???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 766

Тема: Dangerous Waters. Вопросы-ответы.

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Пилот Аватар для kpv1974
    Регистрация
    28.03.2005
    Адрес
    Минск
    Возраст
    51
    Сообщений
    960

    Ответ: Вопрос по моделям

    Цитата Сообщение от Jaf Посмотреть сообщение
    Ну, так в описании и говорится:
    The max number of polys is believed to be 32,000.
    В описаниях часто говорят совсем не то , все нужно проверять.
    Как дела с шейдерами? На форум к специалистам обращался? Я пока занят ракетами в сети, если тебе нужна помощь пиши. Думаю ракеты победим, если не совсем то сведем все проблемы к минимуму. Иван написал что возможна проблема в изменениях сетевых протоколах в XP и сервис паках к ней. Но я склоняюсь что проблема как всегда в мозгах у разработчиков….

  2. #2

    Ответ: Вопрос по моделям

    Цитата Сообщение от kpv1974 Посмотреть сообщение
    Как дела с шейдерами? На форум к специалистам обращался? Я пока занят ракетами в сети, если тебе нужна помощь пиши.
    Пока - никак.
    Нету тайма.
    Крайний раз редактировалось Jaf; 02.10.2008 в 17:30.

  3. #3
    Пилот Аватар для kpv1974
    Регистрация
    28.03.2005
    Адрес
    Минск
    Возраст
    51
    Сообщений
    960

    Ответ: Вопрос по моделям

    Цитата Сообщение от Jaf Посмотреть сообщение
    Пока - никак.
    Нету тайма.
    Весь мир затаил дыхание и ждет от тебя результатов по шейдерам, а ты нет тайма

    Подскажи в чем причина появления такого ребра? В максе делаю просто цилиндр, большое количество сегментов, я экспортирую в 3DS, и появляется такое ребро. На сферах и прочем тоже самое... Как этого избежать?
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Ребро.jpg 
Просмотров:	110 
Размер:	73.7 Кб 
ID:	89758  

  4. #4

    Ответ: Dangerous Waters. Вопросы-ответы.

    Цитата Сообщение от kpv1974
    в каких местах стоят эти коварные символы V001 и V002 ??? я их не нахожу, в каких файлах их ты видел? имена моделей имею в виду
    Предвидел этот вопрос и составил список файлов, но...
    банально забыл его на работе :(

    Пришлось опять лопатить 1236 файлов и отделять зёрна от плевел (в глазах уже рябит)

    Вот в этих (глаза б мои их не видели)

    P.S. Может Иван что-нибудь путное скажет по этому поводу?
    Вложения Вложения

  5. #5
    Пилот Аватар для kpv1974
    Регистрация
    28.03.2005
    Адрес
    Минск
    Возраст
    51
    Сообщений
    960

    Ответ: Dangerous Waters. Вопросы-ответы.

    Цитата Сообщение от Jaf Посмотреть сообщение
    Предвидел этот вопрос и составил список файлов, но...
    банально забыл его на работе

    Пришлось опять лопатить 1236 файлов и отделять зёрна от плевел (в глазах уже рябит)

    Вот в этих (глаза б мои их не видели)

    P.S. Может Иван что-нибудь путное скажет по этому поводу?
    Написал ему о твоем открытии...

  6. #6

    Ответ: Вопрос по моделям

    Цитата Сообщение от kpv1974 Посмотреть сообщение
    Подскажи в чем причина появления такого ребра? В максе делаю просто цилиндр, большое количество сегментов, я экспортирую в 3DS, и появляется такое ребро. На сферах и прочем тоже самое... Как этого избежать?
    3ds формат не поддерживает группы сглаживания.
    При экспорте в 3ds дублируются вершины меша и и по линиям границы развертки текстуры пропадают группы сглаживания.

    Попробуй экпортировать в obj, поставив галочку Smuth Group.
    Затем импортировать из obj, ,также поставив галочку Smuth Group.

    Посмотри ещё тут:
    http://www.gamedev.ru/community/tool...t_stuff?page=3

    http://www.gamedev.ru/community/tool...articles/?id=5

  7. #7
    Пилот Аватар для kpv1974
    Регистрация
    28.03.2005
    Адрес
    Минск
    Возраст
    51
    Сообщений
    960

    Ответ: Вопрос по моделям

    Цитата Сообщение от Jaf Посмотреть сообщение
    3ds формат не поддерживает группы сглаживания.
    При экспорте в 3ds дублируются вершины меша и и по линиям границы развертки текстуры пропадают группы сглаживания.

    Попробуй экпортировать в obj, поставив галочку Smuth Group.
    Затем импортировать из obj, ,также поставив галочку Smuth Group.

    Посмотри ещё тут:
    http://www.gamedev.ru/community/tool...t_stuff?page=3

    http://www.gamedev.ru/community/tool...articles/?id=5
    Экспортировать до преобразование в 3ds или после???

  8. #8

    Ответ: Вопрос по моделям

    Цитата Сообщение от kpv1974 Посмотреть сообщение
    Экспортировать до преобразование в 3ds или после???
    Если ты преобразуешь из более нового макса в старый, то До, конечно.

    Если ты это делаешь в одном и том же Максе, то это не поможет.
    Можно попробовать экспортировать в 3ds с отключенным флагом "preserve max`s texture coordinates", но тогда вылезут проблемы с текстурами (возможно, решаемые, не пробовал).

  9. #9
    Пилот Аватар для kpv1974
    Регистрация
    28.03.2005
    Адрес
    Минск
    Возраст
    51
    Сообщений
    960

    Ответ: Вопрос по моделям

    Цитата Сообщение от Jaf Посмотреть сообщение
    Если ты преобразуешь из более нового макса в старый, то До, конечно.

    Если ты это делаешь в одном и том же Максе, то это не поможет.
    Можно попробовать экспортировать в 3ds с отключенным флагом "preserve max`s texture coordinates", но тогда вылезут проблемы с текстурами (возможно, решаемые, не пробовал).
    В начале все делаю в 7, потом открываю 3ds в 3.1 и конвертирую от туда в j3d. Как в этом случае правильно делать, чтобы не было ребра?

  10. #10

    Ответ: Вопрос по моделям

    Цитата Сообщение от kpv1974 Посмотреть сообщение
    В начале все делаю в 7, потом открываю 3ds в 3.1 и конвертирую от туда в j3d. Как в этом случае правильно делать, чтобы не было ребра?
    Попробуй экпортировать модель из 7 в obj, поставив галочку Smuth Group.
    Затем в 3.1 импортировать из obj, также поставив галочку Smuth Group.

    Другой вариант:

    1.Выбираешь инструмент Vertex
    2.Выделяешь "неправильную" вершину
    (видишь - на фото две нормали в одной вершине)
    3.Жмёшь кнопку Weld->Selected
    4.Далее см. пункт 2. до победного конца

    Вроде OK.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	3ds.jpg 
Просмотров:	112 
Размер:	446.2 Кб 
ID:	89786  

  11. #11
    Пилот Аватар для kpv1974
    Регистрация
    28.03.2005
    Адрес
    Минск
    Возраст
    51
    Сообщений
    960

    Ответ: Вопрос по моделям

    Цитата Сообщение от Jaf Посмотреть сообщение
    Вот вариант, например:

    1.Выбираешь инструмент Vertex
    2.Выделяешь "неправильную" вершину
    (видишь - на фото две нормали в одной вершине)
    3.Жмёшь кнопку Weld->Selected
    4.Далее см. пункт 2. до победного конца

    Вроде OK.
    Я так понимаю что эти две нормали должны слиться в одну, но как мне их правильно слить?, перемещая эту вершину? Расшифруй - Далее см. пункт 2. до победного конца.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •