность разгонять время до 6х + сейв.

Elf78
16.06.2013, 17:34
Не спасет, потому что никто в здравом уме не будет делать две игры Почему две? "Кинематографический" вид уже есть, надо только прикрепить его к командиру, систеа связи тоже уже есть, надо только включить игрока в эту систему связи и т.д.

делают, но редко Гибкие настройки реализма делают редко? Даже не смешно.

То количество покупателей тоже резко ограничится. Ограничится, если реалистичные фичи не сделать опциональными. В обратном случае количество игроков увеличится на тех, кому этой фичи не хватает.

Да, а потом мы пошли на поводу Правильно сделали.

убрали продолжительные маневры и увеличили возможность разгонять время до 6х + сейв. Главное -- увеличили количество войск на поле боя до более-менее адекватного.

John Fisher
16.06.2013, 18:32
А мне понравилась идея сделать офф-мап артиллерию только с использованием имеемых 3Д моделей дальнобойных орудий и фактическим размещением на местности, при полном отказе от виртуальных батарей. Я бы даже плюнул на все арт. хозяйство сопутствующее, т.к. в режиме "загоризонтного" огня у нас все оно сводится к арткорректировщику и пеленгам с дистанциями, а в тактической фазе, как и первоначально было, к самим орудиям и их расчетам со стрельбой прямой наводкой в основном.

Andrey12345
16.06.2013, 18:51
А мне понравилась идея сделать офф-мап артиллерию только с использованием имеемых 3Д моделей дальнобойных орудий и фактическим размещением на местности, при полном отказе от виртуальных батарей. Я бы даже плюнул на все арт. хозяйство сопутствующее, т.к. в режиме "загоризонтного" огня у нас все оно сводится к арткорректировщику и пеленгам с дистанциями, а в тактической фазе, как и первоначально было, к самим орудиям и их расчетам со стрельбой прямой наводкой в основном.

Нам тоже понравилось, и уже давно. Проблема в самой малости, где взять 3х мерные модели хотя бы минимального набора артиллерии, хотя бы на лето 1943 на Миус-фронте :D

- - - Добавлено - - -


Почему две? "Кинематографический" вид уже есть, надо только прикрепить его к командиру, систеа связи тоже уже есть, надо только включить игрока в эту систему связи и т.д.

Да именно так я и говорю, сделать две игры вместо одной. При этом одной игрой почти никто не будет пользоваться.



Гибкие настройки реализма делают редко? Даже не смешно.
И в какой игре есть настолько гибкие настройки? Даже не смешно, да.


Ограничится, если реалистичные фичи не сделать опциональными. В обратном случае количество игроков увеличится на тех, кому этой фичи не хватает.
Не пишите ерунду. От настроек и фич количество игроков зависит крайне слабо.

John Fisher
16.06.2013, 19:12
Нам тоже понравилось, и уже давно. Проблема в самой малости, где взять 3х мерные модели хотя бы минимального набора артиллерии, хотя бы на лето 1943 на Миус-фронте :DХм... А разве у вас уже нет минимального играбельного набора? Мне из форума показалось, что задача минимум уже решена, т.к. есть для советской армии 122-мм гаубица и 76-мм дивизионная пушка, а для немцев 105-мм гаубица. Что еще для счастья настоящему индейцу надо? Мне кажется этого более чем достаточно для реалистичного моделирования не шибко масштабных боевых действий, т.к. других орудий поддержки в дивизиях практически не было, они уже шли на корпусном, армейском и фронтовом уровне, а с этим всегда можно подождать...

Elf78
16.06.2013, 19:29
И в какой игре есть настолько гибкие настройки? OMG, да практически в любом симуляторе (но Вы же просили названиями не тыкать ;) )есть настройки, позволяющие гибко настраивать игру от хардкора до аркады. Мне, ей богу, труднее назвать симулятор, где таких настроек нет (кроме игр Graviteam конечно). Samsim разве что.


Не пишите ерунду. От настроек и фич количество игроков зависит крайне слабо.

То количество покупателей тоже резко ограничится. Именно по этому в нашей игре еще нет такой реалистичной и нужной фичи.
Не пишите ерунду, от настроек и фич количество игроков зависит крайне слабо :P

- - - Добавлено - - -


Нам тоже понравилось, и уже давно. Проблема в самой малости, где взять 3х мерные модели хотя бы минимального набора артиллерии

А мне понравилась идея сделать офф-мап артиллерию только с использованием имеемых 3Д моделей дальнобойных орудий .

AGA
16.06.2013, 19:37
Хм... А разве у вас уже нет минимального играбельного набора? Мне из форума показалось, что задача минимум уже решена, т.к. есть для советской армии 122-мм гаубица и 76-мм дивизионная пушка, а для немцев 105-мм гаубица. Что еще для счастья настоящему индейцу надо? Мне кажется этого более чем достаточно для реалистичного моделирования не шибко масштабных боевых действий, т.к. других орудий поддержки в дивизиях практически не было, они уже шли на корпусном, армейском и фронтовом уровне, а с этим всегда можно подождать...

Весь набор артиллерии для Миуса известен. То, что было в количестве > количества Су-152 и чего нет в игре (не считая ПТО):

Немцы: s.IG 33, Grille, Вурфрамер 40, Вурфгерат 42, Небельверфер 15см, 21 cm Mrs 18, 15 cm sFH 18, 10см sK18, 10.5 cm leFH 16, 15 см 414(f), Хумель, Веспе. А так же Флак 88 и Пак 43, которые, похоже, использовались преимущественно с закрытых позиций.

Кроме 21см и Пак 43, все остальное было в штатных батареях дивизий. 21 см и пак 43 были приданными батареями, но действовали полностью в интересах дивизий, кому были приданы.

КА: УСВ, 152мм пушки, БМ-8, БМ-13.

Дивизионы Катюш у нас любили придавать конкретно дивизиям под управление их командиров.

Andrey12345
16.06.2013, 20:58
OMG, да практически в любом симуляторе (но Вы же просили названиями не тыкать ;) )есть настройки, позволяющие гибко настраивать игру от хардкора до аркады.

Мне, ей богу, труднее назвать симулятор, где таких настроек нет (кроме игр Graviteam конечно). Samsim разве что.

В каком симуляторе можно сделать аркаду настройками (или наоборот в аркаде симулятор)?
Не аркадное управление и интерфейс, а именно аркаду по игровому смыслу.



Не пишите ерунду, от настроек и фич количество игроков зависит крайне слабо :P
Ну прям подловили. Под фичей там подразумевается общая сложность игрового процесса, надо было взять в кавычки, да. А то не всем понятно похоже.


P.S. С только имеемыми орудиями не получится, ничего хорошего, к сожалению.

Elf78
16.06.2013, 21:03
В каком симуляторе можно сделать аркаду настройками (или наоборот в аркаде симулятор)? Ил2, LockOn, SilentHunter, MSFS, DW -- да в любом симуляторе блин!

Под фичей там подразумевается общая сложность игрового процесса Ну так в чем проблема "общую сложность" сделать опционально настраиваемой?

С только имеемыми орудиями не получится, ничего хорошего, к сожалению. А можно дать пока имеющейся артиллерии стрелять из-за границ боевого квадрата?

Andrey12345
16.06.2013, 21:06
Хм... А разве у вас уже нет минимального играбельного набора? Мне из форума показалось, что задача минимум уже решена, т.к. есть для советской армии 122-мм гаубица и 76-мм дивизионная пушка, а для немцев 105-мм гаубица.
Это как раз самое ненужное, потому что стреляет относительно далеко и гипотетически может стоять на краю полигона.
А вот всякие вурхаммены, сиги и компания, они стреляют совсем недалеко, и должны болтаться прямо в бою обычно, чтобы обеспечивать поддержку.

Понятно, это если речь идет о нормальной полноценной реализации, а не палиативе, когда часть остается виртуальной, часть реальной. Причем виртуальная с гораздо меньшим радиусом действия.

Andrey12345
16.06.2013, 21:17
Ил2, LockOn, SilentHunter, MSFS, DW -- да в любом симуляторе блин!

Можно сделать аркадный игровой процесс?
Т.е. вот в LockOn можно настройками отрубить физику, сократить масштабы и гонять как в HAWKS отстреливая врагов пачками? да, или может такое можно сделать в MSFS? вы уверены :lol:



Ну так в чем проблема "общую сложность" сделать опционально настраиваемой?
В том что надо делать по сути две игры и две игры поддерживать. В любом случае, даже если бы у нас было много ресурсов и времени, это неразумно, если мы точно знаем что в одну будут играть считанные единицы.


А можно дать пока имеющейся артиллерии стрелять из-за границ боевого квадрата?
Зачем?

John Fisher
16.06.2013, 21:34
Это как раз самое ненужное, потому что стреляет относительно далеко и гипотетически может стоять на краю полигона.
А вот всякие вурхаммены, сиги и компания, они стреляют совсем недалеко, и должны болтаться прямо в бою обычно, чтобы обеспечивать поддержку. ...Это конечно так, но разве нельзя без этой компании первое время обойтись? Неужели без них совсем никак и надо ради них точить игровой процесс? Тут уж наверное проще место действия сменить на менее требовательное к такому разнообразию артиллерии. По мне так принцип сам по себе интереснее, тем более что против истории и реализма при таком подходе особо никто не погрешит.

John Fisher
16.06.2013, 21:42
Весь набор артиллерии для Миуса известен. То, что было в количестве > количества Су-152 и чего нет в игре (не считая ПТО):
...Ну, пмсм, моделировать немецкий зоопарк в полном объеме дело долгое и неблагодарное, даже если это и в ущерб историчности... А у наших Катюши конечно важны, но так ли часто их в обычных боях применяли, чтобы ждать их моделирования, тем более при их мобильности они наверняка крайне редко попадали в зону прямых боевых действий (приехали, дали залп и уехали). Разница между УСВ и ЗиС-3 тоже не настолько принципиальна, также как и между 152-мм и 122-мм (если речь не о разрушении долговременных оборонительных сооружений). Мне так кажется.

AGA
16.06.2013, 22:25
Так, если речь идет о выборе позиций и конкретного эффекта от артиллерии, то я считаю, что важно. Часть артиллерии более мощная и больше угрожает противнику, часть более дальнобойная и её можно разместить на удалении в безопасности.

Катюши, да мобильные и относительно дальнобойные до 5 - 8 км. И согласен, что из-за их мобильности 3Д модель и позиции для них не нужны, хотя какой-нибудь инструмент для их уничтожения авиацией и артиллерией не помешал бы.
По частоте использования мне сложно сравнивать. На Миусе на обе, 5-ударную и 2-ю гвардейские армии, если не ошибаюсь, их было 30+ штук. В то же время, если посмотреть на операцию "Волоконовка", в которой игрок управляет уже разбитой 343 СД. Когда немецкое наступление началось за 2 дня до описываемых событий, то 343 СД была во втором эшелоне обороны, а в первом были 76 СД и 124СД. Так вот, в состав 124СД был придан 71 гв. минометный полк в составе 24 БМ-13. Да и на Тарановку и Соколово был растащен такой же минометный полк.
В любом случае в Синявино их и 300мм установок реактивных снарядов было значительно больше.

УСВ и ЗиС-3 так же соглашусь, принципиальная разница только в 3Д модели. Но для 1942г., что ЗиС-3, что простая Ф-22 глас все же режет.

А вот по 122 и 152 абсолютно не соглашусь, мощности разные, эффект разный. Хотя, 152мм пушки сравнительно дальнобойны и могут как бы стрелять из-за карты. ИМХО, вся дивизионная, корпусная и выше артиллерия, калибром > 15 см. может иметь чисто виртуальные позиции на оперативной карте, но с возможностью маневра, т.к. в ближнем бою она не поворотлива и прямой наводкой почти не использовалась, хотя описания случаев, как батарея 15см немцев разбила взвод-роту Т-34 в мае 1942г. под Харьковом существуют. Т-34 просто не смогли засечь их позиции в низине холма на дистанции > 1 км, и пытались разобраться с пехотой в окопах на холме перед ними.

Но вот средства ближнего боя типа СИГ или 300мм М-30 и вурфгератов очень тяжело исключать, если речь идет об реализме, т.к. сразу нарушается исторический баланс.

ПС. Забыл главного героя советской артиллерии 120мм миномет. Вот их было очень много, как в обычных дивизиях, так и в приданных полках усиления. Только на Миусе их, если не путаю, было столько же, сколько в сумме 76мм, 122мм и 152 мм артиллерии.

John Fisher
16.06.2013, 23:12
Так, если речь идет о выборе позиций и конкретного эффекта от артиллерии, то я считаю, что важно. Часть артиллерии более мощная и больше угрожает противнику, часть более дальнобойная и её можно разместить на удалении в безопасности.С этим спора нет. Нот ту же важен принцип, а не точнейший модельный ряд. Интересно ведь не только недальнобойные батареи поддержки раскатать танками и захватить диверсионным отрядом в ходе локального боя, но и путем глубокого и стремительного прорыва достать подвижным соединением ту самую треклятую батарею, что не давала поднять головы пехоте на другом краю карты... :)



Катюши, да мобильные и относительно дальнобойные до 5 - 8 км. И согласен, что из-за их мобильности 3Д модель и позиции для них не нужны, хотя какой-нибудь инструмент для их уничтожения авиацией и артиллерией не помешал бы.
По частоте использования мне сложно сравнивать. На Миусе на обе, 5-ударную и 2-ю гвардейские армии, если не ошибаюсь, их было 30+ штук. В то же время, если посмотреть на операцию "Волоконовка", в которой игрок управляет уже разбитой 343 СД. Когда немецкое наступление началось за 2 дня до описываемых событий, то 343 СД была во втором эшелоне обороны, а в первом были 76 СД и 124СД. Так вот, в состав 124СД был придан 71 гв. минометный полк в составе 24 БМ-13. Да и на Тарановку и Соколово был растащен такой же минометный полк.
В любом случае в Синявино их и 300мм установок реактивных снарядов было значительно больше. Опять нет спору, вопрос насколько часто они стреляли. Мне почему-то всегда казалось, что они или по заранее намеченным целям перед крупными атаками лупили, или по прорвавшимся через передний край частям. А обычные пушки и минометы с утра до вечера не перставая били. :)


УСВ и ЗиС-3 так же соглашусь, принципиальная разница только в 3Д модели. Но для 1942г., что ЗиС-3, что простая Ф-22 глас все же режет.Ну вы и эстет однако... :)


А вот по 122 и 152 абсолютно не соглашусь, мощности разные, эффект разный. Хотя, 152мм пушки сравнительно дальнобойны и могут как бы стрелять из-за карты. ИМХО, вся дивизионная, корпусная и выше артиллерия, калибром > 15 см. может иметь чисто виртуальные позиции на оперативной карте, но с возможностью маневра, т.к. в ближнем бою она не поворотлива и прямой наводкой почти не использовалась, хотя описания случаев, как батарея 15см немцев разбила взвод-роту Т-34 в мае 1942г. под Харьковом существуют. Т-34 просто не смогли засечь их позиции в низине холма на дистанции > 1 км, и пытались разобраться с пехотой в окопах на холме перед ними.Так в том-то и фокус, что по открыто расположенному противнику или по легим древоземляным оборонительным сооружениям 122-мм не хуже, а по огневой производительности и дешевизне как бы не получше 152мм. 152-мм были еще дальнобойные пушки по ближним тылам бить, да контрбатарейной борьбой заниматься, но основное все же это крепкие цели долбить. Не думаю, что там где 122-мм хватало, лупили по чем зря из 152 мм. Поэтому их отсутствие на тактику мало повлияет, если не надо ломать долговременную оборону или вести контрбатарейную борьбу и обстрелы резервов...


Но вот средства ближнего боя типа СИГ или 300мм М-30 и вурфгератов очень тяжело исключать, если речь идет об реализме, т.к. сразу нарушается исторический баланс.А у немцев разве нет уже каких-нибудь иных средств ближней поддержки в игре? Какой-нибудь ЛеИГ или там минометы? Конечно приятно тяжелыми 150-мм фугасами из СИГ ухать, но тактика то принципиально не изменится, если из аналогичной по дальности и навесности траектории установки будут прилетать снаряды сильно полегче (опять таки если у нас нет договременной обороны в качестве цели).


