-
Идеал танкосима как игры
Какие же черты должен нести танковый сим? Оставаясь при этом игрой.. Что самое важное? После демы СЯ я просто перестал понимать что главное в танкосиме.... Где грань между важным и рутиной... что должно быть реализовано, а что совершенно не важно...Выставление дальности на взрывателе важнее неразрушаемых пушек? Что действительно является важным, что необходимо передать игроку?
Еще раз прошу прощения у создателей СЯ, я просто привел в пример эти пушки.
Как вообще определить реалистичность танкосима? :) Ирок один а в экипаже как правило 3-5 человек...тут явно не обойтись без упрощений
Несколько сумбурно конечно написалось, но вообще основная мысль такая - чем имеет смысл жертвовать, чем ни в каком случае нельзя жертвовать и что можно оставить за кадром в симуляторе танка?
-
Re: Идеал танкосима как игры
Поиграйте в OFP. Сделайте себе миссию, командовать взводом PzKpfw.IV или Т-34 в составе ударной группы из десятка взводов. Наставьте ПТА, минных полей, пулеметных гнезд. И вперед.
Поймете, что технические подробности вторичны. А вот видеть, как идущие впереди товарищи вспыхивают от огня невидимых пушек, давить гусеницами пехоту, вышибать противника из деревушек, прятаться от штурмовиков - это атмосфера. А когда противник "живой", по сети, а территория - за час не объедешь - это ОНО.
В OFP условностей куча, так как это все-таки не танковый сим, но оглядываться на него надо.
-
Re: Идеал танкосима как игры
Помнится была такая игрушка "Armoured fist-2". По-моему, близка к идеалу :)
-
Re: Идеал танкосима как игры
Да, но там было совсем плохо с пехотой.
Я еще раз про ОФП скажу - попалась мне на каком-то сервере онлайновая миссия, где был озвучка из реальных радиопереговоров, кажется из Грозного. Там еще пацан заплетающимся языком передает "Экипаж убит, сам ранен..." Так мы перли базу противника давить как в настоящий бой... А когда нарвались на вертолеты, которые нас на лесной дороге проутюжили, быстро рассредоточили команду...
С реалистичностью чисто танковых вещей в ОФП все плохо. Но вот сама атмосфера боя - идеально передается. В два счета учишься охватывать населенные пункты и держать их под обстрелом пока мотопехота гранатометчиков не выкурит. Вызывать вертушки если противник контратакует и не вызывать их на укрепленный пункт. Не лезть напролом если фланг населенного пункта почему-то не прикрыт. Вылезать с биноклем когда надо и ножками, ножками, да носом по траве... Понимать почему танку важны простор и скорость. Да много чего.
В ОФП можно практически все. Поэтому и считаю, что этот совершенно не танковый сим на самом деле очень близок к идеалу.
-
Re: Идеал танкосима как игры
Запускайте Steel Beasts и забудьте про OFP.
-
Re: Идеал танкосима как игры
Цитата:
Сообщение от
olegkirillov
Я еще раз про ОФП скажу ...
С интересом прочитал.
На каких-то конкретных серверах танковые миссии? Какие-то аддоны надо ставить? Именно по танкам.
-
Re: Идеал танкосима как игры
На Т-72/Т-80/Абрамсе можно покататься и без аддонов, а из танков WWII мне попадались только Т-34-76 и PzKpfw.IV. Ну еще самоходки немецкие, не то Hetzer, не то StuG, не помню уже, а может и обе сразу.
А в SB можно вылезти из танка и кустами прогуляться, разведать минное поле? А мотопехота там самостоятельно вести бой может в зависимости от обстановки, а не по скрипту? И может ли она шарахнуть "Иглой" по надоевшему "Апачу"? А "Шилку" завести? А если в Ми-24 убить пилота на малой высоте, сядет или взорвется? :) А Ми-8 десант для зачистки может привезти?
Лично для меня правдоподобность боевых ситуаций важнее соблюдения шага резьбы на каких-нибудь болтах. А если в игре пехота бегает строем - это туфта, однозначно и бесповоротно.
