???
Математика на уровне МГУ

Страница 32 из 99 ПерваяПервая ... 222829303132333435364282 ... КрайняяКрайняя
Показано с 776 по 800 из 2459

Тема: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)

  1. #776
    Курсант
    Регистрация
    13.01.2007
    Возраст
    40
    Сообщений
    153

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от pimgwin Посмотреть сообщение
    Единственное что пришло на ум это воспользоваться Google переводчиком, но он может переводить только с немецкого на английский.
    Уже пробовал. И так ни хрена не понятно, так еще и ляпсусы автоперевода....

  2. #777

    Exclamation Переодеваем экипаж в советскую форму

    Всем доброго здравия! Подскажите специалисты как убрать воротнички у матросов и вместо них сделать стоячки офицерам и мичманам

  3. #778

    Поиск чертёжника

    Сегодня в руки попали справочники по торговым судам мира времён 2 мировой войны. Там несколько тысяч судов в боковых проекциях. Было бы неплохо, если бы кто-нибудь смог сделать на базе этого чертежи судов для наших авторов моделей. Я сам, к сожалению, настолько криворук, что качественно создать чертёж не смогу.

    Если есть такие - то отпишитесь.
    Крайний раз редактировалось denis_469; 17.03.2008 в 23:02.

  4. #779
    Офицер Форума Аватар для grOOmi
    Регистрация
    14.10.2005
    Адрес
    Комсомольск-на-Амуре
    Возраст
    48
    Сообщений
    1,994

    Re: Поиск чертёжника

    Если качественно отсканишь, то могу попробовать. В Автокаде.
    Я уже не в том возрасте, чтобы быть умнее всех.

  5. #780

    Re: Поиск чертёжника

    Цитата Сообщение от grOOmi Посмотреть сообщение
    Если качественно отсканишь, то могу попробовать. В Автокаде.
    Напиши в личку контакты - попробую сделать и отправить 1 корабль. Посмотрим что получится.

  6. #781

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Народ дайте ссылки на НАШИ подлодки
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	наши.jpg 
Просмотров:	762 
Размер:	76.3 Кб 
ID:	83484  
    Крайний раз редактировалось komendant; 18.03.2008 в 20:54.

  7. #782

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    2 grOOmi & Denis
    В этом нет необходимости, в максе можно прекрасно моделить со сканов.

  8. #783
    Курсант
    Регистрация
    13.01.2007
    Возраст
    40
    Сообщений
    153

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Камрады, как в Максе открывать файлы формата dae разъясните вразумительно! А то мы с этим плугином разобраться не можем... И еще хотелось бы знать: как я понял 3D модели запакованы по-разному, следственно что-то нужно конвертировать одной утилитой, что-то другой. Отсюда вопрос - у кого какие модели успешно конвертировались в dae и какой утилитой.

  9. #784
    Зашедший
    Регистрация
    27.12.2007
    Адрес
    40.22'47.47"N 49.53'23.83"E
    Возраст
    47
    Сообщений
    86

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    люди добрые можно ли добавить корабль в игру,так что бы он в миссиях был?я тут скачал HMS_NORFOLK его можно впихнуть

  10. #785

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Небольшой вопрос к тем, кто сам делает моды - сегодня тестил повышенную графику 3 Элиты, в результате комп начал вибрировать и затем передал это на стол и ощущалась вибрация клавиатуры. Никто более с таким не сталкивался? В чём причина?
    После окончания просмотра в режиме внешней камеры и выхода из игры вибрация секунд через 10 прекратилась.

  11. #786
    Курсант
    Регистрация
    13.01.2007
    Возраст
    40
    Сообщений
    153

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от denis_469 Посмотреть сообщение
    Небольшой вопрос к тем, кто сам делает моды - сегодня тестил повышенную графику 3 Элиты, в результате комп начал вибрировать и затем передал это на стол и ощущалась вибрация клавиатуры. Никто более с таким не сталкивался? В чём причина?
    После окончания просмотра в режиме внешней камеры и выхода из игры вибрация секунд через 10 прекратилась.
    Вибрировать в ящике может только три вещи: хард, сидюк и вентиляторы. Сиди, думаю, можно сразу исключить вы же не с него игру запускаете? Хард может вибрировать при подгрузке текстур, всего то и нужно что посмотреть на скольких винтах он висит (обычно нерадивы сборщики закручивают только два вместо четырех, да еще и с одной стороны.) Вентиляторы, тоже могут сильно вибрировать на высоких оборотах, видюха, проц, БП - как правило от них больше всего шума и они первыми выходят из строя. Есть конечно еще четвертый вариант - резонанс, но это из области невероятного...