ПС. Забыл главного героя советской артиллерии 120мм миномет. Вот их было очень много, как в обычных дивизиях, так и в приданных полках усиления. Только на Миусе их, если не путаю, было столько же, сколько в сумме 76мм, 122мм и 152 мм артиллерии.Вот это форменное безобразие! Надо срочно все бросить и его сделать. Как можно до сих пор пробавляться 50-мм и 82-мм минометами. Шучу, конечно, хотя 120-мм конечно важная штука, но не такая уж и принципиальная, т.к. 120-мм мины опять же дороже 82-мм и лупить ими по мягким целям при наличии 82-мм не очень бы охотно стали, т.к. потом более или менее подготовленную оборону нечем вскрывать будет. :)

Elf78
16.06.2013, 23:23
Можно сделать аркадный игровой процесс? Да.

Т.е. вот в LockOn можно настройками отрубить физику Емнип да.

сократить масштабы Нет.

и гонять как в HAWKS отстреливая врагов пачками? Да. И в Ил-2 можно, и в Silenthunter, Что Вас так удивляет?

да, или может такое можно сделать в MSFS? Конечно. И убиваемость об землю отключается, и GPS прикручивается к самолетам времен братьев Райт, и погода всегда ясная выставляется, и дофига еще каких упрощений.

вы уверены Абсолютно. Если LockOn я запускал давненько, подробностей не помню, то в Ил2 совершенно точно физика выпиливается в ноль, убирается баллистика, включается неуязвимость, отключается закрывающий обзор кокпит, ставится бесконечный боезапас, добавляются маркеры противников, рисуется "радар" (штук тридцать разных параметров в настройках) и да, летаешь как в HAWKS, отстреливая врагов пачками. Даже облака можно убрать, чтоб не мешали мессерам холокост устраивать.
А в Silenthunter, представляете, можно внешнюю камеру врубить, и торпеды будут перезаряжаться за пять минут, и специальный приборчик покажет когда тебя обнаружат, и плавай себе, топи Родни пачками.
А в DW...
Короче, не понимаю, чем вызвано Ваше удивление. Это все для Вас новость? Серьезно?

В том что надо делать по сути две игры и две игры поддерживать.
Ну нет так нет (с) :(.

- - - Добавлено - - -

Вот кстати Ил-2 в аркадном режиме. Физику на картинке конечно не видно, но выпиленный кокпит, "радар", маркеры и упрощенные приборы можно оценить.
http://games.cnews.ru/trophy/screens/il2sturm_barbar/aad.jpg

Andrey12345
16.06.2013, 23:26
Это конечно так, но разве нельзя без этой компании первое время обойтись?
Да обойтись без всего можно, собственно это мы и делаем сейчас.
Но речь вроде идет про гипотетическую нормальную реализацию артобстрела и связанных вещей на троечку, т.е. чтобы он вышел из стадии метеоритного дождя, хоть и продвинутого, и перешел в стадию более-менее реалистичного моделирования. Т.е. пушку разбили, в батарее -1 оружие в поддержке, нет топлива для тягачей - не смог подтянуть артиллерию - не хватает радиуса действия, подтянул сильно близко, но не смог защитить - враги захватили орудия и т.д. Т.е. все то что может случиться на войне, и не может произойти сейчас.


Неужели без них совсем никак и надо ради них точить игровой процесс? Тут уж наверное проще место действия сменить на менее требовательное к такому разнообразию артиллерии.
Место действия на какое не смени, артиллерия всегда есть.


По мне так принцип сам по себе интереснее, тем более что против истории и реализма при таком подходе особо никто не погрешит.
Принципа нормального не будет без некоторого минимального набора артиллерии - оценочно 14 штук, из которых есть 8.
Тут не учитывается корпусная артиллерия и т.д., только то что на поле боя.

- - - Добавлено - - -



Вот кстати Ил-2 в аркадном режиме. Физику на картинке конечно не видно, но выпиленный кокпит, "радар", маркеры и упрощенные приборы можно оценить.
Это и у нас можно сделать сейчас при текущих настройках.
Но игровой процесс сколько не меняй настройки интерфейса остается таким же как был. Масштабы правильные, скорости те же, самолеты не стали крутиться как угорелые, в общем сколько ни крути настройки HAWKS не получить.

Еще раз повторю - поменять игровой процесс, а не упростить интерфейс взаимодействия с игрой, как вы мне тут рассказываете.

Elf78
16.06.2013, 23:27
P/S А вот кстати настройки реализма в LockOn:
http://www.lockon.ru/images/modern_air_combat/Options-Input-Diff.jpg

Elf78
16.06.2013, 23:32
Это и у нас можно сделать сейчас при текущих настройках.
Но игровой процесс сколько не меняй настройки интерфейса остается таким же как был. Масштабы правильные, скорости те же, самолеты не стали крутиться как угорелые, в общем сколько ни крути настройки HAWKS не получить. Масштабы и скорости у Вас правильные, а в управлении и обзоре -- полный HAWKS, если так можно выразиться.

Andrey12345
17.06.2013, 00:02
Масштабы и скорости у Вас правильные, а в управлении и обзоре -- полный HAWKS, если так можно выразиться.

Не хочу вас расстраивать, но управление никакого отношения к аркадности или симуляторности не имеет вообще, это интерфейс взаимодействия с пользователем. Может быть симулятор с 1 кнопкой управления (или вообще без управления человеком) и аркада в которой нужна вся клавиатура. Когда вы уже это поймете, и перестанете приводить странные примеры.

Elf78
17.06.2013, 00:15
Не хочу вас расстраивать, но управление никакого отношения к аркадности или симуляторности не имеет вообще, это интерфейс взаимодействия с пользователем. Возможность управление юнитом, с которым нет связи, мгновенная передача команд, которые в реале прередаются скажем посыльным, и/или нуждаются в шифровке-расшифровке (это не только про конкретную игру) и т.д. имеет самое непосредственное отношение к аркадности и симуляции.
Про обзор объяснять?

AGA
17.06.2013, 01:48
С этим спора нет. Нот ту же важен принцип, а не точнейший модельный ряд. Интересно ведь не только недальнобойные батареи поддержки раскатать танками и захватить диверсионным отрядом в ходе локального боя, но и путем глубокого и стремительного прорыва достать подвижным соединением ту самую треклятую батарею, что не давала поднять головы пехоте на другом краю карты... :)


Да, интересно. Но, тут новые вариации возникают. Как правило при прорывах войск противника тяжелая артиллерия успевала снятся с места. И если в игре она будет на другом конце карты, то что ей как бы мешает "убежать в домик" в резервные клетки?




Опять нет спору, вопрос насколько часто они стреляли. Мне почему-то всегда казалось, что они или по заранее намеченным целям перед крупными атаками лупили, или по прорвавшимся через передний край частям. А обычные пушки и минометы с утра до вечера не перставая били. :)

Так вся артиллерия стреляла (с закрытых позиций) по заранее разведанным целям, для этого и существовали в каждых батареях и дивизионах подразделения артиллерийской разведки. Опять же количество и качество обстрела было разным. Например: Залп от дивизиона до полка катюш по переправам у Волоконовки 2 или 3 июля 42г., когда одномоментно 23 ТД потеряла 80-100 человек (емнип самые большие единовременные потери дивизии за лето 42г.). Или в свою очередь применение одиночных катюш в Тарановке 3-4 марта 43г. для срыва предполагаемых атак противника при обнаружении признаков начала его накапливания, т.е. практически сразу по засечкам подозрительного движения на вражеской территории и именно в месте этого движения (как бы не пристрелянном заранее).

Обычная артиллерия аналогично использовалась. Конечно, некоторые батареи немцев в операции Блау выпускали свыше 1200 снарядов в день. Но, это очень редко. Как правило были ведомости отпуска снарядов. Например, в 76СД весной 42г. на 76мм орудие (горные пушки) на март месяц отпускалось 180 снарядов, а на 107 мм миномет 60. А при перерасходе надо было очень серьезно отчитываться, т.к. возможности тыла не бесконечны. В итоге в спокойное время все сводилось к паре выстрелов на одно орудие в день (как у нас, так и у немцев). Вот на операции типа Миуса снарядов было больше. На 76 мм ДА орудие отводилось 4,5 БК на всю операцию, включая 2,5 БК на восстановление запасов. Это где-то под 500 снарядов :D



Так в том-то и фокус, что по открыто расположенному противнику или по легим древоземляным оборонительным сооружениям 122-мм не хуже, а по огневой производительности и дешевизне как бы не получше 152мм. 152-мм были еще дальнобойные пушки по ближним тылам бить, да контрбатарейной борьбой заниматься, но основное все же это крепкие цели долбить. Не думаю, что там где 122-мм хватало, лупили по чем зря из 152 мм. Поэтому их отсутствие на тактику мало повлияет, если не надо ломать долговременную оборону или вести контрбатарейную борьбу и обстрелы резервов...

Так мы все ждем ДЗОТ-ы :). Да и дополнительная мощность от снарядов не бывает лишней. Например, господин Исаев А. для объяснения причин успеха/не успеха наступлений сравнивает суточный расход боеприпасов в тоннах между противостоящими войсками. Так же почему-то при расчете наступления на Миусе для 152мм отводилось 3,5 БК, а на 122мм 3,0 БК, хотя там не было сильных укреплений, только дзоты и окопы.



А у немцев разве нет уже каких-нибудь иных средств ближней поддержки в игре? Какой-нибудь ЛеИГ или там минометы? К онечно приятно тяжелыми 150-мм фугасами из СИГ ухать, но тактика то принципиально не изменится, если из аналогичной по дальности и навесности траектории установки будут прилетать снаряды сильно полегче (опять таки если у нас нет договременной обороны в качестве цели).


Минометы и l.IG есть, но, как все мы понимаем, 150мм снаряд значительно мощнее и имеет больше осколков - соответственно больше шанс накрыть, как орудие, так и пехоту противника. К тому же 81мм не стреляют через всю карту. Да и как-то нелепо вызывать такие системы из-за пределов карты и не иметь возможность их уничтожить, когда у них дальность огня километра 3-4, практически внутри тактической карты.



Вот это форменное безобразие! Надо срочно все бросить и его сделать. Как можно до сих пор пробавляться 50-мм и 82-мм минометами. Шучу, конечно, хотя 120-мм конечно важная штука, но не такая уж и принципиальная, т.к. 120-мм мины опять же дороже 82-мм и лупить ими по мягким целям при наличии 82-мм не очень бы охотно стали, т.к. потом более или менее подготовленную оборону нечем вскрывать будет. :)

Оборону то, в первую очередь придется вскрывать ;) их в первую очередь и растратят. К тому же 82мм имеет радиус около 1,5-2 км, а 120мм за 3 км ;)

AGA
17.06.2013, 01:57
В связи с оглашенной возможностью подбора трофеев и их перераспределения по итогам тактической фазы в Миусе, требую учесть данную хитрую азиатскую уловку советского конструкторского гения :D:D:D

Andrey12345
17.06.2013, 14:39
Возможность управление юнитом, с которым нет связи, мгновенная передача команд, которые в реале прередаются скажем посыльным, и/или нуждаются в шифровке-расшифровке (это не только про конкретную игру) и т.д. имеет самое непосредственное отношение к аркадности и симуляции.

Так что с примерами существующих симуляторов, которые можно привести к аркадному игровому процессе при помощи настроек? Будут или нет? Или вы таки осознали что аркадность при помощи настроек распространяется в основном на интерфейс :D

Мы не будем делать две игры в одной. Это очень странное занятие, как я уже говорил ранее.
И настройки будем убирать, они тоже не нужны в большом количестве.

Elf78
17.06.2013, 14:51
Так что с примерами существующих симуляторов, которые можно привести к аркадному игровому процессе при помощи настроек? Будут или нет? Или вы таки осознали что аркадность при помощи настроек распространяется в основном на интерфейс :D
.
Физика, неуязвимость, бесконечное топливо и т.д. -- это все интерфейс?

Andrey12345
17.06.2013, 16:40
Физика, неуязвимость, бесконечное топливо и т.д. -- это все интерфейс?

"Физики" я в ваших примерах не увидел. Неуязвимость и бесконечный боекомплект - да. Такие настройки добавляют чтобы игрок научится летать (играть) без помех, собственно поэтому они распространяются исключительно на самолет игрока.

Вот если бы настройка убирала ДМ и заменяла его лайфбаром и все бои превращала в 2 минутные экшены с пистолетных дистанций, где цель игрока - настрелять побольше спавнящихся по скрипту врагов, тогда я с вами бы может и согласился.

Elf78
22.06.2013, 18:32
"Физики" я в ваших примерах не увидел.
168641

Elf78
22.06.2013, 18:38
Такие настройки добавляют чтобы игрок научится летать (играть) без помех, собственно поэтому они распространяются исключительно на самолет игрока.

Вот если бы настройка убирала ДМ и заменяла его лайфбаром и все бои превращала в 2 минутные экшены с пистолетных дистанций, где цель игрока - настрелять побольше спавнящихся по скрипту врагов, тогда я с вами бы может и согласился. Вы спросили в каких симуляторах можно настройками сделать аркадным игровой процесс -- я ответил, может хватит уже высасывать из пальца "а вот если бы..."? Гибкая настройка аркадности -- обязательная фича большинства современных симуляторов, зачем спорить с очевидным?

Hemul
22.06.2013, 20:29
Гибкая настройка аркадности -- обязательная фича большинства современных симуляторов, зачем спорить с очевидным?
Перечислите мне эти симуляторы. Охота поиграть...

Elf78
22.06.2013, 22:35
Чукча не читатель, чукча писатель?

serezha
23.06.2013, 09:23
Перечислите мне эти симуляторы. Охота поиграть...
Могу, конечно, ошибаться, но, имхо, скрин на посте 316 из весьма, говорят, широко популярной в узких кругах игры "Ил-2". Играйтесь на здоровье.
Также, говорят, настройки, позволяющие свести игру к аркаде, широко применяются в различных автосимуляторах. Я сам не видел, но я слышал.

Elf78
23.06.2013, 09:56
А выше скрин из вообще нафиг никому неизвестной игры ЛокОн, но там же "физику не видно", на срине, ага. Мы вообще то про настройки аркадности говорили, но все свелось к физике, неуязвимость, бесконечные патроны и топливо не канают, потому что... а просто патамушта, захотелось так. А с физикой в настройках ЛокОн не так показательно, там за нее одна кнопка отвечает -- "упрощ полет".

Hemul
23.06.2013, 13:30
1. Про Локон и Ил-2 вам уже все рассказали, если вам непонятно, то уж извините.
2. Эти симуляторы вышли, мягко говоря, давно. Свежее что есть?
3. Ну и самое главное. Причем тут симуляторы? Сабж сделан в жанре варгейм, вот давайте про варгеймы. Есть варгеймы, где кнопочку нажал и бац все такое реалистичное, а другую нажал и бац все проще Блицкрига?

Алексей Кузнец
23.06.2013, 14:18
В настройках "Звезды" присутствует кнопочка 1.03. Правда, не знаю, кто-нибудь включал аркадный режим и что он дает в "Звезде", интересно просто?

serezha
23.06.2013, 14:43
3. Ну и самое главное. Причем тут симуляторы? Сабж сделан в жанре варгейм, вот давайте про варгеймы. Есть варгеймы, где кнопочку нажал и бац все такое реалистичное, а другую нажал и бац все проще Блицкрига?
Вопрос скорее к Андрею. В посте 313 он поинтересовался:

Так что с примерами существующих симуляторов, которые можно привести к аркадному игровому процессе при помощи настроек? Будут или нет? Или вы таки осознали что аркадность при помощи настроек распространяется в основном на интерфейс :D
Мы ответили. Но Вы правы, симуляторы здесь абсолютно не при чем.

Krabb
23.06.2013, 16:06
Мы ответили. Но Вы правы, симуляторы здесь абсолютно не при чем.
Мы, Николай Вторый, всемилостивейше постановляем, повелеваем и желаем считать аркадные настройки наличествующими в приведенных выше симуляторах. :lol:


В настройках "Звезды" присутствует кнопочка 1.03. Правда, не знаю, кто-нибудь включал аркадный режим и что он дает в "Звезде", интересно просто?
Нажмите и узнаете. %) Она переключает соответствующие настройки всем скопом: Ночные бои, Исторические подразделения и т.д.

Andrey12345
23.06.2013, 16:58
обязательная фича большинства современных симуляторов, зачем спорить с очевидным?
"из широко популярной в узких кругах игры "Ил-2". 2001 года выпуска
"из вообще нафиг никому неизвестной игры ЛокОн," 2003 года выпуска

Для тех кто к нам пришел из прошлого, спешу сообщить что сейчас на дворе 2013 год.

И объясняю последний раз:
Да, в начале 2000 годов можно было творить всякое, особенно за деньги крупного издателя, да можно было делать 2 игры в одной и переключать их в настройках, а также можно было делать еще всякую хрень. Такие были времена. До 2008 года примерно можно было, и мы в том числе делали всякое, для примера можно посмотреть Т-72 Балканы в огне.

Собственно и сейчас можно, но проблема в том что, сложность разработки выросла, стоимость увеличилась, а бюджеты уменьшились, если ты не делаешь ААА шутер. И желающих оплачивать даже просто одну игру в жанре симулятора или варгейма не много, не говоря уже про какую-то неведомую хрень.

Elf78, serezha, пожалуйста в своих сообщениях постарайтесь как-то чтобы логика прослеживалась на уровне детского садика хотя бы, если пишите "современные симуляторы", не приводите в пример скриншоты из несовременных, ну и в таком духе.

P.S. 2serezha вам "машина времени", локально на этом форуме дала возможность выйти из бана и начать все с чистого листа, воспользуйтесь ей с умом, не наступайте на те же грабли снова и снова.

- - - Добавлено - - -


В настройках "Звезды" присутствует кнопочка 1.03. Правда, не знаю, кто-нибудь включал аркадный режим и что он дает в "Звезде", интересно просто?

Максимально упрощает _интерфейс_ взаимодействия игры и игрока, т.е. включает разные маркеры, убирает всякие сложные режимы игры. Но на симуляцию и физику, а также игровую механику никак не влияет.

serezha
23.06.2013, 17:15
"из широко популярной в узких кругах игры "Ил-2". 2001 года выпуска
"из вообще нафиг никому неизвестной игры ЛокОн," 2003 года выпуска
Для тех кто к нам пришел из прошлого, спешу сообщить что сейчас на дворе 2013 год.
И объясняю последний раз:
Да, в начале 2000 годов можно было творить всякое, особенно за деньги крупного издателя, да можно было делать 2 игры в одной и переключать их в настройках, а также можно было делать еще всякую хрень. Такие были времена. До 2008 года примерно можно было, и мы в том числе делали всякое, для примера можно посмотреть Т-72 Балканы в огне.

Странно, в Вашем посте 313 не указано, что надо привести в примере симуляторы именно 2013 года. Под словом "существующие" я понял "действующие", а Ил-2 игра все-таки действующая, выпущенная не в 2001, а в 2003 году ("Забытые сражения"). К которой до сих пор выпускаются патчи, и народ ждет эти патчи как манны небесной. И играть в нее будут еще многа-многа лет.
Ну можно привести и более поздний симулятор - Битва за Британию.
168678
Игра выпущена в 2011 году, если не изменяет склероз.

" P.S. 2serezha вам "машина времени", локально на этом форуме дала возможность выйти из бана и начать все с чистого листа, воспользуйтесь ей с умом, не наступайте на те же грабли снова и снова.
Как понимать? Вроде после выхода из бани ничего плохого не написал... Но если Вы предостерегаете, тогда я на всякий случай закроюсь.

Elf78
23.06.2013, 18:17
-- Можно сделать вот так?
- Это уменьшит аудиторию игры
- Если сделать гибкие настройки аркадности, то не уменьшит
- А так бывает?
- Да
- Где?
- Там, там, там и там
- А там можно так, вот так и так?
- Так можно, так нельзя, так, так и так можно
- Ой, а "так" -- это чисто интерфейс, он к аркадности отношения не имеет (отдельная ржака)
- Остальные "так" - не интерфейс
- Ой, а я физику не вижу
- А вот Вам физика
Вваливается Хемуль:
- А это где?
Фейспалм.
С физикой не прокатило, теперь цепляемся к году выпуска. Ну нарежу я скринов из настроек ВоВ, ЧА, ЛокОн2, Вархога, найдутся еще подобные "аргументы". Продолжать смысла не вижу, dixi.

Andrey12345
23.06.2013, 20:42
С физикой не прокатило, теперь цепляемся к году выпуска. Ну нарежу я скринов из настроек ВоВ, ЧА, ЛокОн2, Вархога, найдутся еще подобные "аргументы". Продолжать смысла не вижу, dixi.

Ну так чего не нарезали раньше, а постили какую-то фигню из игр 10 летней давности?

- - - Добавлено - - -


Странно, в Вашем посте 313 не указано, что надо привести в примере симуляторы именно 2013 года.
Я не прошу приводить симуляторы 2013 года ни в каком посте, не передергивайте. Но если пишете что современный, то не надо приводить скрины из 2001 года. Ну чисто логика же должна быть и здравый смысл.



Под словом "существующие" я понял "действующие", а Ил-2 игра все-таки действующая, выпущенная не в 2001, а в 2003 году ("Забытые сражения").
Это все прекрасно, пожалуйста прочитайте мой пост выше я там все объяснил более чем подробно. Кто там чего понял или нет для дела не важно.



Как понимать? Вроде после выхода из бани ничего плохого не написал... Но если Вы предостерегаете, тогда я на всякий случай закроюсь.
Рассматривайте это как дружеский совет, не все модераторы такие дружелюбные как я, некоторые банят, а не ведут беседы. Особенно потенциальных рецидивистов, которые выпущены досрочно.

John Fisher
23.06.2013, 22:09
А зачем в варгейме аркадность?! Купите себе другую игру типа старенькой Дюны и будет вам счастье, а нам покой и радость :)

Elf78
23.06.2013, 22:22
А зачем в варгейме аркадность?! Купите себе другую игру типа старенькой Дюны и будет вам счастье, а нам покой и радость :)

Если Вы возьмете на себя труд почитать всю дискуссию, то увидите, что я предлагал как раз добавить хардкора, оставив опционально возможность играть как сейчас.

Elf78
23.06.2013, 22:30
И последний раз:

Ну так чего не нарезали раньше, а постили какую-то фигню из игр 10 летней давности?
"Всякую фигню" я постил в ответ на вот этот пост некого Андрея:

В каком симуляторе можно сделать аркаду настройками (или наоборот в аркаде симулятор)?
Где тут про игру непременно 2013 года? Нету.
Ну несерьезно, Андрей, ей богу.

Krabb
23.06.2013, 23:50
Если Вы возьмете на себя труд почитать всю дискуссию, то увидите, что я предлагал как раз добавить хардкора, оставив опционально возможность играть как сейчас.
Если вы возьмете на себя труд читать то, что вы пишите, то увидите, что из ваших сообщений совсем не видно, что вы предлагаете добавить хардкора, уж скорее добавить аркадных опций.

Хотелось бы понять к чему все эти очередные многостраничные многословные страдания? И почему Dangerous Waters обошли вниманием, что за несправедливость? Очень интересно узнать, что там за настройки такие и в какую аркаду все превращается.

Танкистадор
02.07.2013, 16:24
Лично меня на данный момент всё устраивает... Как ты не крути, но должен быть баланс между аркадностью и реализмом... Как бы уважаемые разрабы не зализывали своё детище, полного сходства с реальными боевыми действиями достичь нереально, а играть должно быть не только сложно, но и интересно... И лучше Андрею и ко. тратить больше времени на разработку полигонов и операций, а не на поиски "Святого Грааля" варгеймов...

Танкистадор
02.07.2013, 16:31
Андрей, а когда новые скрины с миуса?)

Elf78
04.07.2013, 16:12
Если вы возьмете на себя труд читать то, что вы пишите, то увидите, что из ваших сообщений совсем не видно, что вы предлагаете добавить хардкора, уж скорее добавить аркадных опций.

Вот с чего собственно начался разговор:

Опциональность спасет отца русской демократии! Кто хочет -- играет в симулятор комбата, кто хочет -- в РТСку. А сейчас реалии симулятора диссонируют с управлением и обзором а-ля РТС, что регулярно вызывает недопонимание со стороны игроков.
Вы же сами как то писали, что хотите вывести игру из области мышекликанья в область планирования, но зачем планировать если можно кликнуть в любой момент? А вот если с началом движения войск связь резко ограничится радиофицированными юнитами, остающимися покуда на месте резервами и простейшими командами, подаваемыми "зеленым свистком в воздух", тут то и придется составлять детальный поминутный план "панцер марширен туда, пехотен атакен сюда" (разумеется надо будет расширить инструментарий планирования), а потом смотреть как отличный план рушится после первого выстрела, куда ж без этого
Что именно Вам не видно? А куда разговор ушел в дальнейшем... ну так оно обычно и бывает

Хотелось бы понять к чему все эти очередные многостраничные многословные страдания?
-- 2х2=4
-- Чем докажешь?
-- Да хоть на яблоках возьми и посчитай
-- А почему на яблоках, а не на грушах?
-- Можно на грушах, один хрен
-- Это яблоки и груши один хрен?! Не гони, это абсолютно разные вещи...
Далее следует долгое обсуждение отличий груш от яблок, одних сортов яблок от других и доказательство того, что сливы лучше. Про 2х2=4 давно забыто. Обычное дело.

Elf78
04.07.2013, 16:18
? И почему Dangerous Waters обошли вниманием, что за несправедливость? Разве? По моему DW упоминал, но смотреть лень.

Очень интересно узнать, что там за настройки такие Обычные: Show true на карте, ускоренная перезарядка торпед, автокоманда, еще чего то по мелочи, не помню уже.

и в какую аркаду все превращается. В морскую.

Как ты не крути, но должен быть баланс между аркадностью и реализмом... Золотые слова! Только вот желаемый баланс у каждого свой, что плохого, если каждый сможет настроить игру под себя?
Ладно, на нет и суда нет. Проехали!

Andrey12345
10.07.2013, 02:55
Небольшое видео СУ-152 vs StuIG 33 ausf B
http://smotri.com/video/view/?id=v25138209a25

Оригинал
http://files.mail.ru/4507CD24003C410996CC187B3746BEA1

Zig Zag
10.07.2013, 13:36
Как в кино! Андрей, скажите, а что изменится в оперативном режиме? Очень бы хотелось увидеть изменения в сторону как это реализовано в Command Ops.
Например, большего влияния рельефа и дорог на способность передвижения подразделений и логистику снабжения. Т.е. танковое подразделение не может пройти через танконепроходимую местность (лес без дорог, холмы и горы, пески в пустыне). Сейчас есть момент, когда по квадратам с дорогами подразделения движутся быстрее. Но как-то вяло это проявляется.
Думаю было бы интересно иметь возможность давать команды подразделениям на оперативном уровне:
обороняться - будут стоять на месте и постепенно вгрызаться в землю (индивидуальные ячейки, траншея, окоп полного профиля и т.д.)
атаковать - двигаются в боевых порядках и при встрече с противником готовы к бою
перемещаться - двигаются в походных колонах (с боевым охранением, арьергардом и пр.) и при неожиданной встрече с противником игрок в тактическом режиме не имеет возможности расстановки подразделений.
Какое значение будет иметь вышестоящие штабы (батальона, полка, бригады)? Ну и есть ли в планах сделать оперативную часть риалтаймовой (опять же киваю в сторону Command Ops).

Andrey12345
10.07.2013, 14:43
Например, большего влияния рельефа и дорог на способность передвижения подразделений и логистику снабжения. Т.е. танковое подразделение не может пройти через танконепроходимую местность (лес без дорог, холмы и горы, пески в пустыне). Сейчас есть момент, когда по квадратам с дорогами подразделения движутся быстрее. Но как-то вяло это проявляется.
Там где непроходимо, там будет непроходимо, там где дороги будут дороги, собственно именно так и сделано в 3-х крайних ДЛЦ. Намеренного утрирования характеристик местности или чего-то еще такого не будет. Что касается Миуса, то южная Украина в рамках 1х1 км квадратов проходима почти везде, за крайне редким исключением.



Думаю было бы интересно иметь возможность давать команды подразделениям на оперативном уровне:
обороняться - будут стоять на месте и постепенно вгрызаться в землю (индивидуальные ячейки, траншея, окоп полного профиля и т.д.)
Именно так и есть с самой первой версии игры. Только приказ дается автоматически без излишнего кликанья мышкой.



атаковать - двигаются в боевых порядках и при встрече с противником готовы к бою
перемещаться - двигаются в походных колонах (с боевым охранением, арьергардом и пр.) и при неожиданной встрече с противником игрок в тактическом режиме не имеет возможности расстановки подразделений.

Это весьма странно для пошагового режима для клетки 1х1 км при длине хода 4 часа.



Какое значение будет иметь вышестоящие штабы (батальона, полка, бригады)?

Как и раньше, сохранение организации и управляемости войск. Штабов бригад и полков не будет, масштаб не тот.


Ну и есть ли в планах сделать оперативную часть риалтаймовой (опять же киваю в сторону Command Ops).
Пока нет, достаточно реалтаймовой тактической части.

Acid_Reptile
10.07.2013, 14:56
Небольшое видео СУ-152 vs StuIG 33 ausf B
http://smotri.com/video/view/?id=v25138209a25

Оригинал
http://files.mail.ru/4507CD24003C410996CC187B3746BEA1
Видео хорошее. Мне понравилось :)
Не понравились только слишком резкие и быстрые повороты СУшек, а также выхлопы - слишком медленно выходят газы, долго живут и уходят вверх, как дым. В этом плане планируется что-то менять? :)

Andrey12345
10.07.2013, 15:06
слишком медленно выходят газы, долго живут и уходят вверх, как дым.

Про уходят вверх и "как дым" не очень понял :D. Выхлопные газы это и есть дым :rolleyes:. И куда собственно они должны уходить?




В этом плане планируется что-то менять? :)
Если выяснится что должно быть как-то по другому и это можно будет реализовать, то все возможно.

Acid_Reptile
10.07.2013, 15:43
Про уходят вверх и "как дым" не очень понял :D. Выхлопные газы это и есть дым :rolleyes:. И куда собственно они должны уходить?
Эмм, признаюсь, допустил ошибку. Пересмотрел видео с живыми образцами танков ИС.
А интенсивность выхлопа можно снизить и добавить прозрачности?
Скорость поворота машин сможете уменшить?

Andrey12345
10.07.2013, 16:01
А интенсивность выхлопа можно снизить и добавить прозрачности?
Прозрачность можно, а что вы подразумеваете под снизить интенсивность?


Скорость поворота машин сможете уменшить?
Можем, но скорее всего не будем, так как и так малополезная штука, особенно в ближнем бою.

P.S. 2Acid_Reptile Насчет выхлопа - будет несколько по другому.

Elf78
12.07.2013, 18:32
Небольшое видео СУ-152 vs StuIG 33 ausf B
http://smotri.com/video/view/?id=v25138209a25

Оригинал
http://files.mail.ru/4507CD24003C410996CC187B3746BEA1
Круто, наконец появился достойный противник для Тигра, для штуга это оверкилл. Раз появилась такая мощная пушка, то пора бы поговорить и о сорванных башнях :).
А какое железо нужно для такой красоты?

Andrey12345
12.07.2013, 20:12
Круто, наконец появился достойный противник для Тигра, для штуга это оверкилл.
Это плохой противник для Тигра, по причине крайне низкой скорострельности и общей неповоротливости отягощенной тонкой броней. Да и против Штуга тоже слабовато. Если вы про Су-152 конечно. А StuiG 33 получше против пехоты - есть пулемет, больше вариантов для стрельбы с закрытых позиций.


А какое железо нужно для такой красоты?
Такое же как для Звезды. В ролике нет ничего чего бы не было в Звезде.

Elf78
12.07.2013, 20:49
Это плохой противник для Тигра, по причине крайне низкой скорострельности Не без того, но по сравнению с арсеналом Звезды, практически неспособным бороться с Тигром в принципе, вполне достойный противник.

общей неповоротливости отягощенной тонкой броней Ну это же все таки не танк, а САУ.


Да и против Штуга тоже слабовато. С чего это? Должна пробивать Штуга насквозь по идее.

А StuiG 33 получше против пехоты - есть пулемет Опять же, сомнительный имхо девайс для самоходного орудия, если не пытаться использовать САУ как суррогат нормального танка, чем и занимались немцы, компенсируя недостаток танков чем попало.

Elf78
12.07.2013, 20:54
Кстати, а окапывания а реальном времени не ожидается?

Andrey12345
12.07.2013, 21:25
Не без того, но по сравнению с арсеналом Звезды, практически неспособным бороться с Тигром в принципе, вполне достойный противник.
В арсенале Звезды уже давно есть отличная 85 мм пушка. СУ-152 абсолютно не борец с Тиграми. В Миусе СУ-152 скорее всего с Тиграми и не встретится вообще.