-
Re: Идеал танкосима как игры
Цитата:
Сообщение от
Tche
Какие же черты должен нести танковый сим? Оставаясь при этом игрой.. Что самое важное? После демы СЯ я просто перестал понимать что главное в танкосиме.... Где грань между важным и рутиной...
Это уже обсуждалось как только ребята начали проэкт.
Не получите Вы ответа на свой вопрос. Сколько людей, столько и мнений. Для военных (или в отставке) это будет одно, для совсем зелёной молодёжи будет что-то другое, ещё для кого-то будет третье. Обсуждение с разработчиками шло (и идёт) давно, именно поэтому они здесь постоянно находились и находятся. Какие-то базовые моменты, на что ориентироваться, были определены в самом начале. Дальше шло обсуждение нюансов, так сказать. То, что есть в этой игре - это во многом пожелания (советы) участников данного форума.
Ну и плюс, фраза Taranov'a ставшая "крылатой": "игры не идеальны...".:)
P.S. Лично мне бы хватило играть за двух персонажей: проработанного КТ и наводчика. Иметь возможность выбираться из подбитого танка и т.д. Но об этом уже говорилось и обсуждалось.
-
Re: Идеал танкосима как игры
Я это к тому, что в этом году их как минимум 2 будет (танкосима я имею ввиду) и довольно разных, вот и любопытно будет сравнить то что выйдет с нашими ожиданиями...
На самом деле у меня появилась несколько крамольная мысль - танкосим как таковой, как симулятор слишком скучен, необходимо нечто новое выходящее за рамки жанра - некий гибрид варгейма в духе той же ВМВ и ОФП, с доступной для "пилотирования" игроком частью техники (танки) и возможностью тактического взаимодействия (управления?) с управляемой ИИ пехотой, артиллерией и т.д.?
Это я не к тому, что танкосимы не нужны, а к тому что их развитие в узких рамках того жанра как мы видим его сейчас, ИМХО, практически невозможно - будут получаться либо тренажеры по стрельбе и вождению либо зажигательные аркады с выносом десятков противников (это крайние случаи).
ЗЫ А игры, увы, игры действительно не идеальны...Впрочем и ожидать от них идеальности было бы верхом наивности :)
-
Re: Идеал танкосима как игры
Цитата:
Сообщение от
Tche
необходимо нечто новое выходящее за рамки жанра - некий гибрид варгейма в духе той же ВМВ и ОФП, с доступной для "пилотирования" игроком частью техники (танки) и возможностью тактического взаимодействия (управления?) с управляемой ИИ пехотой, артиллерией и т.д.?
Полностью согласен.
А может даже, по желанию, хочешь летчик (танкист, артиллерист, пехотинец...) и рядом управляемые ИИ другие рода войск. И проходи миссию в разной "шкуре".
Да если еще все это на сетку завести. ;)
-
Re: Идеал танкосима как игры
Цитата:
Сообщение от
limon33
Полностью согласен.
А может даже, по желанию, хочешь летчик (танкист, артиллерист, пехотинец...) и рядом управляемые ИИ другие рода войск. И проходи миссию в разной "шкуре".
Да если еще все это на сетку завести. ;)
Почти все это есть... В US Army. Правда, поддерживается сотнями процессоров, а не двумя ядрами, как в ПК. Возможно, при нашей жизни и в ПК появится...
-
Re: Идеал танкосима как игры
Однако ж друзья, получается что лучшим танкосимом является..... ОФП\ArmA? Несколько неожиданный результат :)
То есть как бы это помягче :), жанр танкосимов при смерти и ему на смену грядет более полная сумуляция боя в целом - комбатсим? Интересные выводы....
-
Re: Идеал танкосима как игры
Видимо поэтому ОМ и не взялся, хотя мне говорил, что хотел бы, у него отец в Академии БТВТ преподавал...