  12. #787
    Забанен
    Регистрация
    07.07.2006
    Возраст
    53
    Сообщений
    1,797

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Хотел выложить рубку 7"б" с корректным (судя по фотодокументам) радиопеленгатором, который, по моей просьбе, сделал LiLiput, но, несмотря на соответствие размеров и формата ничего не вышло - белый квадрат...попробую позже.
    Крайний раз редактировалось helmut; 07.04.2008 в 08:46.

  13. #788
    Зашедший
    Регистрация
    24.11.2007
    Адрес
    Москва
    Возраст
    43
    Сообщений
    36

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Небольшой вопрос к тем, кто сам делает моды - сегодня тестил повышенную графику 3 Элиты, в результате комп начал вибрировать и затем передал это на стол и ощущалась вибрация клавиатуры. Никто более с таким не сталкивался? В чём причина?
    После окончания просмотра в режиме внешней камеры и выхода из игры вибрация секунд через 10 прекратилась.
    Это блин подводный барабашка. Шутка не обижайся Камрад

  14. #789

    Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    По идее 2 причины
    - винт (наиболее вероятная)
    - кулер не видео
    А ПК то какой, ОС, скока виртуалки
    В случае победы гепард съедает Мука,
    Но и Муку даються такие же права
    КАКИЕ СПРАВЕДЛИВЫЕ СЛОВА

  15. #790
    Всегда готов! Аватар для oalekseiv
    Регистрация
    01.02.2008
    Адрес
    Челябинск
    Возраст
    51
    Сообщений
    78

    Question Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Здравствуйте господа капитаны.
    Я уже немного разобрался с установкой модов и теперь созрел чтобы попробовать самому что-то поковырять в них гаечными ключами. Короче, кто-нибудь может обьяснить как устроены файлы Commands_en.cfg и menu_1024_768.ini и что обозначают все эти коды и цифры прописанные в них. Или дать ссылочку на то где про это можно узнать.
    Почему-то мне кажется что именно в этих файлах мне надо покопаться в первую очередь чтобы оттюниговать лодку под себя на основе имеющихся у меня в наборе модов.
    Заранее спасибо и удачи в море.

  16. #791
    Механик Аватар для BSShork
    Регистрация
    12.07.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    37
    Сообщений
    369

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Решил вот улучшить "качество" формы экипажа, может ли кто подсказать как грамотно добавить новые комплекты одежды(в игре их 2 - обычная и штормовые накидки, хочу дополнительно разделить офицеров и матросов),причем не текстуры а именно добавить новые модели и заставить их использовать не вместо старых, а вместе с ними. Попросту говоря, использовать body_03.dat

    Добавлено через 2 минуты
    Цитата Сообщение от komendant Посмотреть сообщение
    Народ дайте ссылки на НАШИ подлодки
    Я конечно извиняюсь но форма малость неисторична
    Крайний раз редактировалось BSShork; 23.07.2008 в 15:46. Причина: Добавлено сообщение
    "Чем выше поднималась лодка, тем суровее становился приговор подводников..."(с) "Sharks and little fish"

  17. #792
    продвинутый чайник Аватар для vm
    Регистрация
    25.08.2007
    Адрес
    Ч
    Возраст
    57
    Сообщений
    178

    "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Уважаемые мододелы, кто-нибудь сможет сделать по чертежам советский торпедный катер с глубинными бомбами? В архиве чертежи из болгарского журнала.
    Вложения Вложения
    • Тип файла: zip 1.zip (635.9 Кб, Просмотров: 173)
    • Тип файла: zip 2.zip (827.8 Кб, Просмотров: 89)
    Крайний раз редактировалось SailoR; 08.01.2009 в 19:31.
    http://hosted.filefront.com/vm2000
    -- русский перевод мануала GWX -2 с приложениями

  18. #793
    Зашедший Аватар для SeaWulf666
    Регистрация
    11.11.2007
    Адрес
    небытие
    Сообщений
    13

