У твоей пл всего три торпедных аппарата :)
А без шуток, что за элемент на антене у Оскара(красным пометил).
Вид для печати
У твоей пл всего три торпедных аппарата :)
А без шуток, что за элемент на антене у Оскара(красным пометил).
1 - ПМУ «Синтез» системы космической навигации;
2 - ПМУ антенны радиопеленгатора «Зона»;
3 - ПМУ «Анис»;
4 - ПМУ антенны МРСЦ-2 (ЦУ ПКРК «Гранит» от самолетов Ту-95РЦ);
5 - АП РЛК «Радиан» (МРКП-58);
6 - ПМУ «Кора» (КСС «Молния-М»);
7 - ПМУ РКП;
8 - АП «Селена» (системы «Коралл»);
9 - перископ ТК «Сигнал-3»;
10 - перископ атаки ПЗНС-10С.
Полностью скачал пакет по шейдерам. Что из него может еще нужно, как дела с водой?
Вчера наблюдал небольшую прозрачность воды в дв, корабль тонул и когда чуть чуть вода поднялась выше вертолетной палубы то очертания места посадки значка Н были видны размыто и очень тускло. Думаю если поправить в шейдерах что то то все получится.
Когда-то на этом форуме кто-то постил фотки сделанные в походе Акулы. Может конечно вы их видели, а может и нет.
И еще парочка.
+100. С флагом на фоне заката поставил на рабочий стол :)
Такие модели возможно вставить в DW?
http://www.3dcadbrowser.com/preview.aspx?ModelCode=1308
В них очень много полигонов, я не уверен но если будет 3DS файл и шкурка к модели можем попробовать. Но боюсь движок не потянет, все же за 100 000 полигонов.... Но можно пробовать. Я в англ. не силен если у тебя удастся заполучить модель для эксперимента то посылай мне протестируем :)
Поскольку Иван в основном курирован настройку сенсоров, а он временно отсутствует по уважительным причинам, то у меня есть вопрос к тем кто разобрался у сенсоров в параметре Sensitive [ SNR ] в базе, сенсор чувствителен при каких значения, когда параметр меньше или больше?
Паша, ну дык если вы не пробовали вообще туда сувать высокополигональные модели мож все таки попробуем ? Попробуй туда загнать просто шар с таким же количеством полигонов, ради эксперемента. Если движок нормально сожрет на более иль менее нормальном компе мож стоит не так сильно ограничевать себя в полигоах и вставлять белее качественные модели ?
Не, тут просто дело интереса, если бы сам умел бы сам попробывал :) Кончено не у всех сильные машины дома стоят и это надо учитывать в первую очередь, полностью с тобой в этом согласен :cool:
Интересно, если я решусь выложить сдесь архив всего DW, это около 100 куско мег по 7. Форум мне это разрешит?
Можно ли под клином догнать надводную цель на форсаже? И до какой дистанции можно сблизиться? Какое время можно идти на форсаже? Почему маркированный контакт от буксируемой антены не отображается на Демоне?
1)Можно ли под клином догнать надводную цель на форсаже?
Смотря на чем догонять. На "Кило" и "Ладе" не догонишь - батарейки сядут
2) И до какой дистанции можно сблизиться?
До столкновения.
3) Какое время можно идти на форсаже?
Атомоходам все равно, а ДПЛ - см. ответ 1).
4) Почему маркированный контакт от буксируемой антены не отображается на Демоне?
а) Может, надо переключить сонар, инфа с которого выводится на ДЕМОН? Там в верхней части экрана силуэт ПЛ с кнопками.
б) Может, маркированный контакт - кит или креветки?
в) Если не а) и не б), то это какой-то баг. На какой платформе-то?
Пост ДЕМШУ 688(I)
ДЕМШУ – это сокращение от словосочетания "Демодулированный шум".
Функция ДЕМШУ используется, в основном, для определения скорости
контакта. Эта информация очень важна для вычисления точного стрельбового
решения. Определив скорость контакта на посту ДЕМШУ, вы можете ввести ее
значение в поле "Скорость" пробного решения АДЦ.
Главным элементом поста ДЕМШУ является водопадный индикатор. Этот
индикатор разделяет выбранный сигнал на демодулированные составляющие.
На индикаторе горизонтальная ось показывает частоту, а вертикальная -
время. Когда вы выбираете контакт, его сигнал на водопадном индикаторе
отображается в виде параллельных вертикальных линий. Линии обозначают
звук, генерируемый винтами контакта.
Выберите первую строку
Чтобы точно определить скорость контакта, вы должны классифицировать
контакт в узкополосном режиме, с помощью РТР или перископа. Количество
оборотов на узел (ОНУ), свойственное каждому типу, показано в
соответствующих разделах справки ВМИ США. Ниже описано, что нужно
делать, чтобы с помощью ДЕМШУ определить скорость контакта, и как
использовать ДЕМШУ для определения типа контакта. Интерфейс поста
ДЕМШУ и кнопки для каждого типа подводных лодок описаны после
инструкций.
Использование ДЕМШУ для вычисления скорости
1. Прежде всего, определите тип контакта в узкополосном режиме, с
помощью РТР или дальномера. В справочном окне ВМИ США найдите
информацию о типе корабля или подводной лодки и запомните данные о
количестве оборотов на узел, указанные в поле "ОНУ".
2. Убедитесь в том, что для выбранного контакта назначен канал
сопровождения широкополосного гидролокатора.
3. В области "Выбор гидролокатора" нажмите на кнопку того или иного
сенсора на контуре подводной лодки. Кнопка на носу контура выбирает
носовую ГАС. Кнопка на корме выбирает ГПБА.
4. Под полем каналов сопровождения нажмите на кнопку идентификатора
контакта. Пока канал сопровождения отслеживает контакт, на водопадном
индикаторе прорисовываются линии.
Примечание: Если игра приостановлена, линии на водопадном
индикаторе не прорисовываются.
5. Если в том есть необходимость, измените частоту, чтобы лучше видеть
сигнал. Если линии на индикаторе начинают сливаться, переключитесь на
более крупный масштаб частоты. Если линии заходят за правый край
индикатора, увеличьте масштаб частоты. Чтобы настроить масштаб
частоты, нажмите на то или иное значение соответствующего
переключателя.
6. Определите количество оборотов на узел (ОНУ) контакта с помощью
справки Военно-морского института США.
7. Перетяните водопадный курсор до упора влево.
8. Нажимайте на кнопки + или – на панели "Обороты на узел", чтобы
ввести значение для выбранного контакта, указанное в справке ВМИ США.
Скорость цели показывается в соответствующем поле под кнопками.
9. Определив скорость контакта, на посту АДЦ введите ее в поле "Скорость
АДЦ" для выбранного контакта.
Использование ДЕМШУ для определения категории
Определив количество лопастей на винте контакта, проанализировав звуки,
которые он издает и его поведение, вы можете с большой долей вероятности
определить категорию контакта.
1. Выберите гидролокатор, как это описано выше.
2. Выберите акустический контакт, нажав на кнопку канала сопровождения,
как это описано выше. На водопадном индикаторе появятся вертикальные
линии. Первая линия слева указывает на скорость вращения вала. Другие
линии указывают на количество лопастей винта.
3. Если необходимо, настройте частотную шкалу таким образом, чтобы
линии водопадного индикатора выглядели четко и ясно.
Для классификации контакта используйте следующие критерии:
Торговые суда/Танкеры: Обычно три или четыре лопасти. Шумные. Часто
идут по предсказуемому курсу.
Военные корабли: Винты обычно четырех- или пятилопастные. Звук тише
и однороднее. Возможны непредсказуемые смены курса.
Подводные лодки: Пяти-, шести- или семилопастные винты. Практически
не слышны в погруженном u1089 состоянии на малой скорости. Непредсказуемые
смены курса.
Рыбачьи суда/Траулеры/Прогулочные яхты: Трех- или
четырехлопастные винты. Шумные. Беспорядочные смены курса и
скорости. Частые остановки.
Примечание: Значения оборотов на узел для военных и гражданских
судов можно найти в справке ВМИ США. Чтобы найти информацию о
значении "ОНУ" для гражданских судов, нажмите "Гражданское" в
колонке "Страна", а затем на тип корабля.
Спасибо всем ответившим, но всё же...
Ситуация следующая. Версия 1.04. Акула вс АУГ.
Это не рыбки и не киты. На широкополосном по пикам определил контакт, а именно Нимиц. На одной линии с ним Тикондерога. Точно по пеленгам и по сигнатурам отделил с разницей в 2градуса контакты. В узкополосном режиме точно по пеленгам добавил новые контакты. Хорошо прослушиваются шумы Нима и Тикона. И тут самое интерсное... Лезу в Демон, щёлкаю на контуре ПЛ на контур киля (буксируемая антена), а сверху в кнопках ни одного контакта. Занавес. Дальше в широкополосном случайно жмакнул на определение контакта от носовой антены, в Демоне он сразу определился. Дистанция до цели 20-30нм.
Про догон цели. до какой дистанции до цели под клином можно подобраться на максимальной скорости?
Ещё вопрос. На экране широкополосного что за окошко в левом-нижнем углу? Что за цифры там мелькают?
По сонарам, у буксируемой антены другой частотный диапазон приема, принимает более низкие частоты. У носовой прием более высоких частот. По буксируемой не определишь нужного диапазона частот для вычислений. Низкочастотные шумы распространяютя очень далеко в воде, высокачастотные быстро затухают.
Про подобраться, трудно сказать, много факторов здесь, лучше подбираться поглубже и потише.
Если не ошибаюсь (просто игры ща под рукой нет по памяти), это отношение силы шума по этому пленгу к общему фоновому шуму, фактически сила шума чем значение выше тем лучше слышно контакт
Вопрос бывалым, как вы на АПЛ ведете поиск подлодки противника ? Как плыть кругами в одной зоне, зигзагом, какова троектирия ширина поиска и скорость ? У каждого возможно свой стиль, поделитесь опытом. И еще как отстлеживать пролтивника если они идут плотной группой, и сигналы в узкополосном сонаре пересикаются - как тогда правильно на конуретную цель поставить трэкер и провести идентефикацию ?
Ещё вопрос, дубль два. На экране широкополосного что за окошко в левом-нижнем углу? Что за цифры там мелькают?
Спасибо.
В описаниях часто говорят совсем не то :) , все нужно проверять.
Как дела с шейдерами? На форум к специалистам обращался? Я пока занят ракетами в сети, если тебе нужна помощь пиши. Думаю ракеты победим, если не совсем то сведем все проблемы к минимуму. Иван написал что возможна проблема в изменениях сетевых протоколах в XP и сервис паках к ней. Но я склоняюсь что проблема как всегда в мозгах у разработчиков….
Весь мир затаил дыхание и ждет от тебя результатов по шейдерам, а ты нет тайма :)
Подскажи в чем причина появления такого ребра? В максе делаю просто цилиндр, большое количество сегментов, я экспортирую в 3DS, и появляется такое ребро. На сферах и прочем тоже самое... Как этого избежать?
Предвидел этот вопрос и составил список файлов, но...Цитата:
Сообщение от kpv1974
банально забыл его на работе :(
Пришлось опять лопатить 1236 файлов и отделять зёрна от плевел (в глазах уже рябит)
Вот в этих (глаза б мои их не видели)
P.S. Может Иван что-нибудь путное скажет по этому поводу?
По демону я был не прав, вот что Иван написал...
Павел, там на форуме кто-то спрашивал про демон.
Суть как раз таки в том, что нужно назначить контакт в широкополосном – именно с него идет сигнал в демон.
Если даже, потом когда сигнал станет видим на широкополосном (т.е сигнал сначала был взят на контроль в широкополосном) и там ему назначить трэк, то на демоне сигнала все равно не будет. Надо сбросить трек (т.е полностью удалить контакт – Ctrl+Shift+D), и после этого снова назначить этот контакт на широкополосном – сигнал начнет поступать в Демон.
Соналисты, написали к патчу какому-то сопроводиловку:
- Fixed a problem where the Kilo Demon was not showing data when the initial tracker/contact was assigned in Narrowband instead of Broadband (which the Demon data is derived from).
Они написали, что устранили проблему, когда с узкополосного сонара, сигнал не проходил в демон у Кило. Враньё… Как и прежде – только назначенный в широкополосном режиме сигнал, может транслироваться в Демон.
Ты еще дал выписку из руководства – так там выделено УЗКОПОЛОСНЫЙ СОНАР.
Это ошибка. С узкополосного сонара, сигнал не передается в демон. Только с широкополосного.
3ds формат не поддерживает группы сглаживания.
При экспорте в 3ds дублируются вершины меша и и по линиям границы развертки текстуры пропадают группы сглаживания.
Попробуй экпортировать в obj, поставив галочку Smuth Group.
Затем импортировать из obj, ,также поставив галочку Smuth Group.
Посмотри ещё тут:
http://www.gamedev.ru/community/tool...t_stuff?page=3
http://www.gamedev.ru/community/tool...articles/?id=5
Если ты преобразуешь из более нового макса в старый, то До, конечно.
Если ты это делаешь в одном и том же Максе, то это не поможет.
Можно попробовать экспортировать в 3ds с отключенным флагом "preserve max`s texture coordinates", но тогда вылезут проблемы с текстурами (возможно, решаемые, не пробовал).
Попробуй экпортировать модель из 7 в obj, поставив галочку Smuth Group.
Затем в 3.1 импортировать из obj, также поставив галочку Smuth Group.
Другой вариант:
1.Выбираешь инструмент Vertex
2.Выделяешь "неправильную" вершину
(видишь - на фото две нормали в одной вершине)
3.Жмёшь кнопку Weld->Selected
4.Далее см. пункт 2. до победного конца
Вроде OK.
Начал анализировать модель 688i от соналистов, в литературе часто встречается рисунок, где на горизонтальных кормовых рулях есть вертикальное оперение. В игре оно отсутствует. Как на самом деле должно быть? В фильме красный октябрь у лося есть это вертикальное оперение.