Для СУ-152 на Миусе (несмотря на в целом успешное применение) все закончилось не очень радужно
http://profismart.ru/files2/00/book/reader/b150754/i_080.jpg
http://img-fotki.yandex.ru/get/2709/valiant-17.cc/0_229b3_97f9b3dc_L.jpg
http://img-fotki.yandex.ru/get/3204/valiant-17.cc/0_229b1_bfbbf2ac_L.jpg



Ну это же все таки не танк, а САУ.
Это штурмовое орудие, если конкретно совсем.


С чего это? Должна пробивать Штуга насквозь по идее.
Для того чтобы кого-то пробить надо в него сначала попасть, и при этом желательно чтобы он не попал и не пробил раньше. В этом смысле СУ-152 со скорострельностью 1-2 выстрела в минуту проигрывает штугу с очень большим разрывом, и особенно по движущимся целям.


Опять же, сомнительный имхо девайс для самоходного орудия, если не пытаться использовать САУ как суррогат нормального танка, чем и занимались немцы, компенсируя недостаток танков чем попало.
Наши делали это не менее часто. Тем не менее StuiG более полезная в целом машина, понятное дело тоже не противотанковая.

- - - Добавлено - - -


Кстати, а окапывания а реальном времени не ожидается?

Оно и сейчас вроде в реальном.
Если вы имеете ввиду солдат копающих 2-3 часа боя окопы, то нет - не ожидается, ввиду сомнительности такой фичи.

Elf78
12.07.2013, 21:43
В арсенале Звезды уже давно есть отличная 85 мм пушка. Ух ты, глянул в энциклопедии, и правда есть, не знал. А она в кампании не встречается?

Это штурмовое орудие, если конкретно совсем. По немецкой классификации -- да, у нас, если не ошибаюсь, такого понятия не было.

Для того чтобы кого-то пробить надо в него сначала попасть, и при этом желательно чтобы он не попал и не пробил раньше. С какой дистанции Штуг доплюнет до цели?


Тем не менее StuiG более полезная в целом машина Мне трудно спорить не попробовав. Отложим до релиза.

Andrey12345
12.07.2013, 22:00
Ух ты, глянул в энциклопедии, и правда есть, не знал. А она в кампании не встречается?
Нет


По немецкой классификации -- да, у нас, если не ошибаюсь, такого понятия не было.
Это не мешало ее использовать для стрельбы с закрытых позиций в том числе.


С какой дистанции Штуг доплюнет до цели?
Наверное как и аналогичные советские орудия ОФС на максимальной дальности километров с 10. Бронебойным в районе 1 км.


Мне трудно спорить не попробовав. Отложим до релиза.
Да, я и не спорю, просто говорю что получается. Всмысле не стоит рассчитывать что СУ-152 сможет парировать Тигры.

AGA
12.07.2013, 22:42
В Миусе СУ-152 скорее всего с Тиграми и не встретится вообще.


У дас райха 1-8 Тигров + емнип под два десятка в краткосрочном ремонте от лейбштандарта.

Andrey12345
12.07.2013, 22:59
У дас райха 1-8 Тигров + емнип под два десятка в краткосрочном ремонте от лейбштандарта.

Так не факт что DR и LS будут же :D

Но гипотетически да, никто не мешает в быстром бою их встретить, и даже взять СУ-152 более позднего выпуска с более комфортными условиями работы экипажа, чтобы чуть сильнее уравнять шансы.

AGA
12.07.2013, 23:23
Тогда верю, что их не будет :D

Andrey12345
14.07.2013, 16:09
Новые скрины с M3 Scout
http://graviteam.com/forum/index.php?topic=9740.msg33048#msg33048

Andrey12345
14.07.2013, 16:49
Видео М3 Scout
http://youtu.be/-e3rV5TKOpg

SergeH78
14.07.2013, 19:53
Красиво! Клеил я такую модельку от ЗВЕЗДЫ когда-то!:)

Танкистадор
16.07.2013, 14:29
Так SS будет, или только Вермахт?
А у РККА в этой операции танков много, и вообще за кого проходить операцию будет сложнее?

Andrey12345
16.07.2013, 14:32
Так SS будет, или только Вермахт?
Вермахт.


А у РККА в этой операции танков много, и вообще за кого проходить операцию будет сложнее?
Понятия не имею, еще не проходили и даже не начинали делать.

Танкистадор
16.07.2013, 14:36
А когда вообще релиз? Хотябы ориентировочно?

Andrey12345
16.07.2013, 14:52
А когда вообще релиз? Хотябы ориентировочно?

Как увидим что запланированное готово, так сразу и зарелизим. Точных сроков говорить не буду.

Танкистадор
16.07.2013, 15:53
Ну удачи вам тогда)

Саш
16.07.2013, 19:03
Миусс фронт это отдельный проект или ДЛЦ, как Волоконовка, например?

Алексей Кузнец
16.07.2013, 19:26
Миусс фронт это отдельный проект или ДЛЦ, как Волоконовка, например?

На сколько понимаю, это будет отдельный проект, но под логотипом Graviteam Tactic.

Andrey12345
16.07.2013, 19:36
Миусс фронт это отдельный проект или ДЛЦ, как Волоконовка, например?

Отдельный.
"как Волоконовка" будет следующее ДЛЦ.

Саш
16.07.2013, 21:22
Отдельный.
"как Волоконовка" будет следующее ДЛЦ.

Очень "нарядно" выглядит, сужу по видио с М3. Это принципиально новая игра или улучшеный АП? Если ответы на эти вопросы уже были- скажите, пошукаю. Очень было бы положительно если б в этом году вышла она.:cool:

Andrey12345
16.07.2013, 21:26
Очень "нарядно" выглядит, сужу по видио с М3. Это принципиально новая игра или улучшеный АП?

Это просто АП (GTOS), с крайним патчем, за исключением пары отличий, которых на видео нет или не видно.

Andrey12345
31.08.2013, 22:34
Такой вопрос, а кто-то еще играет в Звезду на 32 битной ОС?

henrik
01.09.2013, 04:37
я играю. xp sp3.

snake777
01.09.2013, 09:35
Такой вопрос, а кто-то еще играет в Звезду на 32 битной ОС?
Семёрка 32-х битная.

Geier
01.09.2013, 12:29
тоже 7ка 32 битная

Алексей Кузнец
01.09.2013, 15:27
Подозреваю, Андрей не зря задал такой вопрос в преддверии Миус-фронта%)

Hemul
01.09.2013, 15:44
Прогресс требует жертв.

henrik
01.09.2013, 19:27
жертвой будет только еще более сузившийся круг потенциальных покупателей. хотя конечно дело хозяйское.

AGA
01.09.2013, 19:37
А что может привнести в игру её ориентация только на 64 битную ОС?

Hemul
01.09.2013, 20:14
жертвой будет только еще более сузившийся круг потенциальных покупателей. хотя конечно дело хозяйское.
А круг растет, только там, а не тут. Потому невелика потеря, если тут.

henrik
01.09.2013, 20:28
лол, ну а ТАМ еснно все под семеркой и восьмеркой сидят. ее ТУТ, по некоторым, кхм, известным причинам, может даже поболе будет. это только у нас могут взять и поменять запросто операционку, потомушто модно, круто, и надо быть в теме!

Hemul
01.09.2013, 20:36
лол, ну а ТАМ еснно все под семеркой и восьмеркой сидят. ее ТУТ, по некоторым, кхм, известным причинам, может даже поболе будет. это только у нас могут взять и поменять запросто операционку, потомушто модно, круто, и надо быть в теме!
Там могут, пометь запросто операционку, точно так же, как там запросто покупают игры.

Andrey12345
01.09.2013, 20:52
А что может привнести в игру её ориентация только на 64 битную ОС?

Потенциально - скорость работы.

henrik
01.09.2013, 20:56
ко мне то какие претезнии? у меня лично звезда куплена. я вот диск например балкан купил в 2005, зимой, сразу как только у нас диск появился, и ничего, флагом не хожу, не машу во все стороны.
а запросто операционку ТАМ далеко не каждый менять не будет, типичный человек ТАМ за копейку удавится.

Andrey12345
01.09.2013, 21:03
жертвой будет только еще более сузившийся круг потенциальных покупателей. хотя конечно дело хозяйское.

А кто-то здесь сужает круг потенциальных покупателей или переходит на 64 бит ОС? :eek:

henrik
01.09.2013, 21:14
А кто-то здесь сужает круг потенциальных покупателей или переходит на 64 бит ОС? :eek:

так хемуль же сказал!:eek::eek::eek:

Andrey12345
01.09.2013, 21:21
так хемуль же сказал!:eek::eek::eek:
Хемуль сказал что за 64 бит будущее. У вас есть какие-то возражения на этот счет?

henrik
01.09.2013, 21:35
Хемуль сказал что за 64 бит будущее. У вас есть какие-то возражения на этот счет?
это такая тема, оффтопа будет страницы на три. сейчас я ничего особенного в 64 не вижу. есть специализированные проги которые работают только под 32, стоящих игрух только под 64, раз два и обчелся. а во всем остальном на уровне пользователя разницы вообще никакой нет.
ну а будущее, оно всегда чего то показывает.

да и мне если честно семерка не понравилась, она у меня второй операционкой стояла, хуже нее только восьмерка которую видимо для консолей делали. лучше хр по совокупности характеристик ничего уже не будет.

вот например в чем то похожее обсуждение на ганзе опять идет
http://forum.guns.ru/forummessage/36/1222115.html
ппш против томпсона. кто за то а кто за это. а по большей части дело вкуса.

Andrey12345
01.09.2013, 21:53
это такая тема, оффтопа будет страницы на три.
Если не офтопить, то не будет офтопа на любую тему :)


сейчас я ничего особенного в 64 не вижу.
А куда вы смотрите собственно? И что значит "стоящих игр под 64"?




да и мне если честно семерка не понравилась, она у меня второй операционкой стояла, хуже нее только восьмерка которую видимо для консолей делали. лучше хр по совокупности характеристик ничего уже не будет.
Не согласен, DOS наше все. К сожалению незаслуженно забыт.


кто за то а кто за это. а по большей части дело вкуса.
Не совсем понял причем тут автоматы. Если бы не было никакой разницы я бы не спрашивал наверное.

Hemul
01.09.2013, 22:03
Потенциально - скорость работы.
А в процентах или каких других попугаях, это можно измерять по сравнению с 32-битами?

Andrey12345
01.09.2013, 22:13
А в процентах или каких других попугаях, это можно измерять по сравнению с 32-битами?

Можно, но для этого каким-то образом нужно запустить игру и играть абсолютно одинаково 2 раза, что весьма сложно.
64 бита немного быстрее (особенно когда много юнитов) чем 32 в частности потому что компилятор генерирует более эффективный код.

henrik
01.09.2013, 22:14
А куда вы смотрите собственно?

в смысле совсем недавно, пару месяцев я работал под хр 64 битной. у меня под ней не работали нужные проги. я ушел из под нее.
пришлось и под семеркой сидеть, тоже 64. все говорят что прогресс, что ново лучше чем старо, а я не чувствую.
сейчас под хр 32.



Не согласен, DOS наше все. К сожалению незаслуженно забыт.

дак как же, а досбокс? он вполне процветает :)



Не совсем понял причем тут автоматы. Если бы не было никакой разницы я бы не спрашивал наверное.
разница есть конечно, но имхо, прирост производительности программными средствами очень большой не получается. в конечном итоге все идут покупать новое железо.
а про автоматы, это к тому что люди любят спорить и все равно остаются при своем мнении.

Andrey12345
01.09.2013, 22:24
в смысле совсем недавно, пару месяцев я работал под хр 64 битной. у меня под ней не работали нужные проги. я ушел из под нее.
пришлось и под семеркой сидеть, тоже 64. все говорят что прогресс, что ново лучше чем старо, а я не чувствую.
сейчас под хр 32.
Даже и не знаю, я уже наверное больше года на 64 бит вин7, до этого была виста 32, ни там ни там проблем не испытываю. Видимо повезло.



дак как же, а досбокс? он вполне процветает :)
В некоторых хороших старых играх он кривовато работает, особенно со звуком.




разница есть конечно, но имхо, прирост производительности программными средствами очень большой не получается. в конечном итоге все идут покупать новое железо.
а про автоматы, это к тому что люди любят спорить и все равно остаются при своем мнении.
Вот сейчас Миус 64 бита, примерно в 2 раза быстрее чем Звезда 32 бита (когда много юнитов, в особенности пехоты) с мартовским патчем от 2013 у меня на компьютере. Это большой прирост или нет? :)

Не могу утверждать что часть такого прироста (а может быть и такой же) нельзя обеспечить и на 32 битах, конечно, но возникает резонный вопрос, нужно ли бороться и поддерживать две версии в будущих играх.

Solo.mon
02.09.2013, 01:26
У меня на компе две ОС. Win7-64 бита и XP-32 бита. С семеркой (ей уже больше года) еще ни разу не было проблем. Наоборот, на ней все игры быстрее работают. В частности APOS реально шустрее (пробовал играть на обеих системах).

=U2=Castro
02.09.2013, 10:22
Потихоньку все перебираются на 7/64. Вон некоторые уже на 8. ХР, вроде, поддерживать сами мелкософтные не хотят. Я на 7/64 с выходом БОБа перешёл, но это другая история:nea:

Andrey12345
02.09.2013, 16:06
ХР, вроде, поддерживать сами мелкософтные не хотят.
Вроде уже пару лет как не поддерживают.

Собственно вопрос в том нужно ли 2 версии 32 и 64 (и патчи к ним) или только 64 делать. Для будущих проектов понятное дело.

Andrey12345
20.09.2013, 20:48
Давно не писал про всякое в Миусе, сегодня напишу про небольшие изменения которые произойдут в оперативной фазе (в операциях)
1) Добавится общий пул войск (пул РГК) из которого можно пополнять все взводы/роты. Там будут размещаться корректировщики тяжелой артиллерии и различные специальные юниты. Пополнение будет односторонним пул->взвод/рота, без возможности обмена или возврата через этот пул.
2) Добавятся отдельные авиационные подразделения, авиация из которых будет прилетать независимо от игрока, массированно, во время одного или нескольких боев (в зависимости от того что требуется по "сюжету" операции). Скорее всего традиционные авианаводчики будут вытеснены в операциях этим новым механизмом.
3) С высокой вероятностью сменится штатный режим выбора последовательности боев на оперативной карте - будет выбираться не игроком как сейчас, а автоматически (на аркадных настройках останется выбор игроком).

AGA
20.09.2013, 22:24
1) Добавится общий пул войск (пул РГК) из которого можно пополнять все взводы/роты. Там будут размещаться корректировщики тяжелой артиллерии и различные специальные юниты. Пополнение будет односторонним пул->взвод/рота, без возможности обмена или возврата через этот пул.


А почему без возврата и обмена?

Andrey12345
20.09.2013, 22:27
А почему без возврата и обмена?

Потому что возврат и обмен это чит в данном случае, так как обмен может вестись между любыми взводами.

AGA
20.09.2013, 22:36
Потому что возврат и обмен это чит в данном случае.

А чем это чит? Данные подразделения направлялись ком. дивизии туда куда надо, а это надо может очень быстро меняться. Через пул как раз их можно перебрасывать, куда надо.

Хотя ИМХО всякие корректировщики должны быть как бы над взводами. Т.е. отдельными юнитами на оперативной фазе, но не занимающих свободные ячейки. Часть подразделений (ремонтники, может штабы) так же.

Andrey12345
20.09.2013, 22:41
А чем это чит? Данные подразделения направлялись ком. дивизии туда куда надо, а это надо может очень быстро меняться. Через пул как раз их можно перебрасывать, куда надо.

Ну так мы не мешаем перебросить куда надо, пул подсоединен ко всем взводам. А вот телепортировать перебросить через него танки в пехотный полк или пехоту в танковую бригаду уже не дадим.



Хотя ИМХО всякие корректировщики должны быть как бы над взводами. Т.е. отдельными юнитами на оперативной фазе, но не занимающих свободные ячейки. Часть подразделений (ремонтники, может штабы) так же.
Всякие такие исключения это плохое решение, в умелых руках игроков скорее всего приведет к множеству разнообразнейших багов :)

AGA
20.09.2013, 22:47
Так, как я понял, один раз сгрузили "корректировщиков" во взвод, а потом уже их от туда не вытащить и не перекинуть куда-то еще. А "телепортация" условная. 1 ход ~ 4 часа, за это время текущие полигоны без проблем можно пересечь.