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Я нечего ни у кого не прошу и делать не заставляю!
    Но,просто хотелось бы чтобы те кто умеет изготавливать корабли для "Сайлент Хантера 3"просто возможно использовали мою идею.А идея состоит в следующем:Сделать из транспорта "Протеус"авианесущий пароход "Ленгли"который действительно входил в состав флота США и в 42г был потоплен Японцами.
    Да,вот еще интересная инфа по транспортам класса "ПРОТЕУС"
    USS Cyclops(пропал в районе Бермудского Треугольника) - Lost (unknown cause), February, 1918.
    USS Jupiter(переоборудован и переименован в 'Ленгли'.Потоплен Японцами в 42 г.)- Converted to CV-1 USS Langley (Sunk by Japanese a/c, 1942)
    USS Nereus(пропал) - Lost (unknown cause), December, 1941.
    USS Proteus(пропал) - Lost (unknown cause), December(?), 1941.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Авианосец -Ленгли-(раньше был транспортом -Юпитер-).jpg 
Просмотров:	145 
Размер:	37.4 Кб 
ID:	88455   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	AC-10_Collier_Nereus.jpg 
Просмотров:	164 
Размер:	75.9 Кб 
ID:	88456   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	протеус.jpg 
Просмотров:	210 
Размер:	109.0 Кб 
ID:	88457  
    Крайний раз редактировалось SeaWulf666; 18.08.2008 в 15:22.

  19. #794
    В походе Аватар для Vetel
    Регистрация
    18.07.2008
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    33
    Сообщений
    40

    "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Товарищи, у меня к Вам вопрос! Можно ли увеличить высоту столба воды, при попадании снаряда в воду?????? Хотя бы, как при взрыве глубинной бомбы!!! А то от залпа 406-мм снаряда, в миссии с Бисмарком, столб воды должен был быть до верхнего КДП.
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	jutlandas3.jpg 
Просмотров:	141 
Размер:	18.9 Кб 
ID:	90157   Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	6.jpg 
Просмотров:	133 
Размер:	8.0 Кб 
ID:	90158  
    Крайний раз редактировалось SailoR; 08.01.2009 в 19:31.

  20. #795
    武士 Аватар для rod_oil
    Регистрация
    25.01.2008
    Адрес
    Камакура
    Возраст
    47
    Сообщений
    914

    "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Vetel Посмотреть сообщение
    Товарищи, у меня к Вам вопрос! Можно ли увеличить высоту столба воды, при попадании снаряда в воду?????? Хотя бы, как при взрыве глубинной бомбы!!!
    Можно только так, чтобы от попадания снаряда в возух поднимался водяной столб от попадания торпеды. Но тогда торпедному взрыву придется присваивать анимацию попадания снаряда. Одна анимация висеть на двух функциях не может - это приводит к конфликту и CTD, как следствие.
    Крайний раз редактировалось SailoR; 08.01.2009 в 19:30.
    Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн

  21. #796
    В походе Аватар для Vetel
    Регистрация
    18.07.2008
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    33
    Сообщений
    40

    "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от rod_oil Посмотреть сообщение
    Можно только так, чтобы от попадания снаряда в возух поднимался водяной столб от попадания торпеды. Но тогда торпедному взрыву придется присваивать анимацию попадания снаряда. Одна анимация висеть на двух функциях не может - это приводит к конфликту и CTD, как следствие.
    Да, фиг с ним, как можно это сделать????
    Крайний раз редактировалось SailoR; 08.01.2009 в 19:30.

  22. #797
    武士 Аватар для rod_oil
    Регистрация
    25.01.2008
    Адрес
    Камакура
    Возраст
    47
    Сообщений
    914

    "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Vetel Посмотреть сообщение
    Да, фиг с ним,
    С кем фиг? С CTD????
    Крайний раз редактировалось SailoR; 08.01.2009 в 19:30.
    Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн

  23. #798
    В походе Аватар для Vetel
    Регистрация
    18.07.2008
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Возраст
    33
    Сообщений
    40

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    ты мне просто скажи, как это можно сделать!!!!!

  24. #799
    武士 Аватар для rod_oil
    Регистрация
    25.01.2008
    Адрес
    Камакура
    Возраст
    47
    Сообщений
    914

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Цитата Сообщение от Vetel Посмотреть сообщение
    ты мне просто скажи, как это можно сделать!!!!!
    Вот вам Моддерская Библия от Racerboy. С помощью этого небольшого документа можно узнать для себя много интересного
    Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн

  25. #800
    KSD TEAM Аватар для brat-01
    Регистрация
    16.01.2008
    Адрес
    Севастополь
    Возраст
    64
    Сообщений
    2,348

    Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод

    Для любителей поковыряться в файлах игры, выкладываю ФАЙЛОВУЮ СТРУКТУРУ игры, не помню где нашел:

    Файловая структура игры:

    Все материалы, модели, текстуры, звуки, анимации и проч., используемые в игре, сосредоточены в директории Data, содержащейся в каталоге установки игры. Ниже расписана подробная файловая структура этой директории:

    Data\Air содержит все, что относится к самолетам и авиации.

    Data\Animations содержит анимации, применяемые в игре. Эта часть игры, как правило, не модернизируется.

    Data\Campaigns содержит файлы основной игровой кампании. Она состоит из трех слоев: Static (статичные объекты: порты, береговая оборона, сети, минные поля, авиабазы), Scripted - заскриптованные конвои, боевые группы, исторические события - типы юнитов, содержащихся в этом слое, даты их появления и исчезновения, маршруты, отклонения и т.д. жестко прописаны и не меняются. И, наконец, самый обширный слой - Random. В этом слое содержатся произвольно генерируемые суда, конвои, боевые группы и т.д.
    Стоит помнить, что разделение слоев чисто логическое, и, например, никто не мешает вам при помощи встроенного редактора добавить жестко проскриптованный корабль в слой Random. Однако следует иметь в виду, что при загрузке одиночных миссий (Single Missions) слой Scripted подменяется на соответствующий слой самой миссии. Таким образом, в миссии будут присутствовать произвольные события и береговые объекты из кампании, но будут исключены скриптованные "исторические" события.

    Data\Cfg - данная директория содержит cfg-файлы, описывающие значительную часть игрового процесса. Они не зашифрованы, но во избежание сбития баланса или повреждения установленной игры лучше руками туда не лазать. Только под чутким руководством членов партии.

    Data\Crew- содержит текстуры и материалы униформы экипажа вашей лодки. Мы будем использовать эту директорию для установки аддона униформ и наград.

    Data\Emblems - содержит текстуры эмблем и символики вашей лодки. Добавление новой эмблемы является одним из наиболее простых вариантов модификации игры.

    Data\Env - содержит параметры и материалы игрового окружения, как то: цвет моря и неба в различных участках Мирового Океана, отражения на воде в различное время суток и т.д. Мы будем использовать эту директорию при настройке мода GWX.

    Data\Interior - содержит материалы, модели и текстуры интерьеров всех типов субмарин в игре, равно как и параметры отображения приборов. Эта директория используется для установки модификаций интерьеров.

    Data\Land - директория наземных юнитов. Изначально в игре планировалось наличие большего их числа, но в итоге данный каталог используется лишь для расширения номенклатуры доступных авиабаз, зенитных и береговых батарей.

    Data\Markings - почти то же самое, что Emblems, но не для субмарин, а для самолетов, и не только для ваших, а для всех вообще. Директория задействуется при расширении списка воюющих стран и добавлении новой инсигнии для их самолетов, соответственно.

    Data\Menu - несмотря на название, содержит не только элементы пользовательского меню и GUI, но и всю внутриигровую мишуру, накладываемую поверх экрана - приборы, плоттеры, протракторы, всплывающие окна и т.д. Эта часть игры подвергается серьезной модернизации, особенно в моде GWX. Будьте внимательны, в директории имеются файлы, без которых игра не запускается, шрифты, рисунки повреждений, схемы лодок, в общем, далеко не одно "меню".

    Data\MissionEditor - Собственно, комментировать нечего. Папка эта должна сохраняться в неприкосновенности, разве что GWX добавляет в нее рисунки новых портов для редактора миссий.

    Data\Movies - содержит внутриигровые ролики (их тоже можно запросто менять, достаточно соблюдать формат .bik)

    Data\MultiMissions - тоже без комментариев, сюда кладем наши или чужие сетевые миссии. Обратите внимание, что для каждого из поддерживаемых языков своя директория.

    Data\Museum - настройки фона, погоды, времени суток и т.д. для отображения кораблей в "музее".

    Data\NavalAcademy - набор учебных миссий, не расширяемо.

    Data\Objects - Директория содержит объекты, размещаемые на внешней модели лодки (рубка, орудия, приборы на мостике). Для некоторых аддонов лодок в нее будут добавляться новые файлы.


    Data\Ordnance - Содержит файлы, определяющие свойства минных полей и противолодочных сетей, встречающихся в игре. Посколько минные поля и сети также имеют "национальную" принадлежность, для вновь создаваемых государств будут прописываться эти игровые элементы.

    Далее идет самое важное и для нас интересное:

    Data\Roster - Директория содержит множество поддиректорий, соответствующих присутствующим в игре государствам. В каждой из них хранится полный список всех судов, самолетов, элементов береговой обороны и Ordnance для каждой конкретной страны. Если вы хотите, допустим, чтобы пассажирский лайнер встречался вам под флагом Болгарии, необходимо перенести его сfg-файл (ppl.cfg) из каталога Sea любой другой страны (обратите внимание, что это затронет список имен юнитов в редакторе, но в принципе - не существенно) в директорию Roster\Bulgaria\Sea.

    Data\Sea - сюда, собственно, мы и будем добавлять главные объекты аддонмейкинга под SH3 - корабли. Каждый "корабль" представлен поддиректорией, содержащей модель, возможно, текстуры, картинку для альбома-определителя, cfg-, sim- и zon- файлы. Также довольно большое значение имеет файл **names.cfg, лежащий в корне \Sea.

    Data\Library - основная ресурсная директория игры. Здесь хранится все, аккуратно запакованное в файлы dat. В игре реализован интересный принцип замещения текстур - любую текстуру, хранящуюся в файле типа .dat, можно заместить, не вскрывая этот файл. Единственный нюанс касается текстур с одинаковыми именами - тут происходит легкая накладочка. В целом при добавлении аддонов Library не трогают, как правило. При установке модов - другое дело.

    Data\Sound - содержит все игровые звуки в формате wav. Надеюсь, не надо объяснять, какие это открывает просторы для редактирования. Звуки также будут выкладываться в этой теме. Обращаю внимание на то - мало ли, кто не знает, поддиректория Gramophone позволяет прослушивать собственные, скопированные в нее треки в игре.

    Data\Submarine - Содержит модели, текстуры и конфигурационные файлы для всех типов подлодок (как союзных, так и вражеских) в игре. Также подлежит активной модификации. (все директории, о которых здесь так говорится, рекомендуется бэкапить)

    Далее идут менее важные директории:

    Data\SingleMissions - сюда сливаем в соответствующую установленному языку подпапку наши рукотворные миссии.

    Data\Terrain - содержит все текстуры земной поверхности (если это можно назвать текстурами), картинки портов для внутриигровой карты (не путать с редактором миссий), модели самих портов, маяков и проч.

    И, наконец, довольно любопытная поддиректория Data\textures:

    Состоит из двух поддиректорий, TLowRes и TNormal. Нас интересует вторая; первая служит для снижения лагов и времени загрузки за счет ухудшения качества текстур. Для включения данного эффекта просто поменяйте директории местами. TNormal же намного интереснее - текстура, помещенная туда в формате .tga (все очень демократично, как уже говорилось), заместит в игре одноименную из архива .dat в директориях Library, Sea, Submarine и т.д. Этим часто пользуются при создании ретекстуровок или установке "шкурок" субмарин.

    Ну вот вкратце и все, что требуется знать об архитектуре игры SH3. В SH4 практически ничего не изменилось, за исключением добавления пары эффектов и бамп-карт на моделях. Структура директорий сохранилась той же.
    Да, в корне Data\ лежат какие-то файлы... Это часть основного конфига игры. Лучше не трогайте их без особой надобности, особенно zones.cfg - он определяет повреждаемые зоны всех юнитов, число их "хитпойнтов", скорость затопления и т.д. Короче говоря, содержит половину системы повреждений. Вторая половина зашита в zon-файлах самих юнитов.

Страница 32 из 99 ПерваяПервая ... 222829303132333435364282 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •