Хм, поделюсь еще технологическим секретом. Геометрия тоже учитывается. Т.е. если на текстуре скажем толщина брони 100мм, а до следующего фейса менее 100мм, то берется минимум из полученных толщин.
Вид для печати
это здорово.
значит эти варианты тоже обсчитываются корректно:
1)попадание из одной плиты на ребро другой
2)попадание на угол двух плит
Хотел уточнить насчёт видимости пехоты...
на максимальных настройках прорисовка травы идёт по моему примерно до 50-100м....соответственно пехотинца ползущего по земле или пригнувшегося увидеть очень сложно.....а вот с увеличением дистанции трава уже не отрисовывается и многострадальную царицу полей видно как на ладони.....залегание под пулемётным огнём ей нифига не помогает...:(
Можно ли что-то сделать для снижжжения видимости ползущих в траве пехотинцев....?
Хотя тут ещё зависит от высоты травяного покрова....:)
Поигрался тут в демку... понравилось, но сразу бросается в глаза, что скорость звука не учитывается... с 800 м звук взрыва слышится одновременно со вспышкой... помню в жизни стрельбу из подствольного гранатомёта ГП-25... даже при стрельбе на дистанцию 50-70 м звук разрыва слышен с задержкой после наблюдения разрыва...
Удачи.
В ВМ используется меш для моделирования бронеструктуры, правда те случаи, что ты описал, пробитие торца плиты и проч, считаются не всегда, такое есть например для открытых самоходок и БТРов, там тонкие борта сделанны отдельными колизиями и в них такие тонкости возможны. На рисунке все колизии Тигра.
Вопрос к Диме и Андрею, в альфе , да и в демо-версии тоже, плашки от пробитий рисуются в точке попадания и иногда распологаются таким образом, что частично висят в воздухе, выглядит не очень. А нельзя эти плашки натягивать на меш модели ?
под "бронированием мешкой" я имел ввиду использование модели с бронеплитами, имеющими толщину.
но это тоже интересный подход. нечто среднее между текстурным бронированием и вышеописаным подходом.
вопрос к СЯ - разрешите полюбопытствовать как у вас описываются внутренние перегородки\агрегаты с точки зрения бронирования? наверняка ведь не только внешняя текстура модели задаётся картой бронирования.
В принципе этот подход позволяет сделать и то о чем ты говоришь, надо только делать более сложные колизии , т.е. корпус например не из одной кости а из 6-8 , каждая своей толщины, но плюсы которые он дает ИМХО не перевешивают усложнения работ, да и игрок такие тонкости не заметит.
Присоединясь , тоже интересно , если не секрет :) .Цитата:
вопрос к СЯ - разрешите полюбопытствовать как у вас описываются внутренние перегородки\агрегаты с точки зрения бронирования? наверняка ведь не только внешняя текстура модели задаётся картой бронирования.
ИМХО игроиндустрия медленно но верно переходит на openAL.
если я правильно понимаю, это всё равно плоский подход, и корректно решать редкие задачи пробития, типа представленых на рисунке http://forum.sukhoi.ru/attachment.ph...1&d=1194565379 он не позволит
Скорее на BassMod или как он там зовется :)
Он хотябы тянет на название звуковая библиотека, а не надстройка над DSound ИМХО :).
Ну второе точно нормально решается, а первое крайне редко возникает и решается (если уж приспичило :) ) легкой коррекцией карты бронирования.
И главное, наш подход не требует доп. моделирования - т.е. трассировка идет по визуализируемому мешу.
расчет по визуализируемому мешу имеет плюсы и минусы.
плюсы - не нужно делать и зугружать дополнительную мешку для бронирования.
минусы - при сложной визуальной модели (10k-50k полигонов, как это сейчас модно) в расчет пробития попадают избыточный набор фейсов - решетки на фарах, радиоантенны, и тому подобная мелочевка. а расчет пробития внутренних стенок\блоков\агрегатов идет по упрощенной схеме коэффициентами.
много лет назад Мэддокс тоже перешел от поверхностного бронирования к внутреннему. в ВМ тоже решили для этого использовать отдельный упрощенный меш.
разные подходы, разные плюсы и затраты.
Это я бы назвал особенностью, т.к. на мой взгляд это не плюс и не минус :)
Это какраз плюс, если....на них правильная карта бронирования и функция пересечения луча с геометрией реализована быстро.
Если не трассировать осколки, то одиночная трассировка обычно не вызывает проблем по быстродействию.
Ну, внутренности, это отдельный разговор, в общем - то несвязанный с "внешней" броней. Особенно то, что касается экипажа :).
Используется отдельный упрощенный меш или трассировка по последним лодам геометрии или по основному, это неважно. Важен принцип - "стенки" меша двухсторонние с толщиной или нет. Если стенки имеют толщину возникает на мой взгляд ряд тонкостей, которые надо решать (например пересечения соседних стенок) и сложность производства такой модели достаточно велика, и это при том, что очевидных приемуществ не видно.
Заметил следующий косяк:
после уничтожения ШТУГА у него продолжает работать мотор, периодически выдавая "на гора" очередную порцию выхлопа...:fool:
Специально сделал несколько контрольных выстрелов в МТО...машина загорелась....но двигатель продолжал "типа работать"...:eek:
Ещё есть вопрос по поводу дымовых эффектов...
Цвет у дыма практически одинаков, отличается формой, принципом распространения и плотностью....что само по себе очень здорово....хотелось бы что бы дым и пыль из под гусениц отличались по цвету или оттенку от дыма при выстрелах ПТА, миномётов и т.д....они сейчас очень похожи и это по моему не есть правильно...:ups:
Вопрос по немецким ПТО......сколько человек необходимо для разворота орудия.....?
По моему двух явно маловато....в демке пара оставшихся артиллеристов ворочает орудие в направлении приближающихся Т34...при чём ворочает один...а второй вроде и не отрывается от прицела....:eek:
Если не прав - скажите......:bye:
два человека вполне могли развернуть ПТО. что в этом странного?