Лично я не вижу криминала, если танки прямо в пехотные взводы сгружать. В реальности такое было, например в 41 у нас так баловались. А при штурме больших населенных пунктов всю войну. Не просто же так в 44-45 при боях в городе штурмовая группа состояла емнип ~ 2 танка, 45-122мм орудие, взвод пехоты, отделение ПТР, отделение сапер. А командовал всем этим ком. взвода - ком. роты.

ИМХО штаты хорошо, но если позволить игроку миксовать все имеющиеся юниты - шага в сторону от реализма не будет. На крайний случай можно ввести штраф. Например, танку, находящемуся в пехотном взводе, приказ можно отдать только рядом с ком. взвода :)

Andrey12345
20.09.2013, 23:06
Так, как я понял, один раз сгрузили "корректировщиков" во взвод, а потом уже их от туда не вытащить и не перекинуть куда-то еще.
Почему? Не выгрузить их в пул РГК, а в пределах локального пула как обычно (как обычно в Миусе понятное дело - обменять, переместить, распустить).



А "телепортация" условная. 1 ход ~ 4 часа, за это время текущие полигоны без проблем можно пересечь.
Если без войны и желательно на автомашине. А так телепортация же в чистом виде :).


Лично я не вижу криминала, если танки прямо в пехотные взводы сгружать.
В реальности такое было, например в 41 у нас так баловались.
Непонятно только зачем это давать делать самым нереалистичным способом из всех возможных - телепортацией через резерв ставки :D, если есть более-менее реалистичный - просто подъехать на оперативной карте или прямо в бою ;)

AGA
20.09.2013, 23:21
Почему? Не выгрузить их в пул РГК, а в пределах локального пула как обычно (как обычно в Миусе понятное дело - обменять, переместить, распустить).

Так, ведь, нельзя из взвода даже в локальный пул сейчас сгрузить? Только обмен :) Или я что-то упустил? Возможно в Миусе уже как-то по другому.



Если без войны и желательно на автомашине. А так телепортация же в чистом виде :).

Так, или так или делать отряды "над взодами" в оперативной фазе. Которые как-бы клетку не занимают, но приказ на оперативной фазе им отдать нельзя, т.к. они двигаются к новому месту предполагаемой приписки. Но на тактической фазе, где их застанут, участвуют.



Непонятно только зачем это давать делать самым нереалистичным способом из всех возможных - телепортацией через резерв ставки :D, если есть более-менее реалистичный - просто подъехать на оперативной карте или прямо в бою ;)
Т.к. это уже существующий в игре способ и его механизм понятен. Просто подъехать не всегда получается, т.к. а) нужно подъехать в n>1 мест, а поделить взвод нельзя. ;) б) клетки не резиновые т.е. не сконцентрировать подавляющее преимущество на участке. А при таком механизме можно снизить данное ограничение :D:D:D

Andrey12345
20.09.2013, 23:31
Так, ведь, нельзя из взвода даже в локальный пул сейчас сгрузить? Только обмен :) Или я что-то упустил? Возможно в Миусе уже как-то по другому.
С обменом можно и сейчас. Но я же пишу про Миус, там можно всякое. Не факт что оно все до релиза доживет, но пока можно :rolleyes:



Так, или так или делать отряды "над взодами" в оперативной фазе. Которые как-бы клетку не занимают, но приказ на оперативной фазе им отдать нельзя, т.к. они двигаются к новому месту предполагаемой приписки. Но на тактической фазе, где их застанут, участвуют.
Это сложно для понимания и клетку они всеравно будут занимать, так как их надо рисовать или как-то индицировать где они есть. А если они "не имеют размера" то в умелых руках все такие взводы можно собрать в 1 клетке с соответсвующими глюками в бою и визуальными на карте.
Так не годится.



Т.к. это уже существующий в игре способ и его механизм понятен. Просто подъехать не всегда получается, т.к. а) нужно подъехать в n>1 мест, а поделить взвод нельзя. ;) б) клетки не резиновые т.е. не сконцентрировать подавляющее преимущество на участке. А при таком механизме можно снизить данное ограничение :D:D:D
Это же прекрасно, в реальности ведь тоже не везде можно подъехать и во все места успеть сразу. У игрока появляется дополнительный выбор, что ведет к улучшению и разнообразию игрового процесса.

Andrey12345
20.09.2013, 23:53
Реконструкторы на Миус-Фронте
http://vk.com/mius_front?z=album-25881371_179301768

AGA
21.09.2013, 00:25
Это сложно для понимания и клетку они всеравно будут занимать, так как их надо рисовать или как-то индицировать где они есть. А если они "не имеют размера" то в умелых руках все такие взводы можно собрать в 1 клетке с соответсвующими глюками в бою и визуальными на карте.
Так не годится.

А как планируется отображать возможность прилета авиации?


Реконструкторы конечно :D:rolleyes:

Andrey12345
21.09.2013, 00:43
А как планируется отображать возможность прилета авиации?
Пока никак, а вообще иконкой в интерфейсе :)
Отображается понятно только для своей.

- - - Добавлено - - -

Село Степановка
http://www.steelfury.com/demo/k43t/!forum_images/2013_09_21/shot_2013_09_20_23_34_18_0002.jpg
http://www.steelfury.com/demo/k43t/!forum_images/2013_09_21/shot_2013_09_20_23_34_33_0003.jpg
http://www.steelfury.com/demo/k43t/!forum_images/2013_09_21/shot_2013_09_20_23_34_57_0004.jpg
http://www.steelfury.com/demo/k43t/!forum_images/2013_09_21/shot_2013_09_20_23_35_31_0006.jpg
http://www.steelfury.com/demo/k43t/!forum_images/2013_09_21/shot_2013_09_20_23_36_29_0007.jpg
http://www.steelfury.com/demo/k43t/!forum_images/2013_09_21/shot_2013_09_20_23_36_59_0008.jpg

Andrey12345
21.09.2013, 01:00
Все это понятное дело можно снести, спалить, разрушить и как и в Звезде останется до конца операции.

Andrey12345
21.09.2013, 15:38
Реконструкторы конечно :D:rolleyes:

http://www.youtube.com/watch?v=aq7NVuJ6IjI

Чем заканчивается применение ПТ гранат даже на реконструкции
http://www.youtube.com/watch?v=btup8pbbXFw

Часть 2
http://www.youtube.com/watch?v=YDmA7qbAEUg

AGA
21.09.2013, 17:08
Чем заканчивается применение ПТ гранат даже на реконструкции
http://www.youtube.com/watch?v=btup8pbbXFw


Ожидаемо :) Танк штука не дешевая, да и краски много надо :)

Andrey12345
21.09.2013, 17:15
А что кстати там за моряки в тельняшках мелькают? И какой-то немецкий казак в папахе там где дом поджигают.
Это имеет какую-то реальную основу или "художественный вымысел"?

AGA
21.09.2013, 17:26
Не то, не то ни разу не встречал :)

Но, так явно колоритнее :)

eekz
05.10.2013, 17:47
ЭХ. давно к вам не заглядывал. И вот что-то потянуло на хорошие тактические штуки. Пойду на геймерсгейт качать )))
А Миус куплю )

Andrey12345
05.10.2013, 17:52
На ГГ обновилась версия с крайним патчем и новым инсталлером сразу.

Fritz_Sh
05.10.2013, 19:46
А список изменений не огласите?

Andrey12345
05.10.2013, 20:01
А список изменений не огласите?

Он точно такой же как в августовском патче. Собственно версия и собрана вместе с этим патчем.
В крайнем патче, как я писал ранее, скорректированы штаты пехотных отделений на 42й год (в них стало больше народу).
Нужно это для обновленного Шилово (которое надеюсь появится на следующей неделе).

И несколько мелких изменений, связанных с текстом и всякой несущественной мелочевкой.

Sergey50
07.10.2013, 14:24
Красотища то какая!!! Ляпота!:)) (это я про степановку;))).

shura3006
09.10.2013, 14:58
Хочу брать ноутбук новый по ряду причин. Одна из них - удовлетворительный игровой процесс в GT.
На примете агрегат с картой nVidia GeForce GT 740M, 2 ГБ
Вопрос: Достаточно ли этого для более менее посредственных графических настроек? Играю на своей старой машине с радеоном HD 4570 почти на минимальных настройках.

Andrey12345
11.10.2013, 23:24
Хочу брать ноутбук новый по ряду причин. Одна из них - удовлетворительный игровой процесс в GT.
На примете агрегат с картой nVidia GeForce GT 740M, 2 ГБ
Вопрос: Достаточно ли этого для более менее посредственных графических настроек? Играю на своей старой машине с радеоном HD 4570 почти на минимальных настройках.
На ноутбуках за разумные деньги всегда обрезанные шины на видеокартах, т.е. HDR в любом случае скорее всего придется выключать и всякие разные эффекты которые его используют. И в принципе при масштабных зарубах все упирается скорее в процессор чем в видеокарту. Насчет ноутов трудно сказать однозначно что-то конкретное.

Andrey12345
11.10.2013, 23:32
Немного новостей по Миусу ... и не только.

1) Микроменеджмента по отделениям в оперативной фазе не будет, пула резервов тоже не будет. Все это безобразие скорее всего заменится системой логистических приказов, которые будут определять то как будет выглядеть штат и состав взводов. Как и другие приказы - эти будут отнимать время, т.е. игроку придется выбирать идти куда-то или скажем перевооружиться.
2) Часть наград (те которые даются за управленческие заслуги) перейдут из разряда наград для войск в разряд наград для игрока (в раздел ачивок) и будут выдаваться при успешном завершении операций и выполнении определенных условий.
3) Будет кардинально изменен интерфейс и меню на оперативной фазе и в основном меню.
4) Будет добавлена статистика по ходам в операции (кто сколько и чего набил/потерял на каждый ход), а не только суммарная.
Т.е. грубо говоря все действия на оперативной фазе перейдут в разряд манипуляций со взводами.

5) На тактической же фазе можно будет манипулировать с командами (группой из состава отделения).

170867

Hemul
12.10.2013, 01:29
Эххх... а у меня столько всяких картинок было заготовлено...
http://i.imgur.com/Kdv6Ubj.jpg?1?1131

klopfer
12.10.2013, 10:18
170867

Пантера)

voka
12.10.2013, 12:39
Пантера)
розовая:D

eekz
14.10.2013, 00:35
:bravo:

Andrey12345
14.10.2013, 23:29
Обновленный интерфейс
https://www.facebook.com/media/set/?set=a.603456079713670.1073741831.590904460968832&type=1

Hemul
15.10.2013, 10:34
Обновленный интерфейс
https://www.facebook.com/media/set/?set=a.603456079713670.1073741831.590904460968832&type=1
http://compulenta.computerra.ru/upload/iblock/cfa/cfacbd1a9acd93044b8c0b0394f11a78_resized_width_79c62c58804c0a57a8c2ed51817b4208_500_q95.jpg
Глава Microsoft объявил об уходе из компании... Я знаю куда он ушел!

klopfer
15.10.2013, 15:18
Андрей, а нельзя ли заменить фотографии иконками? Я понимаю что вам хочется наглядности, но пока всё это очень смахивает на WWII-фотоальбом)

Hemul
15.10.2013, 15:50
Андрей, а нельзя ли заменить фотографии иконками? Я понимаю что вам хочется наглядности, но пока всё это очень смахивает на WWII-фотоальбом)
А кто их рисовать будет? Художника в штатах нет...

Алексей Кузнец
15.10.2013, 16:17
Обновленный интерфейс
https://www.facebook.com/media/set/?set=a.603456079713670.1073741831.590904460968832&type=1

На втором скрине есть постановочное фото с партизанами. Это правильно?

Andrey12345
15.10.2013, 16:46
Андрей, а нельзя ли заменить фотографии иконками? Я понимаю что вам хочется наглядности, но пока всё это очень смахивает на WWII-фотоальбом)
У иконок есть два глобальных недостатка: их нужно придумывать и рисовать. Первое отнимает время, второе - средства разработки.
В статистике какая-то принципиальная разница между иконками и фотографиями не видна.

- - - Добавлено - - -


На втором скрине есть постановочное фото с партизанами. Это правильно?

Там 90% постановочных, партизаны ничем особенным не выделяются.

eekz
16.10.2013, 14:38
Нормальный интерфейс - в тренде :)

Самое интересно - вроде все Майкрософт ругают за Метро, но в то же время все остальные потянулись за ними к минимализму )

Andrey12345
16.10.2013, 22:20
Нормальный интерфейс - в тренде :)

Самое интересно - вроде все Майкрософт ругают за Метро, но в то же время все остальные потянулись за ними к минимализму )

Их ругают в основном за другое. Консерватизм это не ругают, а просто лень разбираться.

Тем более что у нас интерфейс не как в Win8, а скорее как в Ведроиде с поправкой на отсутствие тачскрина.

Andrey12345
16.10.2013, 23:18
Обновилась страничка с интерфейсом добавили еще несколько скринов
https://www.facebook.com/media/set/?set=a.603456079713670.1073741831.590904460968832&type=1

Andrey12345
25.10.2013, 20:13
Установка патчей, ДЛЦ и пользовательских модов в Миусе будет выглядеть как-то так
171255

Andrey12345
26.10.2013, 17:41
Новости разработки. Более подробно про новую систему управления войсками в быстром бою и оперативной фазе (по результатам тестирования альфа-версии)

Каждый взвод будет состоять из двух частей: основной и дополнительной (пустые слоты в списке отделений в терминах GTOS). Дополнительная часть может отсутствовать. В дополнительную часть (и только в нее) могут быть взяты отделения и техника из резерва (взятое в любой момент может быть возвращено, если взвод не в окружении). Резервов теперь может более одного - один на подразделение, и несколько на все подразделения каждой из сторон.

У игрока (и у ИИ противника) есть несколько механизмов влияния на то какие войска окажутся в составе взводов/рот и батальонов во время боя.
1) Создание усиленной роты в пределах батальона. Может быть выбрана одна рота, в которую будут набираться наиболее опытные командиры, высокоморальные и опытные войска большей численности, более лучшая техника и т.д. Таким образом чтобы по возможности заполнить все пустые слоты основной части. В пределах батальона может быть 1 такая рота, все перестановки происходят автоматически (в пределах взводов одного батальона расположенных в соседних клетках). Игроку только нужно указать такую роту.

Такая возможность позволяет быстро стянуть все боеспособные войска в одну ударную группу, например в месте наступления, или предполагаемого наступления противника. Батальон понятное дело должен действовать примерно в одном месте.

2) Назначение приоритетов взводам - определяет будет ли изменяться состав взводов (и вообще что-то с ним происходить) и очередь изменений 1-я, 2-я.
Работает глобально, позволяет определить какие взводы будут пополняться в первую очередь, какие во вторую, какие вообще не будут.

3) Назначение "стратегии формирования" для взвода. Определяет какие юниты из резерва будут браться в дополнительную половину (если они есть в резерве). Доступные стратегии зависят от типа взвода, меняются только если взвод не в окружении.

Позволяет усилить средствами поддержки пехотные взводы, или сконцентрировать такие средства у комроты, или придать танкам "десантников" из пехоты, снабдить войска транспортом, а комбата корректировщиком артиллерии. Стратегию можно отменить и тогда все юниты из дополнительной половины вернуться в резерв и на следующем ходу могут быть использованы другим взводом.

Не позволяет сделать из пехотного взвода танковый или артбатарею, и наоборот.


4) Перераспределение ресурсов и личного состава в пределах взвода. Работает автоматически начиная со второго хода операции. Игрок может заблокировать перераспределение установив низкий приоритет взводу.
Позволяет собрать личный состав и боеприпасы в наиболее боеспособных отделениях взвода (при этом некоторые отделения могут сократиться).

https://www.facebook.com/Graviteam/posts/610427445683200

AGA
27.10.2013, 14:26
...

Очень интересно, но надо смотреть в живую.
Главный вопрос: что будет являться основной частью для взводов инженеров, ПТР, пулеметов, минометов и батарей ПТО, полевой артиллерии? Как будут забираться юниты из батарей ПТО, минометов и артиллерии если, как правило, в каждой батарее было 2 отделения/взвода, состоящих из звена управления и 2-3 орудий/минометов; и использовалась практика, как придачи таких взводов/отделений, так и отдельных орудий?



...Позволяет собрать личный состав и боеприпасы в наиболее боеспособных отделениях взвода (при этом некоторые отделения могут сократиться).

Какой порог будет для сокращения взвода?
Сейчас при расформировании взводов / объединении/ пополнении и т.п. ком. отделения/взвода запросто может стать рядовым или же пулеметчик будет обычным стрелком. Будут ли какие-то изменения в данном направлении, чтобы ИИ при манипуляции сохранял функциональность важных бойцов?

Andrey12345
27.10.2013, 15:33
Очень интересно, но надо смотреть в живую.
Главный вопрос: что будет являться основной частью для взводов инженеров, ПТР, пулеметов, минометов и батарей ПТО, полевой артиллерии?
Не совсем понял. Основной частью будет как и раньше инженеры/ПТР/пулеметы и т.д.



Как будут забираться юниты из батарей ПТО, минометов и артиллерии если, как правило, в каждой батарее было 2 отделения/взвода, состоящих из звена управления и 2-3 орудий/минометов; и использовалась практика, как придачи таких взводов/отделений, так и отдельных орудий?

Командиров скорее всего не будет забирать, остальное зависит от обстоятельств.



Какой порог будет для сокращения взвода?

Взводы не будут сокращаться, кроме как "естественным способом", кроме призывников (как и в GTOS).



Сейчас при расформировании взводов / объединении/ пополнении и т.п. ком. отделения/взвода запросто может стать рядовым или же пулеметчик будет обычным стрелком.
Отделения?
Отделения будут заполняться л/с по мере важности с точки зрения выбранной "стратегии"/общей полезности, с сохранением некоторого минимального уровня л/с для специальных отделений и техники. Тоже самое касается боеприпасов. Топливо распределяется равномерно.


Будут ли какие-то изменения в данном направлении, чтобы ИИ при манипуляции сохранял функциональность важных бойцов?
Бойцы как отдельные единицы здесь не рассматриваются - это в общем случае не имеет смысла и будет блокировать перестановки личного состава, особенно для смешанных взводов, отделения тоже рассматриваются только на уровне типов.
Командир никогда не может стать рядовым (кроме того случая когда его отделение считается уничтоженным) так работает в GTOS также останется и в Миусе. Тоже самое касается членов расчетов и экипажей основных специальностей. А вот какой-нибудь радист-пулеметчик или подносчик боеприпасов, может пополнить собой стрелковое отделение при определенных условиях.

AGA
27.10.2013, 18:06
Не совсем понял. Основной частью будет как и раньше инженеры/ПТР/пулеметы и т.д.

Хм, тогда я не совсем понимаю. В свете деления отделений на основные и дополнительные, то откуда брать дополнительные, если все будут основными? Всякие инженерные взводы и прочие специальные подразделения часто по отделениям раскидывались в роты.



Взводы не будут сокращаться, кроме как "естественным способом", кроме призывников (как и в GTOS).


Не верно выразился, имел ввиду отделения. Т.е. при каком количестве человек в отделении и прочим параметрам ИИ сочтен нужным его расформировать?

Andrey12345
27.10.2013, 18:49
Хм, тогда я не совсем понимаю. В свете деления отделений на основные и дополнительные, то откуда брать дополнительные, если все будут основными?
Не совсем понял что значит все будут основными :)

Изначально (на старте операции/ББ) во взводе есть основной состав + несколько свободных слотов. Каждый взвод "подключен" к 1 или нескольким резервам.
Стало быть из резерва можно взять какие-то отделения _в свободные слоты_, это и будет тот самый дополнительный состав.
Можно сделать так чтобы свободных слотов не было, тогда дополнительного состава не будет. Для некоторых типов взводов он также принудительно блокируется, например для ремонтников и призывников.



Всякие инженерные взводы и прочие специальные подразделения часто по отделениям раскидывались в роты.

Если такой взвод будет в резерве, можно будет его раскидать. Или в случае усиленной роты, часть боеспособных отделений будет взята в основной состав если понадобится.



Не верно выразился, имел ввиду отделения. Т.е. при каком количестве человек в отделении и прочим параметрам ИИ сочтен нужным его расформировать?
Расформировывается при 0 человек, командиров, технику и прочие спецподразделения никогда не доводит до 0 человек.
Сколько заберет из пехоты (и сократится ли оно до 0) зависит от важности отделения в рамках выбранной стратегии и того усиленная рота или нет.
Например, если вы выбрали "стратегию" ПТО, то в первую очередь будет пополнять расчеты пушек и других противотанкистов. Даже если придется распустить всю пехоту. если рота усиленная, то будет максимально плотно упаковывать личный состав, чтобы как можно больше набрать вооружения и других отделений. Если не усиленная, то будет по минимуму брать солдат в расчеты и поддерживать численность пехотных отделений.

AGA
27.10.2013, 19:54
Если такой взвод будет в резерве, можно будет его раскидать. Или в случае усиленной роты, часть боеспособных отделений будет взята в основной состав если понадобится.
Вот и возникает вопрос, какая часть? Например батарея ПТО: Ком. бат, 2 Ком. взвод, 4 пушки. Как ИИ определит какую часть брать? 1 орудие; 2 орудия и ком. взвода; ком. взвода и 3 орудия?




Расформировывается при 0 человек, командиров, технику и прочие спецподразделения никогда не доводит до 0 человек.

а) Т.е. если в отделении 1 человек, то это отделение не будет расформировываться и этот 1 человек не будет в другое отделение перекидываться?
б) Если ком. взвода. убит, то откуда ИИ возьмет нового? Просто перекинет бойца из какого-то отделения?
в) Если техника уничтожена или сильно повреждена, то ИИ будет свободных бойцов на пополнение целой или в пехоту направлять?


Так же возникает вопрос про расформировывание взводов, если ком. взвода убит (и все его замы, но в игре это не учитывается :( ), а в других взводах тоже потери, почему бы эту часть из разряда основной не переводить в дополнительную? Т.е. чтобы части сильно побитых взводов сводились в один боеспособный взвод?

Andrey12345
27.10.2013, 20:39
Вот и возникает вопрос, какая часть? Например батарея ПТО: Ком. бат, 2 Ком. взвод, 4 пушки. Как ИИ определит какую часть брать? 1 орудие; 2 орудия и ком. взвода; ком. взвода и 3 орудия?

Он никак не будет определять. Он меняет (берет) 1 к 1 - пушки на пушки, танки на танки, пехоту на пехоту.
Я же там в сноске написал - усиленная рота это не средство для того чтобы из пехотного взвода делать танковый или артбатарею.
Если была пушка, возьмет лучшую пушку, если был связист, а в артбатарее лучше связист - возьмет его.




а) Т.е. если в отделении 1 человек, то это отделение не будет расформировываться и этот 1 человек не будет в другое отделение перекидываться?

Если этот "1 человек" понадобится где-то, его возьмет туда - в отделении останется 0 человек и оно расформируется. С 1 человеком расформировываться не будет.



б) Если ком. взвода. убит, то откуда ИИ возьмет нового? Просто перекинет бойца из какого-то отделения?

Командирские отделения поддерживает на уровне 2 человека. Соответственно либо возьмет второго как командира и докинет еще одного (если он есть) либо возьмет из другого отделения. В рамках игры это определить невозможно. И тот и тот занимают 1 бит на оперативной фазе :D



в) Если техника уничтожена или сильно повреждена, то ИИ будет свободных бойцов на пополнение целой или в пехоту направлять?

Если _уничтожена_ (уровень повреждений выше определенной планки, или есть критические повреждения), расчет/экипаж проходит по категории пехота, со всеми вытекающими - т.е. ими пополняет все остальные расчеты в первую очередь.
Если _повреждена_ (даже сильно) по возможности поддерживается минимальный расчет/экипаж min( 3, всего человек в расчете).

В GTOS работает абсолютно также, только руками надо тыкать для пополнения в каждое отделение.




Так же возникает вопрос про расформировывание взводов, если ком. взвода убит (и все его замы, но в игре это не учитывается :( ), а в других взводах тоже потери, почему бы эту часть из разряда основной не переводить в дополнительную? Т.е. чтобы части сильно побитых взводов сводились в один боеспособный взвод?
Взводы расформировывать таким образом нехорошо, по ряду причин, как логических так и технических.
Например вы атаковали этим чахлым взводом (хорошо не вы, а ИИ :) ), и вдруг он расформировался. Мы получаем нерешаемый логический парадокс, бой есть, а одного из участников нет. Это основная причина по которой взвод не опустошается на 100% (за исключением взводов с призывниками).

Andrey12345
28.10.2013, 23:01
В GTMF будет обновлен алгоритм ремонта техники.
Как и раньше - ремонт будет осуществляться автоматически, силами экипажа/расчета и силами ремонтных бригад.
1) В первом случае скорость ремонта весьма низкая и сильно зависит от опыта экипажа. В Миусе дополнительно будет введено ограничение на тот уровень повреждений которые может отремонтировать экипаж - серьезные повреждения не будут ремонтироваться.
2) Во втором случае, как и раньше бригады будут ремонтировать технику в небольшой области рядом с ремонтным отрядом. По прежнему каждая бригада за ход может ремонтировать 1 технику с заданной "мощностью" в человеко/часах. Но, в Миусе тяжелые повреждения не будут ремонтироваться "на месте", а бригада будет забирать технику в ремонтный отряд и ремонтировать там, а затем возвращать обратно во взвод, если это возможно, или в пул резервов.

https://www.facebook.com/Graviteam/posts/611613608897917

snake777
28.10.2013, 23:41
А с выводом подразделений на пополнение боеприпасов\л\с ничего не планируется менять? Сейчас, чтобы вывести подразделение, находящееся на передовой, в тыл (неважно с какой целью), требуется совершить целую кучу телодвижений со множеством подразделений (к-рые вообще-то и ни к чему трогать), с чем мне в очередной раз и в большом объёме пришлось столкнуться в "Шилово" (РККА), когда КП полка выходил из окружения: выйти-то они вышли (в три хода подряд), но без б\к и практически все небоеспособные. Чтобы вывести их в тыл приходилось каждый ход вручную перетасовать всю оборону, разрушив её и лишившись при этом окопов. М.б. сделать некую функцию под условным наименованием "вывод на переформирование": выбрал подразделение, выбрал в меню для него вышеуказанную функцию - подразделение исчезло со своей позиции (и с оперативной карты) на N ходов ( в зависимости от местности, дорог и т.д.), после чего материализовалось где-то в тылу поближе к складу. Ну, и обратно таким же макаром: если прежнее место дислокации подразделения никем и ничем не занято и не захвачено противником, то выбрал для него другую функцию под условным наименование "вернуть к прежнему месту дислокации" и через N ходов подразделение снова на прежнем месте. Чем-то напоминает "выход из окружения": подразделения также исчезают с карты на какое-то кол-во ходов, а затем "материализуются" возле своих войск.

Andrey12345
29.10.2013, 03:31
А с выводом подразделений на пополнение боеприпасов\л\с ничего не планируется менять?
нет


Сейчас, чтобы вывести подразделение, находящееся на передовой, в тыл (неважно с какой целью)
, требуется совершить целую кучу телодвижений со множеством подразделений (к-рые вообще-то и ни к чему трогать), с чем мне в очередной раз и в большом объёме пришлось столкнуться в "Шилово" (РККА), когда КП полка выходил из окружения: выйти-то они вышли (в три хода подряд), но без б\к и практически все небоеспособные. Чтобы вывести их в тыл приходилось каждый ход вручную перетасовать всю оборону, разрушив её и лишившись при этом окопов.

Что касается пополнения боеприпасов в Шилово, то в реальности пушки отстреляли весь боезапас, а потом без снарядов их переправляли на другой берег, при этом часть потеряли если я верно помню. Обратите внимание никто не вез боеприпасы к пушкам.
AGA меня поправит в мелочах если что, но вот так было.

И когда-нибудь отберем склад в Шилово тоже, я смотрю он позволяет мучить немцев артиллерией совершенно безнаказанным образом, что несколько неправильно.




М.б. сделать некую функцию под условным наименованием "вывод на переформирование": выбрал подразделение, выбрал в меню для него вышеуказанную функцию - подразделение исчезло со своей позиции (и с оперативной карты) на N ходов ( в зависимости от местности, дорог и т.д.), после чего материализовалось где-то в тылу поближе к складу. Ну, и обратно таким же макаром: если прежнее место дислокации подразделения никем и ничем не занято и не захвачено противником, то выбрал для него другую функцию под условным наименование "вернуть к прежнему месту дислокации" и через N ходов подразделение снова на прежнем месте. Чем-то напоминает "выход из окружения": подразделения также исчезают с карты на какое-то кол-во ходов, а затем "материализуются" возле своих войск.

У нас и так будет автоматика на 146% в Миусе, и я сильно подозреваю что это будет вызывать массу недовольства (уже вызывает на зарубежном форуме :) ).
Но это абсолютно непредсказуемая фича. Для начала я бы не надеялся на "материализацию возле склада", у ИИ на этот счет могут быть свои взгляды %). И за время движения такого нематериального взвода склад может переехать в другое место и вообще ситуация в корне измениться, что получится сказать трудно. Мы стараемся избегать таких фич, многое слабопонятное простому человеку из GTOS допиливается до более понятного состояния.

Насчет пропажи окопов непонятно - окопанность сохраняться должна при обмене.

snake777
29.10.2013, 10:22
И когда-нибудь отберем склад в Шилово тоже, я смотрю он позволяет мучить немцев артиллерией совершенно безнаказанным образом, что несколько неправильно.
Лично я всю дальнобойную артиллерию (как "закадровую", так и он-мэп) с первого же хода заблокировал на пополнение б\к и так и продержал до конца игры - и этого вполне хватило. А вот миномётную роту я пополнял неоднократно. Вообще минрота - настоящее убероружие (также как и у немцев 80-мм миномёты) - бьют быстро, далеко и точно; для подавления выявленной огневой точки требуется всего 1-2 залпа, а с учётом того, что в "Шилово" их (минрот) аж целых 3 шт. (хотя две и в подкреплении), то... вот их можно было бы и "порезать". А склад в Шилово убирать ИМХО неправильно, без него пехота уже через пару ходов (учитывая, что немцы атакуют непрерывно каждый ход) остаётся вообще без боеприпасов, а с учётом сложностей при выводе подразделений к Таврово (второму складу), а также того, что пополниться на правом берегу можно всего из одной точки -в общем пополнение из склада в Таврово оказывается архисложной задачей - придётся выстоять очередь (прям как за колбасой в позднем СССР):) Кроме того, ЕМНИП, в эту же самую точку пополнения б\к переправляются и подкрепления из резерва с левого берега ; приходится решать задачу, что важнее, переправить подкрепление с левого берега или пополнить б\к у правобережного подразделения. Одновременно и то и то сделать не получается (если ч ничего не путаю).
ИМХО, если уж убирать склад, то в Таврово.
И ещё (опять же ИМХО), наверное можно сокращать кол-во пехотных подкреплений (но сделать все их полнокомплектыми): переправиться на другой берег можно всего в двух местах, а такое кол-во подкреплений создаёт только толкучку возле переправ, поэтому я 80% подкреплений вообще даже не трогал - всё равно не успеют к месту событий.

И ещё пожелание\предложение: хорошо бы (ИМХО) всю он-мэп артподдержку (М-30; "полковушки 1927"; 82-мм миномёты\ 80-мм миномёты (в т.ч. на БТР); пехотные орудия) сделать по принципу "закадровой": при отдаче приказа "обстрел местности" дать возможность указывать и кол-во боеприпасов, к-рое необходимо выпустить по указанной точке (1-2-3... снаряда\мины на ствол), а то сейчас, учитывая высокую скорострельность почти всех вышеперечисленных систем, приходится ежесекундно кликать мышкой отдавая\прекращая команды на обстрел, дабы за несколько десятков секунд не расстрелять весь б\к.

Насчет пропажи окопов непонятно - окопанность сохраняться должна при обмене.
При обмене (если оба однотипны и окопаны -но тут могу и ошибаться) - сохраняется, если же просто при движении (не на соседние точки), что практикуется гораздо чаще - не сохраняется.

Мы стараемся избегать таких фич, многое слабопонятное простому человеку из GTOS допиливается до более понятного состояния.
Всё понятно.

AGA
29.10.2013, 10:40
Он никак не будет определять. Он меняет (берет) 1 к 1 - пушки на пушки, танки на танки, пехоту на пехоту.
Я же там в сноске написал - усиленная рота это не средство для того чтобы из пехотного взвода делать танковый или артбатарею.
Если была пушка, возьмет лучшую пушку, если был связист, а в артбатарее лучше связист - возьмет его.

Как-то странно. Я понимаю, на месте одного взвода создавать мощную ударную группу, дополняя её еще пехотой/вооружением. Но, обмен на какие-то лучшие образцы или лучших командиров это как-то сомнительно. Мало того, что это как-то не реалистично, так как командиры просто так не перекидывались от своих войск к другим, т.к. не зря же до боев всегда проводили сколачивание подразделений. Так еще и вопрос, что считать лучшей пушкой - например l.IG 75, PAK40 и s.PZB41. Для конкретной ситуации что-то лучше другого...



Командирские отделения поддерживает на уровне 2 человека. Соответственно либо возьмет второго как командира и докинет еще одного (если он есть) либо возьмет из другого отделения. В рамках игры это определить невозможно. И тот и тот занимают 1 бит на оперативной фазе :D

А почему не 1? Во взводах автоматчиков КВ был 1. В пехоте так же часто доходило, что КВ один, его зам. ком. первого отделения, а старшина где-то в тылу по хозяйству.

Возможно ли в будущем командование серьезнее привязать к юнитам, а не как сейчас лишь бы люди были. Я имею ввиду чтобы игра четко знала, кто во взводе ком. взвода, кто зам., кто ком. отделения. Т.е. если ком. взвода и его зама выбили, то ком. взвода становится ком. первого отделения (он перемещается из своего отделения в ячейку управления, а в отделении командует его зам или кто-то отличный от рядового)?



Взводы расформировывать таким образом нехорошо, по ряду причин, как логических так и технических.
Например вы атаковали этим чахлым взводом (хорошо не вы, а ИИ :) ), и вдруг он расформировался. Мы получаем нерешаемый логический парадокс, бой есть, а одного из участников нет. Это основная причина по которой взвод не опустошается на 100% (за исключением взводов с призывниками).
Так расформирование происходит между боями, на фазе пополнения и т.п.; там никаких боев нет. А в статистике, помимо признака "УНИЧТОЖЕН" можно добавить "РАСФОРМИРОВАН"



Но, в Миусе тяжелые повреждения не будут ремонтироваться "на месте", а бригада будет забирать технику в ремонтный отряд и ремонтировать там, а затем возвращать обратно во взвод, если это возможно, или в пул резервов.

Забирать будут вместе с экипажем/расчетом?

AGA
29.10.2013, 10:54
Что касается пополнения боеприпасов в Шилово, то в реальности пушки отстреляли весь боезапас, а потом без снарядов их переправляли на другой берег, при этом часть потеряли если я верно помню. Обратите внимание никто не вез боеприпасы к пушкам.
AGA меня поправит в мелочах если что, но вот так было.

И когда-нибудь отберем склад в Шилово тоже, я смотрю он позволяет мучить немцев артиллерией совершенно безнаказанным образом, что несколько неправильно.


Где-то около 60-80 снарядов на орудие было. Всего за бои дивизия потеряла 5 ЗИС-3 из 24 и 5 М-30 из 12.

ИМХО склад лучше отбирать, как станет возможным подбирать после боя потерянный БК. В боях в этом районе, через пару недель, 141СД на другой берег плавала, чтобы собрать патроны и оружие, потерянное в предыдущих боях.


А вот миномётную роту я пополнял неоднократно. Вообще минрота - настоящее убероружие (также как и у немцев 80-мм миномёты) - бьют быстро, далеко и точно;

Согласен, есть предположение, что первые выстрелы у них слишком точны, по сравнению с оффмап артиллерией.



для подавления выявленной огневой точки требуется всего 1-2 залпа, а с учётом того, что в "Шилово" их (минрот) аж целых 3 шт. (хотя две и в подкреплении), то... вот их можно было бы и "порезать".

Уже не помню, как получилось, то число, что сейчас в игре. Но скорее всего их сейчас на 1/4 меньше, чем было в реальности. И у 141СД сейчас их вообще нет.



И ещё (опять же ИМХО), наверное можно сокращать кол-во пехотных подкреплений (но сделать все их полнокомплектыми): переправиться на другой берег можно всего в двух местах, а такое кол-во подкреплений создаёт только толкучку возле переправ, поэтому я 80% подкреплений вообще даже не трогал - всё равно не успеют к месту событий.


Более-менее соответствует историческим реалиям. Учебный батальон и 3-й батальон были на другом берегу и вступили в бой позже.

snake777
29.10.2013, 11:46
Более-менее соответствует историческим реалиям. Учебный батальон и 3-й батальон были на другом берегу и вступили в бой позже.
Я не оспариваю историчность. Речь о том, что при существующей реализации (две переправы и одна из них может работать только, если со второго склада никто не пополняет б\к) кол-во подкреплений избыточно, ибо ни при каких обстоятельствах все они никак не смогут участвовать в боях и являются статистами (не хватит времени, чтобы переправиться по одному за ход, дойти до линии фронта и "пробраться" в первую-вторую линию обороны\атаки.

Уже не помню, как получилось, то число, что сейчас в игре. Но скорее всего их сейчас на 1/4 меньше, чем было в реальности.
4 минроты на дивизию - это одно (одна плотность огня на 1 км фронта), а 3 минроты на батальон (или даже на 1-2 роты) - это другое (совсем другая плотность огня на тот же километр фронта).

AGA
29.10.2013, 12:45
Я не оспариваю историчность. Речь о том, что при существующей реализации (две переправы и одна из них может работать только, если со второго склада никто не пополняет б\к) кол-во подкреплений избыточно, ибо ни при каких обстоятельствах все они никак не смогут участвовать в боях и являются статистами (не хватит времени, чтобы переправиться по одному за ход, дойти до линии фронта и "пробраться" в первую-вторую линию обороны\атаки.

Лучше бы оптимизировали переправы :D В боях в конце июля где-то около роты-батальона за ночь у северной перекидывали на тот берег.



4 минроты на дивизию - это одно (одна плотность огня на 1 км фронта), а 3 минроты на батальон (или даже на 1-2 роты) - это другое (совсем другая плотность огня на тот же километр фронта).

Или 1 минометный батальон на полк. Или 1 минометная рота на батальон + 1 отдельная минометная рота на полк. Это только про 82мм.
В данной операции сейчас 3 минометные роты на 3 батальона.

Andrey12345
29.10.2013, 12:59
Лучше бы оптимизировали переправы :D В боях в конце июля где-то около роты-батальона за ночь у северной перекидывали на тот берег.
Так и сейчас можно, спросите у Krabb'а :D. Просто для этого нужно приложить определенные усилия и смекалку :).




Или 1 минометный батальон на полк. Или 1 минометная рота на батальон + 1 отдельная минометная рота на полк. Это только про 82мм.
В данной операции сейчас 3 минометные роты на 3 батальона.
Надо отобрать "стрельбу по земле", забрать склад в Шилово и дать больше минометов %)

- - - Добавлено - - -


ИМХО склад лучше отбирать, как станет возможным подбирать после боя потерянный БК.
Так и сейчас подбирается, если БК не на вражеской территории после боя.



Согласен, есть предположение, что первые выстрелы у них слишком точны, по сравнению с оффмап артиллерией.
Это потому что "стрельба по земле" неправильная фича. Если бы можно было обстреливать врага только через связь и наблюдателей, со всем вытекающим отсюда геморроем реализмом с настройкой связи, наблюдением, задержками, то даже если бы с первого выстрела всегда попадали - эффективность была бы сильно ниже.

Andrey12345
29.10.2013, 13:14
Скрин к прошлой теме с ремонтом
171413

Забирать технику в ремонт будут с экипажем и с ним же и возвращать, размножения отделений происходить не будет.

Также, в оперативной фазе, при передвижении, скорее всего будет рассчитываться наличие реальных транспортных средств. Т.е. мотопехота потерявшая (или не взявшая) свои грузовики/БТР будет ходить как обычная пехота. Виртуальными как раньше, останутся лошади и лыжи, пока.

AGA
29.10.2013, 13:37
Надо отобрать "стрельбу по земле", забрать склад в Шилово и дать больше минометов %)


82мм нормально сейчас, я пересчитал :D



Также, в оперативной фазе, при передвижении, скорее всего будет рассчитываться наличие реальных транспортных средств. Т.е. мотопехота потерявшая (или не взявшая) свои грузовики/БТР будет ходить как обычная пехота. Виртуальными как раньше, останутся лошади и лыжи, пока.

Хм, 12 слотов тогда точно под взвод не хватит. ;)
Что будет, если грузовиков будет только на половину взвода?
Куда девать эти грузовики на тактической фазе?
Как быть с командирами рот, взводов и т.п., которым положен был свой автомобиль? :)
Как будут ходить мотоциклисты (пехотные роты развед. батальона не на БТР), у них будет статус моторизованные, но техника виртуальная или дадут грузовики?
К лошадям и лыжам забыли про велосипеды :D:D:D

ПС. новый интерфейс мягко скажем не очень понятен ;):eek:

Fritz_Sh
29.10.2013, 13:51
Куда девать эти грузовики на тактической фазе?
Что за проблема такая? Туда же куда и в жизни, надо ездить - ехать, надо прятать - прятать. Одно только надеюсь, наконец буксировка орудий появится, вот тогда пользы будет куда больше.

Andrey12345
29.10.2013, 14:30
82мм нормально сейчас, я пересчитал :D
Ну так, никто и не сомневался :)
Мы же уже 10 раз пересчитывали :D




Хм, 12 слотов тогда точно под взвод не хватит. ;)
Почему?
1 командир, 4 отделения, 3-4 грузовика = 9, еще даже запас остается.



Что будет, если грузовиков будет только на половину взвода?
Оставшиеся будут иди пешком, какие еще есть варианты? :)



Куда девать эти грузовики на тактической фазе?
Ну тудаже куда их в реальной жизни девают - прятать в укрытия.



Как быть с командирами рот, взводов и т.п., которым положен был свой автомобиль? :)

Они вполне себе поместятся в грузовики с пехотой.



Как будут ходить мотоциклисты (пехотные роты развед. батальона не на БТР), у них будет статус моторизованные, но техника виртуальная или дадут грузовики?
Что значит дадут - игрок сам решает что и кому дать, выбором соответствующей "стратегии" :D.
Как дадите так и будет.



К лошадям и лыжам забыли про велосипеды :D:D:D

лисапедов у нас не предусмотрено, только парашюты и лодки.


ПС. новый интерфейс мягко скажем не очень понятен ;):eek:
Но при этом раз в 5 понятнее и раз в 10 компактнее старого, при больших возможностях, что согласитесь не так уж и плохо ;)

- - - Добавлено - - -


Одно только надеюсь, наконец буксировка орудий появится, вот тогда пользы будет куда больше.
Буксировка то может и появится, только те грузовики что есть в игре, они же не для буксировки орудий, так что счастья не наступит всеравно %)

AGA
29.10.2013, 15:14
Ну так, никто и не сомневался :)
Почему?
1 командир, 4 отделения, 3-4 грузовика = 9, еще даже запас остается.

Тогда не хватит места на карте под взводы. Т.к. только одна рота немцев будет состоять из 6 игровых взводов.



Оставшиеся будут иди пешком, какие еще есть варианты? :)

Как тогда в сумме будет рассчитываться скорость и усталость перемещения взвода? По пешим?



Ну тудаже куда их в реальной жизни девают - прятать в укрытия.

А если эти укрытия далеко за картой? Актуально для фаз атаки.



Они вполне себе поместятся в грузовики с пехотой.

Не по статусу :D




Буксировка то может и появится, только те грузовики что есть в игре, они же не для буксировки орудий, так что счастья не наступит всеравно %)

Для немцев точно не наступит, т.к. те грузовики, что в игре и пехоту у них не возили %)

Andrey12345
29.10.2013, 15:21
Тогда не хватит места на карте под взводы. Т.к. только одна рота немцев будет состоять из 6 игровых взводов.
В Шилово как-то в 3-4 укладывались. К середине 1943 что, подрастут? :eek:


Как тогда в сумме будет рассчитываться скорость и усталость перемещения взвода? По пешим?
Как и сейчас в GTOS, разницы не будет - по худшей мобильности.




А если эти укрытия далеко за картой? Актуально для фаз атаки.
рецепт прост - не берите (возвращайте вовремя) грузовики :D



Не по статусу :D

В 12 отделений влазит и отдельная машинка комроты, еще даже 1 слот остается для всякого разного :D



Для немцев точно не наступит, т.к. те грузовики, что в игре и пехоту у них не возили %)
Это да, как нас учит одна известная игра:
"Грузовик "Опель Блиц" повышает сбор ресурсов с контролируемой территории. ", а не возит пехоту %)

Для наших тоже весьма условно - с теми пушками с которыми и так нет проблем их не будет еще больше. С остальными все без изменений.

AGA
29.10.2013, 16:22
В Шилово как-то в 3-4 укладывались. К середине 1943 что, подрастут? :eek:

В Шилово нет грузовиков :)
А по факту: Тяжелый взвод (4-й) роты, если его не делить и все автомобили считать, как Опели, то:
а) управление взвода, человек 6 + опель.
б) 2 отделения по 2 s.MG + 1 дальномерщик/корректировщик + 1 опель => 8 отделений (4 пулемета, 2 корректировщика, 2 опеля).
в) Минометное отделение из командира с дальномерщиком/корректировщиком, 2 минометов + минимум 1 Опель (не знаю, возит ли опель минометы и 14 человек).

Итого на тяжелый взвод: 9 отделений + 4 Опеля = 13 %)
Конечно, их можно раскидать по другим взводам роты.
Но, обычный взвод 4 отделения + 3 Опеля.
Ком роты + опель + ремонтное отделение (в свете изменений в ремонте ;))
Итого: 37 / 3 = 12.3 отделения на взвод. Или 9,25 при делении на 4 взвода, хотя тогда не понятно, как обзывать 4-й.

Ох..и мороки будет. Только 14 грузовиков на одну роту. А по штату так вообще 31 машинка и 10 мотоциклов, не считая машинок в обозе роты.



Это да, как нас учит одна известная игра:
"Грузовик "Опель Блиц" повышает сбор ресурсов с контролируемой территории. ", а не возит пехоту %)

Они не так уж и далеки :D



Для наших тоже весьма условно - с теми пушками с которыми и так нет проблем их не будет еще больше. С остальными все без изменений.

85 можно будет повозить :) А раз грузовики заменяют легковые машинки, уверен им под силу и тягачи с тракторами заменить :)

=Alex=
29.10.2013, 18:44
Для немцев точно не наступит, т.к. те грузовики, что в игре и пехоту у них не возили %)

А на чём они пехоту возили?

Andrey12345
29.10.2013, 18:52
А на чём они пехоту возили?

http://www.autogallery.org.ru/k/k/kruppProtzeSS201566_Baydeww2.jpg
http://www.wehrmacht-history.com/images/heer/sd.kfz.251/sd.kfz.251-1-d-1.jpg

А вообще интересный вопрос конечно

=Alex=
29.10.2013, 19:12
Таких машин было мало.
Если смотреть по фоткам, то пехоту они возили на всём.

AGA
29.10.2013, 19:29
А на чём они пехоту возили?

Официально в танковых дивизиях в пехотных полках для пехоты были kfz 70 http://en.wikipedia.org/wiki/Kfz.70 ; по 2 штуки на отделение. Для ПАК и L.IG была модификация 69, визуально очень похожая.
Инженеров пехотных полков ТД возили доработанные 2-х тонные грузовики. В инженерных батальонах ТД или по 2 2-х тонных на отделение или 1 3-х тонный грузовик.

В мотопехотных дивизиях (в Миусе должна быть 16 мотопехотная) были 3-х тонные грузовики для этих целей. Так же, с поздней осени 1943г. из-за унификации 2-х тонные грузовики стали основными в ТД. А с 1944 3-х тонные, но в 1944 грузовики уже не входили в состав взвода, они были отдельным подразделением в роте.

2-х тонных и 3-х тонных было много разных марок, даже без трофейных. Opel Blitz-ы были и те и те.

AGA
29.10.2013, 19:56
Таких машин было мало.
Если смотреть по фоткам, то пехоту они возили на всём.

