-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Anvart
Ты как риторически спрашиваешь?
"Риторически" отвечаю - все о чем говоришь можно сделать (изменить) ...
Вопрос только в том кого ты видишь в роли трудящегося ... лично я предпочитаю, чтобы инициатива была наказуема ...
А где что лежит? И что можно/нужно подкрутить? :rtfm:
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
LiLiput
Перископ для семерки. Модели не мои, только совместил.
Камрад, а выложить файл для скачивания можно?
-
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
helmut
Камрад, а выложить файл для скачивания можно?
No problem.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
LiLiput
No problem.
Спасибо.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
ВадимАр
А нет варианта на англицком или русском? :rolleyes:
Upd: Миль пардон, не заметил дублирующего текста.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
LiLiput
No problem.
Отличная работа, хорошо бы еще для зенитного и 7с...
С уважением.
-
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
helmut
Отличная работа, хорошо бы еще для зенитного и 7с...
С уважением.
Насколько я знаю, данный тип смазочной системы характерен не для всех перископов.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
LiLiput
Насколько я знаю, данный тип смазочной системы характерен не для всех перископов.
Можно по-подробнее про смазочную систему...?!
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
helmut
Можно по-подробнее про смазочную систему...?!
В издании Anatomy of the ship "это" обзывается как self-greasing liner. Судя по фотографиям, отсутствует у части зенитных перископов. Подробнее не могу, т.к. документацией на лодки не владею.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
LiLiput
В издании Anatomy of the ship "это" обзывается как self-greasing liner. Судя по фотографиям, отсутствует у части зенитных перископов. Подробнее не могу, т.к. документацией на лодки не владею.
Хотел бы функционал понять этой системы, может кто из присутствующих разъяснит для чего?
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Народ! Подскажите какой программой можно редактировать шрифты в СХ3? Они там в формате off + tga текстура.
-
Re: Моды для GWX 2.0
Ну согласен. Не без этого конечно.Но всё равно.Все эти маленькие ошибочки покрывает с лихвой остальное. Я все время думаю. Ну почему? Почему до сих пор нет такой же игры о нашем прославленном подводном флоте с миссиями, радиограммами, суровым колоритом кольского полуострова или жаркими скалами Крыма. Нам что нечем гордиться? Нечего вспомнить? Зделали же танковый сим про Т-34ку и "Тигр".Почему нет ничего о флоте? Здорово было бы "послужить" в Полярном. А какие потрясные текстуры можно было бы создать. Обледенение на боевой рубке,сосульки(которые бы исчезали под водой) ,ледяные поля,униформу наших подводников( все эти потрёпаные телогрейки, бушлаты,кожанные регланы, шапки ушанки,бескозырки,пилотки,фуражки)
Я слышал кто то морочился с этой темой, но все заглохло.
Обидно.
При всем уважении к "ратному труду немецких подводников", мне гораздо приятние было бы сражаться за соих.Эх...
-
Вложений: 5
Re: Моды для GWX 2.0
Я вот тут скачал нашу лодку и подредактировал (как смог униформу) Простите сразу за качество.Очень хотелось пройтись на ней с нашим экипажем, поэтому всё сделал на скору руку. Штампы на корманах РБ печатали на наши РБэшки когда я служил.Но у нас был старенький атомоход (675МКВ) , а это дизелюха.Но мне захотелось....вспомнить свою службу. Так что к этим РБ не придерайтесь пожалуйста. Фуражки у нас офицеры на борту носили(редко) ,это было.Но в походе конечно предпочтительней пилотка.На пилотке тоже стояло клеймо (белый треугольник) как сейчас помню и "боевой номер".
Жаль , что нет наших лодок.А куда на этой?
Прогулялся до Нью Йорка.Попялился в перископ на пендосовские кораблики и назад в "родную" базу Лорьен. В Муранск не пустили бы.Наши Эсминцы растреляли бы в упор. Им же невдомёк что мы НАШИ!!!
-
Re: Моды для GWX 2.0
GNOM1963, классная работа! :cool:
-
Re: Моды для GWX 2.0
Цитата:
Сообщение от
GNOM1963
Я вот тут скачал нашу лодку и подредактировал (как смог униформу) Простите сразу за качество.Очень хотелось пройтись на ней с нашим экипажем, поэтому всё сделал на скору руку. Штампы на корманах РБ печатали на наши РБэшки когда я служил.Но у нас был старенький атомоход (675МКВ) , а это дизелюха.Но мне захотелось....вспомнить свою службу. Так что к этим РБ не придерайтесь пожалуйста. Фуражки у нас офицеры на борту носили(редко) ,это было.Но в походе конечно предпочтительней пилотка.На пилотке тоже стояло клеймо (белый треугольник) как сейчас помню и "боевой номер".
Жаль , что нет наших лодок.А куда на этой?
Прогулялся до Нью Йорка.Попялился в перископ на пендосовские кораблики и назад в "родную" базу Лорьен. В Муранск не пустили бы.Наши Эсминцы растреляли бы в упор. Им же невдомёк что мы НАШИ!!!
Попробуй выложить эту лодку для всех. Авосб придумаем куда её... Кто-нибудь додумается как её приделать.
-
Re: Моды для GWX 2.0
Научите ,как выкладывать.
Файл с этим моим "творением" у меня в RARе (76 мегатон) .
В нем и переодетый экипаж и сама лодка с переработаными под нё ТТХ.
А сама лодка лежит в топике USSR Submarine mod.Там её можно отдельно скачать.Это 629 проэкт (дизилюха 50х годов) довольно долго прослужила в ВМФ СССР, имела различные модефикации.По моему в Балаклаве были то же.Я кстати и отсеки перекрасил.На скринах от СХ3.Я их как полагаеться желтеньой красочкой "покрасил"(как были у нас). Но в зипе их нет.Могу засунуть если надо.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Если кто-то видел или имеет описание содержимого файла menu_1024_768.ini, то очень прошу поделиться. Интересуют в первую очередь основные записи типа: pos type materials display crop, встречающиеся чаще других. Язык значения не имеет. :help:
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
на выходных опробывал следуюющую схему
добовлял конвоии и ударные группы по мере игры и вылетов не было.
тоесть
сходил в 09.39 в 1-й поход
добавил 2 конвоя - доиграл до 40-го
добавил "Норвегию" доиграл до 41-го
добавил поход Бисмарка
...
сейвы при этом нормально грузились и тормазов с игрой (рандомный файл компании редектировался с учотом дат) не наблюдалось.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Уважаемые моделисты и мододелы, подскажите пожалуйста рабочую ссылочку на SH3Unpacker. Если я правильно понял, то без этой програмки я не смогу поменять текстуры лодки VII-B, а оригинальная свежекрашенная надоела. Сами текстурки скачал на subsim. И уж если совсем не затруднит, то ещё и пошаговую инструкцию для "Чайника", заранее благодарен.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
oalekseiv, а в Google не судьба поискать?
P.S. В личные сообщения заодно загляните в свои.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Народ! Делаю sliding panel. Может кто-нибудь объяснить суть ItemID и ParentID, а то по немецки я не понимаю, а на английском описаний так и не нашел. Заранее благодарен.
P.S. если кто хоть немного знает немецкий - не поленитесь сходите по ссылке, переведите мне хотябы только эту часть, а.....
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Единственное что пришло на ум это воспользоваться Google переводчиком, но он может переводить только с немецкого на английский.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
pimgwin
Единственное что пришло на ум это воспользоваться Google переводчиком, но он может переводить только с
немецкого на английский.
Уже пробовал. И так ни хрена не понятно, так еще и ляпсусы автоперевода....
-
Переодеваем экипаж в советскую форму
Всем доброго здравия! Подскажите специалисты как убрать воротнички у матросов и вместо них сделать стоячки офицерам и мичманам
-
Поиск чертёжника
Сегодня в руки попали справочники по торговым судам мира времён 2 мировой войны. Там несколько тысяч судов в боковых проекциях. Было бы неплохо, если бы кто-нибудь смог сделать на базе этого чертежи судов для наших авторов моделей. Я сам, к сожалению, настолько криворук, что качественно создать чертёж не смогу.
Если есть такие - то отпишитесь.
-
Re: Поиск чертёжника
Если качественно отсканишь, то могу попробовать. В Автокаде.
-
Re: Поиск чертёжника
Цитата:
Сообщение от
grOOmi
Если качественно отсканишь, то могу попробовать. В Автокаде.
Напиши в личку контакты - попробую сделать и отправить 1 корабль. Посмотрим что получится.
-
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Народ дайте ссылки на НАШИ подлодки :bravo:
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
2 grOOmi & Denis
В этом нет необходимости, в максе можно прекрасно моделить со сканов.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Камрады, как в Максе открывать файлы формата dae разъясните вразумительно! А то мы с этим плугином разобраться не можем... И еще хотелось бы знать: как я понял 3D модели запакованы по-разному, следственно что-то нужно конвертировать одной утилитой, что-то другой. Отсюда вопрос - у кого какие модели успешно конвертировались в dae и какой утилитой.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
люди добрые можно ли добавить корабль в игру,так что бы он в миссиях был?я тут скачал HMS_NORFOLK его можно впихнуть
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Небольшой вопрос к тем, кто сам делает моды - сегодня тестил повышенную графику 3 Элиты, в результате комп начал вибрировать и затем передал это на стол и ощущалась вибрация клавиатуры. Никто более с таким не сталкивался? В чём причина?
После окончания просмотра в режиме внешней камеры и выхода из игры вибрация секунд через 10 прекратилась.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
denis_469
Небольшой вопрос к тем, кто сам делает моды - сегодня тестил повышенную графику 3 Элиты, в результате комп начал вибрировать и затем передал это на стол и ощущалась вибрация клавиатуры. Никто более с таким не сталкивался? В чём причина?
После окончания просмотра в режиме внешней камеры и выхода из игры вибрация секунд через 10 прекратилась.
Вибрировать в ящике может только три вещи: хард, сидюк и вентиляторы. Сиди, думаю, можно сразу исключить вы же не с него игру запускаете? Хард может вибрировать при подгрузке текстур, всего то и нужно что посмотреть на скольких винтах он висит (обычно нерадивы сборщики закручивают только два вместо четырех, да еще и с одной стороны.) Вентиляторы, тоже могут сильно вибрировать на высоких оборотах, видюха, проц, БП - как правило от них больше всего шума и они первыми выходят из строя. Есть конечно еще четвертый вариант - резонанс, но это из области невероятного...
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Хотел выложить рубку 7"б" с корректным (судя по фотодокументам) радиопеленгатором, который, по моей просьбе, сделал LiLiput, но, несмотря на соответствие размеров и формата ничего не вышло - белый квадрат...попробую позже.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Небольшой вопрос к тем, кто сам делает моды - сегодня тестил повышенную графику 3 Элиты, в результате комп начал вибрировать и затем передал это на стол и ощущалась вибрация клавиатуры. Никто более с таким не сталкивался? В чём причина?
После окончания просмотра в режиме внешней камеры и выхода из игры вибрация секунд через 10 прекратилась.
Это блин подводный барабашка. Шутка не обижайся Камрад
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
По идее 2 причины
- винт (наиболее вероятная)
- кулер не видео
А ПК то какой, ОС, скока виртуалки
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Здравствуйте господа капитаны.
Я уже немного разобрался с установкой модов и теперь созрел чтобы попробовать самому что-то поковырять в них гаечными ключами. Короче, кто-нибудь может обьяснить как устроены файлы Commands_en.cfg и menu_1024_768.ini и что обозначают все эти коды и цифры прописанные в них. Или дать ссылочку на то где про это можно узнать.
Почему-то мне кажется что именно в этих файлах мне надо покопаться в первую очередь чтобы оттюниговать лодку под себя на основе имеющихся у меня в наборе модов.
Заранее спасибо и удачи в море. %)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Решил вот улучшить "качество" формы экипажа, может ли кто подсказать как грамотно добавить новые комплекты одежды(в игре их 2 - обычная и штормовые накидки, хочу дополнительно разделить офицеров и матросов),причем не текстуры а именно добавить новые модели и заставить их использовать не вместо старых, а вместе с ними. Попросту говоря, использовать body_03.dat
Добавлено через 2 минуты
Цитата:
Сообщение от
komendant
Народ дайте ссылки на НАШИ подлодки :bravo:
Я конечно извиняюсь но форма малость неисторична:rolleyes:
-
Вложений: 2
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Уважаемые мододелы, кто-нибудь сможет сделать по чертежам советский торпедный катер с глубинными бомбами? В архиве чертежи из болгарского журнала.
-
Вложений: 3
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Я нечего ни у кого не прошу и делать не заставляю!
Но,просто хотелось бы чтобы те кто умеет изготавливать корабли для "Сайлент Хантера 3"просто возможно использовали мою идею.А идея состоит в следующем:Сделать из транспорта "Протеус"авианесущий пароход "Ленгли"который действительно входил в состав флота США и в 42г был потоплен Японцами.
Да,вот еще интересная инфа по транспортам класса "ПРОТЕУС"
USS Cyclops(пропал в районе Бермудского Треугольника) - Lost (unknown cause), February, 1918.
USS Jupiter(переоборудован и переименован в 'Ленгли'.Потоплен Японцами в 42 г.)- Converted to CV-1 USS Langley (Sunk by Japanese a/c, 1942)
USS Nereus(пропал) - Lost (unknown cause), December, 1941.
USS Proteus(пропал) - Lost (unknown cause), December(?), 1941.
-
Вложений: 2
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Товарищи, у меня к Вам вопрос! Можно ли увеличить высоту столба воды, при попадании снаряда в воду?????? Хотя бы, как при взрыве глубинной бомбы!!! А то от залпа 406-мм снаряда, в миссии с Бисмарком, столб воды должен был быть до верхнего КДП.
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Vetel
Товарищи, у меня к Вам вопрос! Можно ли увеличить высоту столба воды, при попадании снаряда в воду?????? Хотя бы, как при взрыве глубинной бомбы!!!
Можно только так, чтобы от попадания снаряда в возух поднимался водяной столб от попадания торпеды. Но тогда торпедному взрыву придется присваивать анимацию попадания снаряда. Одна анимация висеть на двух функциях не может - это приводит к конфликту и CTD, как следствие.
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
rod_oil
Можно только так, чтобы от попадания снаряда в возух поднимался водяной столб от попадания торпеды. Но тогда торпедному взрыву придется присваивать анимацию попадания снаряда. Одна анимация висеть на двух функциях не может - это приводит к конфликту и CTD, как следствие.
Да, фиг с ним, как можно это сделать????
-
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Vetel
Да, фиг с ним,
С кем фиг? С CTD???? :eek::eek::eek:
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
ты мне просто скажи, как это можно сделать!!!!!
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Vetel
ты мне просто скажи, как это можно сделать!!!!!
Вот вам Моддерская Библия от Racerboy. С помощью этого небольшого документа можно узнать для себя много интересного;)
-
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Для любителей поковыряться в файлах игры, выкладываю ФАЙЛОВУЮ СТРУКТУРУ игры, не помню где нашел:
Файловая структура игры:
Все материалы, модели, текстуры, звуки, анимации и проч., используемые в игре, сосредоточены в директории Data, содержащейся в каталоге установки игры. Ниже расписана подробная файловая структура этой директории:
Data\Air содержит все, что относится к самолетам и авиации.
Data\Animations содержит анимации, применяемые в игре. Эта часть игры, как правило, не модернизируется.
Data\Campaigns содержит файлы основной игровой кампании. Она состоит из трех слоев: Static (статичные объекты: порты, береговая оборона, сети, минные поля, авиабазы), Scripted - заскриптованные конвои, боевые группы, исторические события - типы юнитов, содержащихся в этом слое, даты их появления и исчезновения, маршруты, отклонения и т.д. жестко прописаны и не меняются. И, наконец, самый обширный слой - Random. В этом слое содержатся произвольно генерируемые суда, конвои, боевые группы и т.д.
Стоит помнить, что разделение слоев чисто логическое, и, например, никто не мешает вам при помощи встроенного редактора добавить жестко проскриптованный корабль в слой Random. Однако следует иметь в виду, что при загрузке одиночных миссий (Single Missions) слой Scripted подменяется на соответствующий слой самой миссии. Таким образом, в миссии будут присутствовать произвольные события и береговые объекты из кампании, но будут исключены скриптованные "исторические" события.
Data\Cfg - данная директория содержит cfg-файлы, описывающие значительную часть игрового процесса. Они не зашифрованы, но во избежание сбития баланса или повреждения установленной игры лучше руками туда не лазать. Только под чутким руководством членов партии.
Data\Crew- содержит текстуры и материалы униформы экипажа вашей лодки. Мы будем использовать эту директорию для установки аддона униформ и наград.
Data\Emblems - содержит текстуры эмблем и символики вашей лодки. Добавление новой эмблемы является одним из наиболее простых вариантов модификации игры.
Data\Env - содержит параметры и материалы игрового окружения, как то: цвет моря и неба в различных участках Мирового Океана, отражения на воде в различное время суток и т.д. Мы будем использовать эту директорию при настройке мода GWX.
Data\Interior - содержит материалы, модели и текстуры интерьеров всех типов субмарин в игре, равно как и параметры отображения приборов. Эта директория используется для установки модификаций интерьеров.
Data\Land - директория наземных юнитов. Изначально в игре планировалось наличие большего их числа, но в итоге данный каталог используется лишь для расширения номенклатуры доступных авиабаз, зенитных и береговых батарей.
Data\Markings - почти то же самое, что Emblems, но не для субмарин, а для самолетов, и не только для ваших, а для всех вообще. Директория задействуется при расширении списка воюющих стран и добавлении новой инсигнии для их самолетов, соответственно.
Data\Menu - несмотря на название, содержит не только элементы пользовательского меню и GUI, но и всю внутриигровую мишуру, накладываемую поверх экрана - приборы, плоттеры, протракторы, всплывающие окна и т.д. Эта часть игры подвергается серьезной модернизации, особенно в моде GWX. Будьте внимательны, в директории имеются файлы, без которых игра не запускается, шрифты, рисунки повреждений, схемы лодок, в общем, далеко не одно "меню".
Data\MissionEditor - Собственно, комментировать нечего. Папка эта должна сохраняться в неприкосновенности, разве что GWX добавляет в нее рисунки новых портов для редактора миссий.
Data\Movies - содержит внутриигровые ролики (их тоже можно запросто менять, достаточно соблюдать формат .bik)
Data\MultiMissions - тоже без комментариев, сюда кладем наши или чужие сетевые миссии. Обратите внимание, что для каждого из поддерживаемых языков своя директория.
Data\Museum - настройки фона, погоды, времени суток и т.д. для отображения кораблей в "музее".
Data\NavalAcademy - набор учебных миссий, не расширяемо.
Data\Objects - Директория содержит объекты, размещаемые на внешней модели лодки (рубка, орудия, приборы на мостике). Для некоторых аддонов лодок в нее будут добавляться новые файлы.
Data\Ordnance - Содержит файлы, определяющие свойства минных полей и противолодочных сетей, встречающихся в игре. Посколько минные поля и сети также имеют "национальную" принадлежность, для вновь создаваемых государств будут прописываться эти игровые элементы.
Далее идет самое важное и для нас интересное:
Data\Roster - Директория содержит множество поддиректорий, соответствующих присутствующим в игре государствам. В каждой из них хранится полный список всех судов, самолетов, элементов береговой обороны и Ordnance для каждой конкретной страны. Если вы хотите, допустим, чтобы пассажирский лайнер встречался вам под флагом Болгарии, необходимо перенести его сfg-файл (ppl.cfg) из каталога Sea любой другой страны (обратите внимание, что это затронет список имен юнитов в редакторе, но в принципе - не существенно) в директорию Roster\Bulgaria\Sea.
Data\Sea - сюда, собственно, мы и будем добавлять главные объекты аддонмейкинга под SH3 - корабли. Каждый "корабль" представлен поддиректорией, содержащей модель, возможно, текстуры, картинку для альбома-определителя, cfg-, sim- и zon- файлы. Также довольно большое значение имеет файл **names.cfg, лежащий в корне \Sea.
Data\Library - основная ресурсная директория игры. Здесь хранится все, аккуратно запакованное в файлы dat. В игре реализован интересный принцип замещения текстур - любую текстуру, хранящуюся в файле типа .dat, можно заместить, не вскрывая этот файл. Единственный нюанс касается текстур с одинаковыми именами - тут происходит легкая накладочка. В целом при добавлении аддонов Library не трогают, как правило. При установке модов - другое дело.
Data\Sound - содержит все игровые звуки в формате wav. Надеюсь, не надо объяснять, какие это открывает просторы для редактирования. Звуки также будут выкладываться в этой теме. Обращаю внимание на то - мало ли, кто не знает, поддиректория Gramophone позволяет прослушивать собственные, скопированные в нее треки в игре.
Data\Submarine - Содержит модели, текстуры и конфигурационные файлы для всех типов подлодок (как союзных, так и вражеских) в игре. Также подлежит активной модификации. (все директории, о которых здесь так говорится, рекомендуется бэкапить)
Далее идут менее важные директории:
Data\SingleMissions - сюда сливаем в соответствующую установленному языку подпапку наши рукотворные миссии.
Data\Terrain - содержит все текстуры земной поверхности (если это можно назвать текстурами), картинки портов для внутриигровой карты (не путать с редактором миссий), модели самих портов, маяков и проч.
И, наконец, довольно любопытная поддиректория Data\textures:
Состоит из двух поддиректорий, TLowRes и TNormal. Нас интересует вторая; первая служит для снижения лагов и времени загрузки за счет ухудшения качества текстур. Для включения данного эффекта просто поменяйте директории местами. TNormal же намного интереснее - текстура, помещенная туда в формате .tga (все очень демократично, как уже говорилось), заместит в игре одноименную из архива .dat в директориях Library, Sea, Submarine и т.д. Этим часто пользуются при создании ретекстуровок или установке "шкурок" субмарин.
Ну вот вкратце и все, что требуется знать об архитектуре игры SH3. В SH4 практически ничего не изменилось, за исключением добавления пары эффектов и бамп-карт на моделях. Структура директорий сохранилась той же.
Да, в корне Data\ лежат какие-то файлы... Это часть основного конфига игры. Лучше не трогайте их без особой надобности, особенно zones.cfg - он определяет повреждаемые зоны всех юнитов, число их "хитпойнтов", скорость затопления и т.д. Короче говоря, содержит половину системы повреждений. Вторая половина зашита в zon-файлах самих юнитов.