О небо!!!!! Задолбали уже эти танцы с бубнами,так ни черта и не устанавливается.Буду играть в старую версию ёклмн.
Вид для печати
О небо!!!!! Задолбали уже эти танцы с бубнами,так ни черта и не устанавливается.Буду играть в старую версию ёклмн.
Ну, предположим, испорченный механизм поворота не сможет крутить башню с бОльшей скоростью, чем он сам обеспечивает в перебросочном режиме - иначе такую же скорость и назначили бы перебросочной.
Возможность хотя бы за пару секунд перекинуть орудие в противоположную сторону (а уж тем более сделать оборот вокруг оси) - в бою дорогого стоит. Однако, большая масса башни с пушкой, ограничения по электротехническим возможностям, габаритам внутри танка заставляют использовать редукторы и малогабаритные (относительно) высокооборотные электромоторы. Они и так со всем старанием напрягаются - а тут вдруг раз - и завертелись со скоростью в 20 раз большей... (у Т-62 перебросочная скорость 18 град/с, а тут - 360 град/с).
Короче, на поломку М.Б. это никак не катит, а представляет собой обычный баг, с коим следует бороться.
Такое и в звезде бывает ;)
В звезде да, у меня такое было с КВЦитата:
Этот баг на августовском патче? Я правильно понимаю?
Кое-что поменяли, надеюсь починится окончательно :)
Мне как-то непонятно, зачем бороться с тем, что должно быть обязательно. Вы ж вроде историю читали: римляне в меньшинстве били кучи варворов за счет строя и дисциплины. И с тех пор строевая подготовка существует во всех армиях и будет существовать и далее. И даже с появлением нарезного оружия, шрапнелей, пулеметов и минометов строй не распался, а превратился в цепь, боевую линию. Ну, это я к слову.
Я уже недавно писал, что боевая линия - это самый удобный, надежный и простой способ боевого построения. Все вместе, на одном расстоянии, все видят противника и могут по нему стрелять, и раздельно, по разным целям, и сосредоточенным огнем по единой цели. Никто не выбивается вперед, закрывая собой директрису стрельбы и вызывая на себя "френдлифаер". Никто не отстает, теряя обзор поля боя, ограничивая себя в секторе обстрела и угрожая своим соседям стрельбой в корму. Остальные боевые формации: углом вперед/назад, уступом вправо/влево, имея некоторые преимушества в стрельбе в одном секторе, при этом же получают невозможность ведения огня, или его ограничение, или уменьшение количества стволов, в стрельбе в другом секторе.
Только вот в армии почему-то офицеры не кличут: "Эгей, все вперёд, бысто как можете!". Нет, почему-то они сначала построят строй, а потом уже им управляют. А для этого надо кого-то придержать, кого-то поторопить. Для офицера даже совершать марш, это не просто взял, и поехал. Надо "вытянуть" колонну, "вести" колонну, "подтягивать" колонну. Иначе, если не будешь в руке держать всех, к финишу доберутся только несколько ближайших к командиру машин. Остальные потеряются во время марша. Есть правило, что замыкающая боевая машина на марше имеет среднюю скорость в ДВА раза выше, чем направляющая. Ей приходится постоянно догонять. И отставать - если командир не думает о своем тыле, и "чешет" вперед, не оглядываясь.
А развертывание в боевую линию хотя бы танкового взвода? Идут колонной, дистанция до 50 метров. По команде "К бою" 1-й (командир) идет прямо, 2-й одновременно по диагонали догоняет 1-го до его уровня и уходит вправо на 100 метров. 3-й по диагонали уходит на линию 1-го влево от него 100 метров. Так вот, если командир не сбросит скорость, и не дождется на малой скорости, пока танки взвода выйдут на линию, а будет "пилить" с прежней скоростью, то он этим резко увеличит путь движения, особенно для третьего танка, на свое место, да еще на повышенной передаче. А потянет ли на повышенной передаче танк по целине? По полю с воронками? А сколько времени займет такое перестроение? Вот он противник, спереди, его надо бить всем вместе в три ствола! А твои подчиненные тянутся сзади, не могут тебя догнать, и стрелять не могут, без риска попасть в тебя...
И вот в Вашем лице появляется новый Чапай, махает шашкой, и айда, всем гуртом нестись вперед, рубать противника... А может, всей отарой, а? Нет, конечно же, в игре игрок может воевать, как хочет. Иногда именно он и выигрывает сражения, из-за неумного ИИ. И противник тупит, и свои тупят. А игрок на белом коне и весь в белом. Да и пожженые свои машины, из-за твоего "командования" жалко только в свете кампании и потери ресурсов.