-
Re: Идеал танкосима как игры
Цитата:
Сообщение от
Tche
Я это к тому, что в этом году их как минимум 2 будет (танкосима я имею ввиду) и довольно разных, вот и любопытно будет сравнить то что выйдет с нашими ожиданиями...
На самом деле у меня появилась несколько крамольная мысль - танкосим как таковой, как симулятор слишком скучен, необходимо нечто новое выходящее за рамки жанра - некий гибрид варгейма в духе той же ВМВ и ОФП, с доступной для "пилотирования" игроком частью техники (танки) и возможностью тактического взаимодействия (управления?) с управляемой ИИ пехотой, артиллерией и т.д.?
Это я не к тому, что танкосимы не нужны, а к тому что их развитие в узких рамках того жанра как мы видим его сейчас, ИМХО, практически невозможно - будут получаться либо тренажеры по стрельбе и вождению либо зажигательные аркады с выносом десятков противников (это крайние случаи).
ЗЫ А игры, увы, игры действительно не идеальны...Впрочем и ожидать от них идеальности было бы верхом наивности :)
Что-то это мне напоминает...:)
О невозможности создать нормальный сим на тему подводных лодок я слышал приблизительно тоже самое до выхода Silent Hunter.
-
Re: Идеал танкосима как игры
До выхода СХ я тоже думал, что сим ПЛ невозможен в принципе.
-
Re: Идеал танкосима как игры
Цитата:
Сообщение от
olegkirillov
Поиграйте в OFP. Сделайте себе миссию, командовать взводом PzKpfw.IV или Т-34 в составе ударной группы из десятка взводов. Наставьте ПТА, минных полей, пулеметных гнезд. И вперед.
Поймете, что технические подробности вторичны. А вот видеть, как идущие впереди товарищи вспыхивают от огня невидимых пушек, давить гусеницами пехоту, вышибать противника из деревушек, прятаться от штурмовиков - это атмосфера. А когда противник "живой", по сети, а территория - за час не объедешь - это ОНО.
В OFP условностей куча, так как это все-таки не танковый сим, но оглядываться на него надо.
Я думаю не стоит мешать в одну куча кислое и зеленое, все таки это разные вещи.
ОФП (при все свой замечательности) все таки не танкосим, и не авиасим (и даже не вертолетный сим):) , это тактический симулятор солдата.
Просто если дальше развивать Вашу аналогию, то а Ил-2 в принципе с легкостью заменяется ОФП (достаточно лишь создать нужную миссию и добавить соответствующую атмосферу).:)
-
Re: Идеал танкосима как игры
Не, вот остальное там не очень. Еще можно сказать, что вертолетная атмосфера более-менее (хотя все равно не то), а самолетная - увы, вовсе никуда. Не то. Дело даже не в ФМ и прочем, а все-таки в размерах карты. Чуть в сторону улетел - океан. Чуть повыше поднялся - туман, нифига не видно. Война в спичечном коробке.
Танковая составляющая тоже страдает от этого. Слишком далеко не уедешь.
Но в целом я бы сказал, что ОФП - симулятор наземки. Любой.
А атмосферу добавить не получится, она или есть или нет ее. Там она есть. Ее можно лишь улучшить или испортить.
-
Re: Идеал танкосима как игры
Цитата:
Сообщение от
olegkirillov
Не, вот остальное там не очень. Еще можно сказать, что вертолетная атмосфера более-менее (хотя все равно не то), а самолетная - увы, вовсе никуда. Не то. Дело даже не в ФМ и прочем, а все-таки в размерах карты. Чуть в сторону улетел - океан. Чуть повыше поднялся - туман, нифига не видно. Война в спичечном коробке.
Танковая составляющая тоже страдает от этого. Слишком далеко не уедешь.
Но в целом я бы сказал, что ОФП - симулятор наземки. Любой.
А атмосферу добавить не получится, она или есть или нет ее. Там она есть. Ее можно лишь улучшить или испортить.
А как с атмосферой в Стальной Ярости ? ;)
-
Re: Идеал танкосима как игры
Цитата:
Сообщение от
Firster
А как с атмосферой в Стальной Ярости ? ;)
Профессиональный интерес?:D
-
Re: Идеал танкосима как игры
Цитата:
Сообщение от
1ceman
Я думаю не стоит мешать в одну куча кислое и зеленое, все таки это разные вещи.
ОФП (при все свой замечательности) все таки не танкосим, и не авиасим (и даже не вертолетный сим):) , это тактический симулятор солдата.
Просто если дальше развивать Вашу аналогию, то а Ил-2 в принципе с легкостью заменяется ОФП (достаточно лишь создать нужную миссию и добавить соответствующую атмосферу).:)
Мне вспоминаются мечты вирпилов ИЛ-2, чтобы после того, как тебя сбивают, ты приземляешься на парашюте и с пистолетом в руках по тылам немцев пробираешься к своим... Авиасимулятор изящно превращается... легко превращается... превращается... в шутер от первого лица!
Как вы хотите или не хотите, а симулятор сложной боевой машины должен быть или таковым - или никаким. А попытка объединить стрелялку и танкосим - приведет к мертворожденному симбиозу. Во Флэшпойнте тоже были миссии за танкистов. Движение - стрелками, наводка - мышкой, крестик навел - попал.
Неужели есть мнение, что надо делать танкосим таким? Ужас...
-
Re: Идеал танкосима как игры
Цитата:
Сообщение от
Firster
А как с атмосферой в Стальной Ярости ? ;)
Не могу знать, вашбродь! Я сейчас времени не имею во что-либо играть... :(
-
Re: Идеал танкосима как игры
Цитата:
Сообщение от
Hollywood
Во Флэшпойнте тоже были миссии за танкистов. Движение - стрелками, наводка - мышкой, крестик навел - попал.
Неужели есть мнение, что надо делать танкосим таким? Ужас...
Ну, не все так грубо... При наличии водителя ему можно отдавать приказы, как и наводчику. А с водительского места не постреляешь. Да и с крестиком тоже погорячились - баллистика какая-никакая там есть и движущуюся мишень пришлепнуть отнюдь не просто.
Но никто не призывает делать такой танковый сим. Ему не нужна возможность залезать в любую движущуюся технику и рулить ей, но все время сидеть в коробке - тоже неверно. Модель поведения и повреждений танкиста может быть гораздо проще, чем у того же пехотинца в ОФП. В конце концов огневой контакт в "двуногом" положении вряд ли будет дальше чем 100 м.
Но это фигня. Основная составляющая атмосферы, которая так здорово реализована в ОФП - это подавление геройских наклонностей и тяги к спасению всего мира. Полезешь на рожон - огребешь очень быстро. Действуй согласно боевым уставам и приказам - все будет в норме. Пока не нарвешься на превосходящего противника... :)
И отсутствие возможности сохранения игры (она есть, но очень ограничена, одно-два сохранения, а в миссии на 1-2 часа переигрывать не очень хочется) этому очень помогает.
Ну и весьма непростой и правдоподобный интеллект ботов (особенно противника) тоже играет свою роль. Там, конечно, тоже есть скрипты, но у них есть масса возможностей ветвления и выбора решений, да и когда все идет вообще не по скрипту, противник не тупит, а вполне разумно делает ноги если надо или наоборот атакует, если ты дрейфишь. Для меня было большой неожиданностью умение ботов задавить тебя огнем, отвлечь и обойти с фланга/тыла.
Там есть направления для улучшения, но в целом неплохо. Даже в сетевой игре боты очень неплохо создают массовку.
-
Re: Идеал танкосима как игры
А как расшифровывается ОФП? Простите, за глупый вопрос.
-
Re: Идеал танкосима как игры
Цитата:
Сообщение от
=U2=Georgich
А как расшифровывается ОФП? Простите, за глупый вопрос.
Operation Flashpoint
-
Re: Идеал танкосима как игры
Цитата:
Сообщение от
1ceman
Профессиональный интерес?:D
Ну не для поддержания разговора же спрашиваю...:(