-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Biotech
Вот это, кстати, иногда мешает. Например, нужно чтобы войска вжались в землю и прятались до упора (например под огнем бронетехники). А они, при обстреле, постоянно "сбрасывают" приказ "не стрелять" и начинают высовываться, чтобы словить пулю.
Не реалистично это :imho: При обнаружении и под огнём должны огрызаться - это же люди, а не роботы со стальными нервами.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Geier
может ввести полную блокировку тогда дополнительной кнопкой? залечь и не высовываться пока не отменишь?
Возможно, не стоит громоздить лишнии кнопки, но следует применить к кнопке "Скрытность" более жёсткие требования, так сказать, равнозначные полной блокировке?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
нет, тогда нарушит концепцию тактики. Вам придется самостоятельно у каждого подразделения смотреть ведется ли по ним огонь чтобы дать команду стрелять в ответ. Как раз Гравитим чем и славится, что мне собственно нравится - уход от такого дебильного микроменеджмента
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Geier
нет, тогда нарушит концепцию тактики. Вам придется самостоятельно у каждого подразделения смотреть ведется ли по ним огонь чтобы дать команду стрелять в ответ. Как раз Гравитим чем и славится, что мне собственно нравится - уход от такого дебильного микроменеджмента
В таком случае кнопка "Только ответный огонь" вполне уместна. Хм, где-то я уже встречал такую кнопочку...
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Расстроил меня расчет мг-42. Стреляет тупо по позиции окопавшегося минометного расчета с 50мм, хотя рядом есть пехота в окопах, но видимо ИИ считает минометчика приоритетной целью и гасит его, ему то конечно пофиг т.к он из окопа не вылазит. В итоге оба пулеметных расчета весь бой тупо тратили БК на один минометный расчет. Пытался указать им приоритетные цели через иконку, но почему то не работало. Пытался через командира, тоже не то, получилось только жестко задав секторы "V", что не очень удобно.
М.б стоит изменить приоритет окопавшихся минометных расчетов или же есть другой вариант? И почему приоритет целей не работал через иконку, у меня с руками что то не то или изменения какие то? Раньше на старых патчах работало, но я давно не играл уже.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Biotech
Вот это, кстати, иногда мешает. Например, нужно чтобы войска вжались в землю и прятались до упора (например под огнем бронетехники). А они, при обстреле, постоянно "сбрасывают" приказ "не стрелять" и начинают высовываться, чтобы словить пулю.
Так было в первоначальном варианте, но это получается по сути чит для игрока. И несколько странно если мы исходим из предположения что это модели людей :)
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Geier
может ввести полную блокировку тогда дополнительной кнопкой? залечь и не высовываться пока не отменишь?
Это уже проходили. Абсолютное противотанковое средство для игрока получается, если в деревне сидеть %)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
General Dead
Расстроил меня расчет мг-42. Стреляет тупо по позиции окопавшегося минометного расчета с 50мм, хотя рядом есть пехота в окопах, но видимо ИИ считает минометчика приоритетной целью и гасит его, ему то конечно пофиг т.к он из окопа не вылазит.
После майского патча не очень пофиг - расчет сильно нервничает и стреляет очень косо, если сильно достанут то могут бросить миномет или вообще не стрелять. При кажущейся неэффективности (никого не убили) такой обстрел особенно из МГ42, часто отделяет атаку пехоты которая не удалась из-за минометного огня, от той которая более-менее удалась (добежали до окопов противника).
Цитата:
Сообщение от
General Dead
В итоге оба пулеметных расчета весь бой тупо тратили БК на один минометный расчет. Пытался указать им приоритетные цели через иконку, но почему то не работало. Пытался через командира, тоже не то, получилось только жестко задав секторы "V", что не очень удобно.
Еще есть гипотетический вариант - не стрелять + указать приоритетные цели. Но сектор самый правильный вариант.
Цитата:
Сообщение от
General Dead
М.б стоит изменить приоритет окопавшихся минометных расчетов или же есть другой вариант? И почему приоритет целей не работал через иконку, у меня с руками что то не то или изменения какие то? Раньше на старых патчах работало, но я давно не играл уже.
Он работает, но если цель очень опасная для пулеметчика или другие цели плохо видят, то это не поможет.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
После майского патча не очень пофиг - расчет сильно нервничает и стреляет очень косо, если сильно достанут то могут бросить миномет или вообще не стрелять.
Это гуд, буду знать что можно кошмарить расчеты таким образом :).
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Еще есть гипотетический вариант - не стрелять + указать приоритетные цели. Но сектор самый правильный вариант.
Так и делал, но почему то при нажатии кнопки задания приоритетных целей и последующего выбора этих целей толку не было, на иконке галочка не появлялась.
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Он работает, но если цель очень опасная для пулеметчика или другие цели плохо видят, то это не поможет.
Да, это я заметил
-
Вложений: 1
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Это уже проходили. Абсолютное противотанковое средство для игрока получается, если в деревне сидеть %)
Да помню я этих парней в застройке, после боя они все с такими рожами были:Вложение 156034
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Не помешало бы видеть в процессе расстановки взводов перед боем ранее вырытые траншеи и окопы.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Prostofuntik
Не помешало бы видеть в процессе расстановки взводов перед боем ранее вырытые траншеи и окопы.
На карте отмечены и рисуются поверх ландшфата (только не копаются).
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Отмечены после начала боя.В процессе расстановки на карте не отмечены.Только что еще раз сам проверил.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Отмечены после начала боя.В процессе расстановки на карте не отмечены.
Отмечены. Я часто использую ранее вырытые окопы. Просто они в режиме расстановки практически сливаются с местностью (похожи на серые проплешины) и малоразличимы. Чтобы их разглядеть надо опустить камеру ниже. Лишь в лесу (перелеске) старые окопы увидеть почти нереально.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Вот и я о том же что трудно вырытые ранее окопы находить.Про то что они еле заметны знаю.Но согласитесь что если бы они были отмечены на карте это было бы гораздо удобнее.Ведь от того что они становятся видны в процессе боя пользы не так много как от их отабражения в процессе расстановки.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Поддерживаю. В процессе расстановки использовать старые окопы непросто.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Попробуем что-нибудь придумать в следующем патче.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Честно говоря не очень понял почему у каждого командира отделения, способного к вызову артподдержки, своя личная батарея с боеприпасами. Т.е. грубо говоря можно вызвать несколько артподдержек одновременно.
(По крайней мере показалось именно так)
Предлагаю сделать одну батарею с большим количеством боеприпасов условно на одну тактическую фазу.
Т.е. вызов у командиров будет, но только для одной батареи.
Прошу прощения если этот вопрос уже поднимался.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
alexisneverlate
Честно говоря не очень понял почему у каждого командира отделения, способного к вызову артподдержки, своя личная батарея с боеприпасами. Т.е. грубо говоря можно вызвать несколько артподдержек одновременно.
Предлагаю сделать одну батарею с большим количеством боеприпасов условно на одну тактическую фазу.
Т.е. вызов у командиров будет, но только для одной батареи.
Да, вопервых в полку несколько батарей и несколько типов артиллерии. Все в одну смешать будет несколько странно. Я уже не говорю о том что каждая батарея может стрелять в свою цель.
В операциях стараемся прописывать так чтобы соблюдалось правильное количество суммарно.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Андрей есть несколько просьб на счет быстрого боя:
1. Уберите пожалуйста у всех взводных немецкой пехоты поддержку оффмап арты, она есть в пуле, когда надо её игрок сам добавит, а то у них всегда подавляющее преимущество в арте получается, играть неудобно, или как вариант добавьте в пул войск больше чем 1 командира взвода без арты, а ещё лучше нескончаемые отделения, а то порой не получается собрать войско нужной структуры, т.к. в пуле тупо недостаточно нужных юнитов.
2. У немецкой пехотной дивизии для взвода инженеров в пуле войск нет ранцевых огнеметов (при вкл. опции всех доступных подразделений), отчего так, нельзя ли их добавить?
3. Ну и последнее дайте пожалуйста игроку возможность в быстром бою просто убирать юниты из взводов не заменяя их другими, это же быстрый бой, пусть игрок сам составляет то, что ему нужно.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Присоединяюсь к мнению комрада Fritz_Sh.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
1. Уберите пожалуйста у всех взводных немецкой пехоты поддержку оффмап арты, она есть в пуле, когда надо её игрок сам добавит, а то у них всегда подавляющее преимущество в арте получается, играть неудобно, или как вариант добавьте в пул войск больше чем 1 командира взвода без арты,
Это можно
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
а ещё лучше нескончаемые отделения, а то порой не получается собрать войско нужной структуры, т.к. в пуле тупо недостаточно нужных юнитов.
Бесконечных не будет
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
2. У немецкой пехотной дивизии для взвода инженеров в пуле войск нет ранцевых огнеметов (при вкл. опции всех доступных подразделений), отчего так, нельзя ли их добавить?
А они там должны быть?
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
3. Ну и последнее дайте пожалуйста игроку возможность в быстром бою просто убирать юниты из взводов не заменяя их другими, это же быстрый бой, пусть игрок сам составляет то, что ему нужно.
Этого пока не будет.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
А они там должны быть?
Не знаю, но в кампаниях то вроде были в пуле.
-
Вложений: 4
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
%) в сумме 6 штук в инженерном взводе гренадерского/пехотного батальона/полка ТД/ПД. А еще в инженерном батальоне. Около 24-40+ на дивизию, по штату.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Чувствую у вас какие-то не такие штаты в игре, как у остальных :) Когда и нам простым смертным удастся их пощупать?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Сделайте, пожалуйста, предупреждение при передаче хода, о том, что "отряд N" имеет очки хода или что-то подобное. Вечно забываю кого-то переместить/проверить, а откатить назад ход уже невозможно :(
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Чувствую у вас какие-то не такие штаты в игре, как у остальных :) Когда и нам простым смертным удастся их пощупать?
Да я сам еще толком не щупал :(:( Но еще не доделаны РККА и не адаптированны под skin mod. А так же в четвертый раз надо глобально переделывать штаты вермахта в связи с вновь открывшимися обстоятельствами %)....может в конце августа...но надеюсь, что в этом году. Но в моде глобально переделаны почти все отделения, а так же "веса" пополнения боеприпасами (пехота стала дешевле для пополнения, а танки дороже. Система привязаны к весу боеприпаса (в граммах).). А так же веса подразделений при расчете очков победы. И еще много всякого по мелочи.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Еще вот такое предложение:
в режиме запрета ведения огня, показывать когда боевая единица _может_ открыть огонь по противнику. Ну, вот как в режиме боя оранжевой линией показывается цель, так и тут какой-нибудь индикацией (да той же оранжевой) показать, что "мы можем атаковать цель".
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
AGA удачи в работе ;) Кстати а вы переделываете только штаты быстрого боя или в кампаниях тоже, второе тоже очень хочется :)
П.С. У меня складывается ощущение, что саперный взвод такой структуры при таком кол-ве огнеметов, становится куда более грозным средством для штурма укрепленных позиций, да и сами огнеметы в таком кол-ве ИМХО станут куда опасней и эффективней. А то сейчас только огнеметные танки эффективны, а огнеметчики отнюдь ввиду их мизерного кол-ва.
Андрей нельзя ли в меню команд, то что по пробелу вылазит, добавить новую команду что-то вроде "атаки вдоль дороги", а то новую кнопку вы ввели, а вот как ей пользоваться мне так до сих пор и не понятно, какое надо построение выбирать и с какими модификаторами, ибо пока что все мои эксперименты не принесли положительного результат, то пехота разбегается куда попало, то техника лезет вперед по дороге, без пехоты.