Вы меня тоже не поняли? Это уже двое... Значит я что то неправильно объясняю....(((
Речь о том что игрок(я) в данном случае командир, правильно? Значит это-МОЯ ЗАДАЧА отследить отстал ли подчиненный и может быть его подождать или поторопить(лично вытащить из ямы в которую он попал), а не некоего таинственного механизма блочащего моему мехводу прямую команду отдающуюся по нажатию кнопки W. Потому что нет в танке такого механизма. А есть мои указания и боевые наставления.
--- Добавлено ---
Абсолютно верно, баг или нет я не знаю, я списал на повреждение СУО. И конечно на августовском.
Как и баг светофильтра описаный выше в той же миссии.
Для всех у кого не устанавливается.Пробовал установку обновления на четырёх компах,три под ХР и один под 7,результат на ХР не работает,на 7 нормально.
Спасибо от разработчиков за тест!
На ХР скорее всего не хватает этого самого пресловутого обновления безопастности для VS2005 от лета 2011 года, если честно даже не знаю есть ли версия для ХР.
--- Добавлено ---
Это может быть и концептуально верно. Но требует помимо "управления формацией" еще и некоторого управления внутри формации (как минимум + 2 кнопки), что усложнит и без того весьма сложную систему общения с ИИ :rolleyes:
И то и то баг. В релизной версии бета-патча к симу надеюсь поправятся. Хотя проверить это весьма затруднительно.
Если честно, то и то что прицелы разбиваются и это отражается в игре, я от вас собственно услышал. А так только теоретически предполагал что оно работает :D
можной пойти по минимуму, когда ии остановился подождать, но играк дает ему команду ехать, ИИ едет дальше и через некоторое время 20-30сек снова останавливается ждать, тогда вроде и игрока слушается и своих ждет, к тому же остановки в любом случае дают время свои подтянуться.Цитата:
Это может быть и концептуально верно. Но требует помимо "управления формацией" еще и некоторого управления внутри формации (как минимум + 2 кнопки), что усложнит и без того весьма сложную систему общения с ИИ
Не понял зачем нужны какие то ещё доп кнопки, объясните?
Лично я вижу этот момент так: все формации остаются как были, с одной оговоркой. Боты не тормозят игрока.
Игрок-командир взвода, САМ должен контролировать их относительное положение. С одной оговоркой. Если бот отстал на какую то более серьезную дистанцию (например на 500м) то докладывает по радио.
Нужно было скриншот запилить!))))
В операции "Хауппер" случилось закольцовивание звуков, по-моему, после попадания по одному из моих танков. Своих было 3 Т-62, из противников много "Рателей" и пехоты. Пробовал два раза.
Система:
Windows7 64bit
ЦП AMD Phenom X4 BE 9850
Материнка MSI K9A2 Platinum(MS-7376)
память 4096Mb DDR2-800
видео ATI 3870 512Mb
звук Creative SB X-Fi Fatality XtremeGamer 64Mb
При чем тут НИ ОДНОЙ КНОПКИ? Андрей написал +2 кнопки понадобятся. Но все для того чтобы управлять движением уже и так есть, wasd. Контролируется положение машин по маркерам которые вы же сами вывели сверху. Все наглядно и понятно.
Дык того, симулятор же... Реализьм и всякое такое. Хотя я конечно не знаю зачем это ВАМ может быть нужно. Проект сдан в тираж. Заметных продаж не предвидится, патчить в принципе уже не обязательно.))))
Выключаем "Команды для всего взвода", и едем сами по WASD. Остальных контролируем по одному с тактической карты. Если уж так хочется себе лишнюю мороку добавить.
Если судить по вашему описанию то доп кнопок и не понадобится, Ии как-то сам догадываться должен, когда ждать, когда нет :rolleyes:
Так термин "контролируется" предполагает не только то что вы можете поглядеть не отстал ли кто, а еще и как-то на это повлиять (для чего собственно нужно как-то "влияние" игре передать, например нажатием кнопки). А то что вы предлагаете это не контролировать, а _регистрировать_ отставание. Это можно сделать и сейчас - поставить без формации и наслаждаться отстающими, но не тормозящими ваше движение напарниками :D
Но если уж за реализм говорить, то командир таки контролирует :)
Так реализм требует добавленияприказов "какого хрена вы там тащитесь как ***" и "куда ты *** полетел"2+ кнопок для управления подчиненными внутри формации (как вариант своим танком), напомню, что WASD это управление _формацией_, а не внутри нее.
Но это серьезно затруднит управление, и входит в противоречие с его удобством, и еще всякое по мелочам для ИИ.
Таким нас не взять на понт %)
--- Добавлено ---
да просто удерживая Ctrl переключить формацию в состояние без формации и потом по WASD ездить и контролировать %).
Я вообще не очень понял в чем собственно сложности - в игре сейчас есть разные варианты.
Андрей, спасибо, заработало =)
А Ночное видение какое сейчас - ближе к реальности чем предыдущее? У меня сейчас видисоть метров 50, и то как-будто контуры только, очень контрастно. HDR включал-отключал, реалистичный вид тоже щелкал - не изменяется...
На скрине: вид обычный и через ПНВ..
Имелось в виду, что все звуки за определенный период примерно: на глаз секунд 10 перемешались в кучу и закольцевались. Без дождя пока повторить не удалось, пробовал 5 раз. С каким- то патчем зимой уже подобное иногда случалось, но вылечили.
DirectX обновлял, написало, что уже все установлено.
И еще глюк с тенями, похоже тень от корпуса полупрозрачная, от башни и гусениц нормальная, настройки на средних. На низких не так заметно разницы но тоже самое. На высоких видно только от гусениц
Вложение 160222
ИИ запросто догадается что нужно остановиться когда он достиг некой точки. Вы это уже сделали. И когда нужно начать движение он догадается, его задача только пытаться сохранить относительное построение заданное игроком.
Андрей, вы меня тут прикалываете? У вас уже есть весь необходимый инструментарий. Можно пересесть в отставший танк. Можно ему на карте командовать. Вариантов влиять и руководить в игре достаточно.
Да не нужно НИЧЕГО ИЗОБРЕТАТЬ. У вас есть все инструменты и у игрока есть. Игрок задает тип построения и все. Боты просто его пытаются поддержать.
Но без формации лично меня не устраивает вот почему: танки постоянно сбиваются то оба вингмана направо то налево. В результате один из флангов за которым должен следить бот остается голый.
Я же сразу попробовал поездить как вы сказали... Почти, но не совсем то пальто. Я считаю что боты должны вести себя как без формации, т.е. более свободно, но при этом все таки СТАРАТЬСЯ по возможности выдерживать в конечном счете строй заданный игроком. Т.е. при движении через узкости, по улочкам, по слабо проходимым грунтам они могут маневрировать +-100м. Но если есть возможность они будут идти например линией или уступом.
А не сносить своими танками дувалы и стенки как будто они слепые. Такие вещи обычно не применяют без особой необходимости. Например в момент боя, ну примерно как у вас ии понимает что сейчас бой и маневрирует относительно самостоятельно.
Сейчас же ситуация немного бредово смотрится. Вот я встал, вингманы по флангам в линию. Но мне зачем то понадобилось проехать на 5 метров вперед, мешает моему обзору что то. А им не мешает. Они хорошо стоят. Я нажимаю w и весь взвод ломая мазанки и валя деревья завелся и проехал на 5 метров вперед... В жизни ведь не так происходит? Дайте вы игрокам и ботам немного свободы в поведении. Чтобы они могли на какой то радиус выдвинуться немного например если они не видят врага, чтобы они не как оловянные солдатики с парада себя вели.
Я!?!
Да, вот и непонятно зачем один из возможных вариантов убирать.
Ну так сейчас они это и делают.
Так не получится, на произвольной местности, если игрок не будет ждать. По крайней мере в варианте когда формация строится вокруг танка игрока. Если она строится не вокруг игрока, это очень неудобно.
Так не получается, чтобы после неудобий они построились обратно нужно ждать, или у ИИ должен быть запас по скорости (но для одинаковых танков такого не будет) :rolleyes:
Так на прошлый патч кажется вы в том числе жаловались, что танки совершают маневры возле домов.
Тут надо определяться, т.к. есть всего два варианта - сносить или объезжать :D
Ну вот мы наконец-то добрались доистинытого что нужно сделать, не прошло и 3 дня %)
Правильно, но это не имеет никакого отношения к построению в формацию. Нужен _удобный_ способ (т.е. чтобы не пересаживаться в другой танк, не лезть в карту и т.д., что никто использовать не будет ;) ) маневрирования для танка игрока вне зависимости от режима построения.
Такой способ будет в релизной бета-версии патча.
Ботам что едут в формации с игроком нельзя давать излишней свободы, но можно дать свободу игроку.
With infantry anti tank missles once fired can you supress infantry with missle in flight and force the gunner to loose track? IE. ai fires missle, while in flight tank fires rounds at missle operator, causing ai operator to loose track of missle? Or once fired the missle just "auto flys" itself?
А тут есть ещё люди с ником Андрей?!!)))
Куда убрать? Требуется убрать противоестественное ожидание танком игрока отставшего бота. Более ничего. Даже в интерфейсе ничего менять не придется. Только АИ.
Они выдерживают построение слишком точно. Такая точность не требуется, это же не кр. площадь...
Ещё раз: следить чтобы танки могли занять место в строю-ОБЯЗАННОСТЬ КОМАНДИРА ВЗВОДА. Он решает дать ему овса или притормозить. А не его мехвод или ваша логика поддержания строя. Это не реалистично.
Маневры совершать нужно и можно. Только получается два варианта, или тупо бесконечные маневры без конечного эффекта или деревянные солдаты урфинджуса. А нужно чтобы и бесконечные маневры и деревянные солдаты!))))))))))))))
А как же АИ который по вашим уверениям поработит мир?!! Хачу такой АИ! Чтобы прогнозировал мои желания и мог читать Ницше на старонемецком!))))
Если это убрать, то формации потеряют всякий смысл т.к. боты всегда отстают, потому что формация строится всегда вокруг танка игрока.
Получится что всегда будут ездить без формации по сути.
Т.е. важнейшая полезная функция которая есть в игре, а именно автоматическое поддержание формации, она исчезнет. Вместо нее придется всех контролировать вручную всегда, без разницы нужно оно или нет.
А какая ошибка допустима? 10-100 метров? А почему такая, а не на метр больше?
Так как в рамках игры он эту обязанность выполнять будет. Залезая в карту и вручную прокладывая пути юнитам?
Вы знаете третий вариант преодолеть препятствие типа дом, кроме объезда или разрушения? Поделитесь алгоритмом? %)
Модификаторы движения в игре даны для того чтобы гибко выбирать режимы перемещения. Если вы выбрали их такими что предполагают маневры (или наоборот) то так и будет. Нет смысла жаловаться на тупой ИИ. Вы же сами говорите что следить - обязанность ком.взвода :P
Тогда уж и правильные команды отдавать, тоже его обязанность, если он требует движения через населенный пункт цепью, то зачем жаловаться что танки рушат заборы и дома или пытаются их объехать? :D
Рано или поздно, да. Но на пути к этому ему не должен мешать игрок своими странными командами.
Чтобы поработить мир этого не требуется, более оптимальный вариант с точки зрения энергетических затрат загеноцидить всех человеков и сжечь книги Ницше, проблемы разрешатся сами собой. Не нужно требовать от ИИ странного :D
Заметил что у наводчика Т62 верхний при виде из БО верхний перескок периодически то прозрачный, то черный. А за командира на руках периодически ряб какая-то.
Ещё момент у меня стоит в настройках полный симулято, все влажки и значки отключены, НО если за командира в режиме карты Ф10 нажать Ф6 и выбрать знаки подразделений, то они и в виде от первого лица тоже становятся видны, вроде так быть не должно?
тфу ПЕРИСКОП :) мигает он падлюка :)
а еще у наводчика край люка (по срезу на корпусе) в открытом положении тоже постоянно мигает.
Извиняюсь вечер уже, чет притупливаю, у заряжающего срез корпуса по краю люка мигает срин ща уже не осилю, но это хорошо заметно.Цитата:
У наводчика нет люка ни в М60 ни в Т-62, давайте скриншот.
Ещё кстати прибор показывающий положение башни относительно корпуса, тоже рябит.
А у нас тут симулятор или где?)))
Командир на то и сидит в головной машине чтобы не два раза кнопочку w нажимать, а только один раз... А когда нужно он её жмет второй раз и типо форсаж! А враг этого не ожидает....
Нужно потрогать как АИ будет себя вести при разных значениях и определить пороговые. А истина будет уже посередке.
Если понадобится то ещё не так раскорячишься. А вапще наблюдать положение ведомых сейчас стало очень просто... Так что думаю особо в карту пилить не нужно будет, не более чем сейчас...
Перепрыгнуть!%)
АИ прежде чем порабощать мир сперва должен начать понимать что за обстановка в данную минуту вокруг него, если стрельбы нет и врага не наблюдается, заборы лучше не валить... А если война то конечно чем зрелищнее тем лучше, особенно если с разбегу в арык с г...м!:ups:
Не нужно из АИ выращивать овоща, пусть он сначала тупость человека научится преодолевать, может быть со временем он и ум преодолеет))))
С точки зрения энергетики геноцидить людей не нужно, пусть батарейками работают!
Симулятор же не эквивалентен - "геморой для игрока". Хотя да, в основном всегда эквивалентен, но это же неправильно, и нужно с таким бороться %)
Тем не менее высокая скорость движения не означает что формация должна развалиться.
Вначале нужно понять что хочется получить и зачем это все нужно, а потом уже крутить. Т.е. крутить просто так, надеясь что что-то получится :lol: - это негодный метод разработки применительно к ПО в общем и к играм в частности.
Никакой "истины посередке" не будет, т.к. с одной стороны ограничение на бесконечности %)
Так толку от наблюдения, если никак не повлияешь штатным образом (вариант пересесть в другой танк и(или) на водителя, понятное дело не рассматриваем).
Это крайне нечеткие критерии, пользуясь только ими определять тип движения неразумно.
Простой пример - игрок знает (предполагает - он это легко может сделать, т.к. человек :) ) что вот где-то тут будет засада/внезапно появятся танки противника, дает команду "ехать прямо", а "умный" ИИ решает (пользуясь вашими чудо критериями, да %) ) что заборы это святое, начинает объезжать их и ...., закономерно получает снаряд/гранату в борт :lol:
Очевидно же что это негодные критерии.
Вы спорите с очевидным, очевидно что в войну лучше в арык, чем снаряд в борт. Многочисленные документальные факты подтверждают это.
Он не может преодолевать тупость человека, эту тупость может преодолевать только сам человек.
У ИИ свои методы и способы решения задач, не нужно перекладывать на его плечи всякую фигню, которую он по определению не может побороть :)
Это заблуждение, чтобы человек не помер гораздо больше энергии нужно затратить чем получишь с него. Эксплуатация растений гораздо более перспективный вариант, как показывает тысячелетний опыт человечества. Физику не обмануть, даже если в фильме показали %).
--- Добавлено ---
Это вы имеете в виду Z fighting судя по всему. Скорее всего так и останется.
Если мы начнем во всех аспектах моделировать все, что нужно делать в реальном танке, с реальными временными интервалами - то до боя не дойдет 99% игроков. Наша задача - оставить интересные моменты и убрать рутину. А Вы предлагаете вернуть эту рутину обратно. Причем выборочно. Зачем? Т.е. вот что конкретно даст для игрового процесса Ваше предложение?
На Т-62 был млмент в меня попали, машина загорелась, командир дал команду "К МАШИНЕ!" видимо вместо "Из машины".
И еще лично у меня просто таки масса вылетов при перемещении по разным окнам быстрого боя, т.е. не в самом бою а в меню, постоянно вылетает при нажатии кнопки с часами для перехода к бою. Да и вообще вылеты с крит. ошибкой 001 не редкость в игре.
Т.е. типа не сгорим одни, эй все кто рядом лезьте в танк :) Может тогда вообще лучше было молчать ему?Цитата:
Команды "из машины" нет. Есть команда "К машинам(е)"
То и подразумевается. Переход в параметры, переход от расстановки к бою, переход от пула войск, да любой переход 1 из 3х раз примерно вылет, а то и каждый раз.Цитата:
В меню быстрого боя всего одно окно со списком параметров. Что подразумевается под "по разным окнам быстрого боя"?
"ПОСТРОЕНИЕ И ДЕЙСТВИЯ У ТАНКА
Команды (сигналы) для построения и действий у танка
....
В боевой обстановке, для немедленной изготовки экипажа к бою, посадка в танк производится непосредственно по команде (сигналу): "К бою". По этой команде экипаж бежит к танку, производит посадку и изготавливается к бою.
Для выхода экипажа из танка подается команда (сигнал): "К машинам".
....
"
"4. По команде (сигналу) «К машинам» выход из танка производится в следующем порядке: через передний люк первым выходит радиотелеграфист, за ним механик-водитель старший, который закрывает люк; через люк башни первым выходит механик-водитель младший (моторист) и становится впереди танка, за ним выходит командир танка, затем командир орудия, который закрывает люк башни."
Вы как обычно, вместо того чтобы прочитать в книге, пытаетесь придумать странное :D
Вероятно что-то не так установилось. Или установлены какие-то моды от старых версий (не удалены корректно).