В описаниях часто говорят совсем не то, все нужно проверять.
Как дела с шейдерами? На форум к специалистам обращался? Я пока занят ракетами в сети, если тебе нужна помощь пиши. Думаю ракеты победим, если не совсем то сведем все проблемы к минимуму. Иван написал что возможна проблема в изменениях сетевых протоколах в XP и сервис паках к ней. Но я склоняюсь что проблема как всегда в мозгах у разработчиков….
Весь мир затаил дыхание и ждет от тебя результатов по шейдерам, а ты нет тайма
Подскажи в чем причина появления такого ребра? В максе делаю просто цилиндр, большое количество сегментов, я экспортирую в 3DS, и появляется такое ребро. На сферах и прочем тоже самое... Как этого избежать?
Предвидел этот вопрос и составил список файлов, но...Сообщение от kpv1974
банально забыл его на работе :(
Пришлось опять лопатить 1236 файлов и отделять зёрна от плевел (в глазах уже рябит)
Вот в этих (глаза б мои их не видели)
P.S. Может Иван что-нибудь путное скажет по этому поводу?
3ds формат не поддерживает группы сглаживания.
При экспорте в 3ds дублируются вершины меша и и по линиям границы развертки текстуры пропадают группы сглаживания.
Попробуй экпортировать в obj, поставив галочку Smuth Group.
Затем импортировать из obj, ,также поставив галочку Smuth Group.
Посмотри ещё тут:
http://www.gamedev.ru/community/tool...t_stuff?page=3
http://www.gamedev.ru/community/tool...articles/?id=5
Если ты преобразуешь из более нового макса в старый, то До, конечно.
Если ты это делаешь в одном и том же Максе, то это не поможет.
Можно попробовать экспортировать в 3ds с отключенным флагом "preserve max`s texture coordinates", но тогда вылезут проблемы с текстурами (возможно, решаемые, не пробовал).