Тут еще момент, что под Kfz 70 помимо Krupp Protze шли:
а) Mercedes-Benz Typ L 1500 A http://www.kfzderwehrmacht.de/Hauptseite_deutsch/Kraftfahrzeuge/Deutschland/Daimler-Benz_AG/Mercedes_Benz_L_1500_A/mercedes_benz_l_1500_a.html
б) Steyr 1500 http://www.kfzderwehrmacht.de/Hauptseite_deutsch/Kraftfahrzeuge/Osterreich/Steyr/Steyr_1500_A/steyr_1500_a.html
в) А так же "тяжелая пассажирская машина" s Einheits-PKW, например http://en.wikipedia.org/wiki/File:Bundesarchiv_Bild_101I-158-0094-35,_Balkan,_PKW_der_Leibstandarte_Adolf_Hitler.jpg

Они составляли меньшую, но тоже существенную часть из этих "70" и использовались в той же роли. Только к концу 43г. пошла унификация, когда предвоенные заделы исчерпались.

shura3006
02.11.2013, 00:15
А Fritz_Sh все не дают покоя лавры грабителя "корованов".... и чемоданов штабных работников.
Андрей, когда ориентировочно ожидать выхода Миус-фронта? В каком виде он будет (я так понимаю, как отдельная игра)? И ориентировочная цена. Спасибо.

Andrey12345
02.11.2013, 00:24
Андрей, когда ориентировочно ожидать выхода Миус-фронта?
Трудно сказать. Скорее всего как результат нас устроит.
Пока все ломаем и меняем, конкретный прогноз 201- год


В каком виде он будет (я так понимаю, как отдельная игра)?
Да, отдельная игра.


И ориентировочная цена. Спасибо.
Это еще очень рано спрашивать, от 10 до 100$ :D

Небольшая картинка чтобы скрасить ожидание
171459

Fritz_Sh
02.11.2013, 09:52
Ну наконец то!

Andrey12345
02.11.2013, 11:08
Ну наконец то!

Наконец-то что? Отдельная игра, цена или дата выхода? :D

snake777
02.11.2013, 14:19
Наконец-то что?
Буксируемая артиллерия. Мне кажется, именно это имелось в виду.

Andrey12345
02.11.2013, 15:44
Буксируемая артиллерия. Мне кажется, именно это имелось в виду.
А, но я бы не радовался раньше времени. С этой фичей надо очень вдумчиво и аккуратно обращаться, когда батарея останавливается на оперативной карте из-за поломанных транспортных средств, большой радости это не вызывает %)
Лошади лучше :)

snake777
02.11.2013, 16:27
Лошади лучше
Только где их взять-то? :(

Andrey12345
02.11.2013, 20:20
Только где их взять-то? :(

Там же где и сейчас, в описании операции:

171464

теперь даже с головами.

Andrey12345
03.11.2013, 15:15
2AGA Взводы будут расформировываться в оперативной фазе, при падении численности ниже определенного уровня. Автоматически для игрока и ИИ. Игрок может заранее принять меры для того чтобы не расформировывалось или заблокировать расформирование, ИИ будет полагаться на автоматику.

AGA
03.11.2013, 16:36
А куда будут направляться расформированные?

По идее у расформирования должен быть сложный критерий, что-то типа:
1) уничтожение управление взвода + большей части командиров отделений + остаток во взводе 1-1,5 отделения пехоты.
2) Потери в других взводах роты так же должны быть ~ >50%

Данные критерии должны выполнятся одновременно.

Andrey12345
03.11.2013, 17:11
А куда будут направляться расформированные?
Никуда не будут направляться, просто во взводах, которые идут под расформирование личный состав переведет в категорию "маршевых" отделений. А дальше они как обычные маршевые взводы будут пополнять всех до кого дотянутся в штатном режиме.




По идее у расформирования должен быть сложный критерий, что-то типа:
1) уничтожение управление взвода + большей части командиров отделений + остаток во взводе 1-1,5 отделения пехоты.
2) Потери в других взводах роты так же должны быть ~ >50%

Критерий должен быть и будет гораздо более сложным. Но второй пункт лишний совершенно :).

AGA
03.11.2013, 17:17
ИМХО, когда такой расформированный взвод может пополнить кого угодно, а не только свою роту/батальон, то не хорошо.
Так же возникает вопрос, куда девается тяжелое вооружение из расформированного взвода. И всякое легкое типа ручных пулеметов, которые на жестком контроле были.



Критерий должен быть и будет гораздо более сложным. Но второй пункт лишний совершенно :).
Так в реальности логика как правило была, что когда один взвод из-за боев превращается в отделение и другой взвод тоже, то они объединялись, чтобы было не 2 взвода по 1 отделению, а один полноценный. И так далее для роты, батальона, полка, дивизии.

Andrey12345
03.11.2013, 17:21
ИМХО, когда такой расформированный взвод может пополнить кого угодно, а не только свою роту/батальон, то не хорошо.
Почему? Это как раз хорошо, иначе эта фича не имеет смысла - никогда не будет никого расформировывать.


Так же возникает вопрос, куда девается тяжелое вооружение из расформированного взвода.
Говорю же более сложное условие, очевидно что если есть рабочее тяжелое оружие никого не расформировывает, а наоборот :)


И всякое легкое типа ручных пулеметов, которые на жестком контроле были.
Индивидуальное оружие естественно находится вне моделирования на оперативной фазе как и патроны поштучно и т.д.
Даже если я вам скажу что все оно тщательно учитывается, как вы это проверите? :)
Это как с танкоборцами, статистическая погрешность.

AGA
03.11.2013, 23:10
Говорю же более сложное условие, очевидно что если есть рабочее тяжелое оружие никого не расформировывает, а наоборот :)

Тогда понятно, как игрок может бороться с расформированием :D


Индивидуальное оружие естественно находится вне моделирования на оперативной фазе как и патроны поштучно и т.д.
Даже если я вам скажу что все оно тщательно учитывается, как вы это проверите? :)
Это как с танкоборцами, статистическая погрешность.

Помнится в Миусе будет сбор трофеев после боя, к трофеям. В то же время ИИ умеет компоновать взводы. Сможет ли он компоновать и отделения под задачи? Например, если игрок или ИИ планирует бои в населенном пункте, то больше автоматов; если в обороне, то больше пулеметов и т.п.? :)

Andrey12345
03.11.2013, 23:40
Тогда понятно, как игрок может бороться с расформированием :D
Не, не сможет. Это автоматический процесс :)
Но у игрока есть возможность в любой момент один или несколько взводов заблокировать от изменений штата.


Помнится в Миусе будет сбор трофеев после боя, к трофеям.
Пока нет. Есть только индикация что трофеи во взводе есть.



В то же время ИИ умеет компоновать взводы. Сможет ли он компоновать и отделения под задачи?
Нет, как я уже говорил раньше - отделения и команды останутся на тактической фазе. В оперативной фазе минимальная единица которую можно управляемо формировть это взвод.


Например, если игрок или ИИ планирует бои в населенном пункте, то больше автоматов; если в обороне, то больше пулеметов и т.п.? :)
Лучше так - если планируем вести действия в НП берем корректировщиков, тяжелое оружие и штурмовые группы указав соответствующие "стратегии" пополнения взводам. Сколько там у них мушкетов или сабель, дело десятое %). ИИ работает по тем же правилам что и игрок.

AGA
03.11.2013, 23:54
Нет, как я уже говорил раньше - отделения и команды останутся на тактической фазе. В оперативной фазе минимальная единица которую можно управляемо формировть это взвод.
Лучше так - если планируем вести действия в НП берем корректировщиков, тяжелое оружие и штурмовые группы указав соответствующие "стратегии" пополнения взводам. Сколько там у них мушкетов или сабель, дело десятое %). ИИ работает по тем же правилам что и игрок.

Так я и говорю, чтобы ИИ сам отделения корректировал (если есть доступные автоматы/пулеметы) ;) Все равно такими вещами как правило занимались сами командиры отделений/взводов. Им ставилась задача, а они уже в силу своего опыта и доступности не штатного вооружения сами выбирали что и как.
Вон, в Синявино, перед нашей атакой 28 августа у полка 227ПД немцев в батальонах 180-250% станковых пулеметов от штата.

Sten MkIIs
12.11.2013, 21:49
А в этом проекте будет переработан ИИ пехоты, отдельных бойцов в частности?

Andrey12345
13.11.2013, 02:46
А в этом проекте будет переработан ИИ пехоты, отдельных бойцов в частности?
Нет

- - - Добавлено - - -

Давно новостей я не постил, тем не менее работа идет понемногу. Добавилась возможность любой бой в операции (или ББ) сохранить как миссию.

несколько скринов (с тестовой версии) в тему
171776171777171778

Andrey12345
13.11.2013, 18:52
Хотелось бы выразить благодарность Krabbу и Hemulю за въедливое тестирование всех аспектов версий Миуса различной глюкавости. Благодаря им, игра в релизе будет во многом "со сглаженными" углами %)

И Krabbу отдельное спасибо за автоматический скрипт инсталлера, который подбирает наиболее оптимальную версию игры при установке и помощь в борьбе за светлое будущее улучшение методики установки патчей. В Миусе не будет "обновлений ядра", только обновления, которые ставятся в 1 клик.

Hemul
13.11.2013, 20:05
Хотелось бы выразить благодарность Krabbу и Hemulю за въедливое тестирование всех аспектов версий Миуса различной глюкавости. Благодаря им, игра в релизе будет во многом "со сглаженными" углами %)

Да, отличная стратегия получается.%)

Fritz_Sh
13.11.2013, 20:23
Есть понимание на сколько близки вы к релизу?

Andrey12345
13.11.2013, 21:21
Есть понимание на сколько близки вы к релизу?

Близки как никогда раньше :)
Сегодня очередной ноябрьский патч зарелизили %)

Fritz_Sh
13.11.2013, 21:22
Гуд, блин надо таки карточку восстановить, а то без Миуса остаться вообще не греет, к слову не подскажете, никаких скидок там не предвидится? :)

Andrey12345
13.11.2013, 21:36
Гуд, блин надо таки карточку восстановить, а то без Миуса остаться вообще не греет
До нового года и несколько месяцев после, можете точно не торопиться.


, к слову не подскажете, никаких скидок там не предвидится? :)
С учетом что непонятно где будет продаваться, затрудняюсь сказать. Но с высокой вероятностью версия будет одна, интернациональная. За исключением того случая если нам не удастся отбиться от локальных дистрибьютеров игр в таком популярном жанре.

Andrey12345
13.11.2013, 21:43
Да, отличная стратегия получается.%)

Так 2D стратегии без физики нынче по 50-80 баксов продают, не то что игры какого-то непонятного жанра по 30. Считаю что всякое там 3Д с физикой и реалтаймом пережитки прошлого, Матрикс не даст соврать.

inteceptor
13.11.2013, 22:22
А про стим гринлайт не задумывались? И вам деньги на развитие и купить вменяемо можно. Я вон специально все полки в Ашане Донецком облазил когда писали что в Киевском завалялись диски.

Andrey12345
13.11.2013, 22:39
А про стим гринлайт не задумывались? И вам деньги на развитие и купить вменяемо можно.
Вообще за стим гринлайт платят _разработчики_, а не разработчикам. Про развитие и купить, не очень понял. На гринлайт за свои деньги (очень небольшие, но тем не менее) разработчики выставляют игры, за которые потом потенциальные игроки голосуют. Никто ничего не покупает и не продает.

Купить можно на ГеймерсГейте, точно также как и в другом магазине.

Fritz_Sh
14.11.2013, 11:31
До нового года и несколько месяцев после, можете точно не торопиться.
Слова "Близки как никогда" я как-то сперва иначе воспринял... :D

Andrey12345
15.11.2013, 01:51
Слова "Близки как никогда" я как-то сперва иначе воспринял... :D

Ну с каждой фичей же все ближе и ближе... :)

Andrey12345
15.11.2013, 01:58
Небольшая новая фича, теперь резервы могут приходить "в пул" во время прохождения операции.
171816
171817

Очередной приход показывается индикатором и в брифинг виде текста собственно пишет по факту прибытия.

Andrey12345
17.11.2013, 01:58
Мокрый танк
171878

Мардер которого не будет в Миусе, с новым интерфейсом и графоном из энциклопедии
171879 171880 171881

I_gor
17.11.2013, 06:23
Мардер которого не будет в Миусе, с новым интерфейсом и графоном из энциклопедии
171879 171880 171881

А как быть с обещанием в п. 478 в теме Прикольные скриншоты "...Это был анонс новой техники для Миус-фронта..." ?

Andrey12345
17.11.2013, 13:47
Эта модификация судя по всему не нужна.

AGA
17.11.2013, 14:13
Эта модификация судя по всему не нужна.

Куда не нужна? :)

Andrey12345
17.11.2013, 14:31
Куда не нужна? :)

Никуда, всмысле что очень вероятно что большая часть техники из Звезды не попадет в Миус, и новая относительно редкая техника тоже. Просто не успеем настроить запланированные новые штуки для всего.

I_gor
17.11.2013, 14:36
Никуда, всмысле что очень вероятно что большая часть техники из Звезды не попадет в Миус, и новая относительно редкая техника тоже. Просто не успеем настроить запланированные новые штуки для всего.

А можно нам эту штуку (Mader III Sd Kfz 139) в GTOS? Мы бы нашли ей применение.

Andrey12345
17.11.2013, 15:40
А можно нам эту штуку (Mader III Sd Kfz 139) в GTOS? Мы бы нашли ей применение.

Проблема в том что мы не успеваем настраивать технику, а не вообще можно/нельзя.

I_gor
17.11.2013, 15:44
Проблема в том что мы не успеваем настраивать технику, а не вообще можно/нельзя.

А если именно эту технику (Mader III Sd Kfz 139) попробую "настроить" для GTOSа я? Надеюсь у меня это получится, не досаждая вопросами Вам.

Andrey12345
17.11.2013, 15:49
А если именно эту технику (Mader III Sd Kfz 139) попробую "настроить" для GTOSа я? Надеюсь у меня это получится, не досаждая вопросами Вас.

Ее доделать сначала надо, карты бронирования, физлод и т.д., без вопросов не получится. Тем более у игроков нет средств для вставки моделей с последними фичами, и пока мы не готовы утилиты расшаривать, они сильно "для разработчиков". Даже куда более вылизанный редактор полигонов представляет сложности с поддержкой.

I_gor
17.11.2013, 16:01
Ее доделать сначала надо, карты бронирования, физлод и т.д., без вопросов не получится. Тем более у игроков нет средств для вставки моделей с последними фичами, и пока мы не готовы утилиты расшаривать, они сильно "для разработчиков". Даже куда более вылизанный редактор полигонов представляет сложности с поддержкой.

А если вставлять эту модель без последних фич? Эти "последние фичи", как я понимаю, предназначены для Миуса, но не для GTOSа? Тогда можно обойтись старыми (для GTOSа) утилитами. И для нас с Blitzkriegом и AGой появится техника, к-рая нам пригодится для зимней операции (1943) с GD на планируемом полигоне (это, конечно же, AGе виднее).

Andrey12345
17.11.2013, 16:10
А если вставлять эту модель без последних фич?.
Без катков, физлода и без карты бронирования? :)

Поймите меня правильно, по опыту, вставка техники не бывает без _массы_ вопросов, тем более с доделкой карты бронирования и т.д., сильно много настроек и всяких фич, которые не документированы, а настраивать их надо. Просто сейчас дай бог разобраться с полигонами, я и то не уверен что мы сможем помогать в этом деле достаточно.
Т.е. еще что-то типа ручного оружия или там миномета вставить можно, а с техникой уж все весьма непросто.

- - - Добавлено - - -

Трофеи в Миус-фронте.

"Система" трофеев будет состоять из нескольких частей:
1) Как и в GTOS, будут трофеи выдаваемые в начале операции (их список будет скорее всего расширен)
2) Также как и в GTOS (с крайним патчем) будут трофеи (стрелковое вооружение) которое будет появляться с некоторой вероятностью у бойцов стрелковых отделений.
3) Планируется добавить подбор трофеев после боя трофейными командами и их дальнейшее распределение по взводам, по следующим правилам:
- если тяжелое оружие в отделении уничтожено или сильно повреждено (3, 4 категории в терминах игры) и есть подходящий трофей и для отделения разрешено использование трофеев (в конфиге), то отделение будет перевооружено;
- если для отделения количество боеприпасов упало ниже определенного уровня, то при наличии трофейного вооружения (и боеприпасов) отделение взвода будут перевооружено (если это разрешено в конфиге).

Пункт 3 полностью автоматический.