Чисто теоретически я так понимаю, что надо ставить атаку колонной, плотный строй, в 3 ряда, техника позади. Но как-то это не очень работает.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
AGA удачи в работе ;) Кстати а вы переделываете только штаты быстрого боя или в кампаниях тоже, второе тоже очень хочется :)
В первой вариации только для быстрого боя. Но мод делается сразу с прицелом на корректировку штатов в операциях, но с операциями есть пара проблем. Еще не понятно как корректировать новые платные, что делать с теми у кого они отсутствуют.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Андрей нельзя ли в меню команд, то что по пробелу вылазит, добавить новую команду что-то вроде "атаки вдоль дороги", а то новую кнопку вы ввели, а вот как ей пользоваться мне так до сих пор и не понятно, какое надо построение выбирать и с какими модификаторами, ибо пока что все мои эксперименты не принесли положительного результат, то пехота разбегается куда попало, то техника лезет вперед по дороге, без пехоты.
Чисто теоретически я так понимаю, что надо ставить атаку колонной, плотный строй, в 3 ряда, техника позади. Но как-то это не очень работает.
Ну так это же просто указание технике предпочитать дороги (чтобы свести вероятность застревания в деревнях/лесах к ~0), остальное все работает как обычно. Если в пехоту стреляют, или на ее пути препятствия, она отстает и разбегается.
Ставите цепь, убираете танки позади, включаете движение по дороге для техники и вперед через деревню (понятно что в деревне должны быть дороги по направлению движения).
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Вот такой момент:
В игре станковые пулеметы очень быстро расходуют свой БК, при это каких-то особых результатов они не добиваются, особенно кажется МГ тут преуспевает. Субъективно кажется, что станковые пулеметы дают слишком длинные и частые очереди, что и приводит к быстрой растрате БК.
В то же время ручные пулеметы (РП) наоборот стреляют очень короткими очередями с низким темпом, и как результат не могут в полной мере подавлять вражескую пехоту. На глаз кажется, что проблема в том, что стрелок с РП не дает несколько очередей из одного положения, каждый раз при стрельбе солдат проделывает определенные анимированные действия (в отличии от станка), которые занимают 1-2 сек. Таким образом между короткими очередями получаются длинные промежутки, и плотность огня низка.
Хотелось бы попросить научить пулеметчиков давать очереди разной длинны, в зависимости от расстояния, т.е. чем ближе цель тем длиннее очередь и соотв. наоборот. Хотя по большому счету это касается всех стрелков с автоматическим оружием.
Иногда правда пулеметчики с РП дают мега длинную очередь, но это как-то не системно, отчего и когда они это делают так и не понял, пару раз по БТРам так били замечал.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Иногда правда пулеметчики с РП дают мега длинную очередь, но это как-то не системно, отчего и когда они это делают так и не понял, пару раз по БТРам так били замечал.
В обороне (в окопе, в доме) пулеметчики и пистолет-пулеметчики дают длинную очередь. Иногда, примерно, в 1/3 своего БК, полностью выкашивая атакующую цепь.
В атаке такое не делают, что печально.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Андрей давно уже хотел предложить, да руки как-то не доходили.
Нельзя ли несколько растянуть по фронту траншеи и окопы создаваемые пехотой? Сейчас на глазок по фронту они метров 30-40 в длину, это как бы и не было бы проблемой, но размер отделений часто не маленький по 10-12 человек, и как результат в окопах и траншеях они располагаются очень скученно, и при попадании даже самого маленького снаряда в такую траншею/окоп гибнет сразу по несколько человек, а порой и по пол отделения. Нельзя ли как то увеличить длину окопной линии хотя бы раза в два, я понимаю что наверное есть какие-то проблемы в этом, но тут не просто эстетический эффект будет, а вполне ощутимый, окопанная пехота станет более живучей, просто за счет более рационального размещения в окопе.
Ну и так для наглядности нормативный окоп мотострелкового отделения:
http://army.armor.kiev.ua/fort/okop3.gif
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
Ну и так для наглядности нормативный окоп мотострелкового отделения:
А такой окоп Инженерная машина должна вырыть или сами бойцы лопатами?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
самостоятельно
Мне кажется это как-то крутовато за 8 часов?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Ну на счет 8 часов я ничего не говорил, на все есть нормативы можно тут "Анатомия армии" почитать (я уже как-то этот источник приводил, когда первый раз о фортификации писал), не стоит забывать, что ГЛУБИНА траншеи тоже может быть разная а соотв. и трудоемкость на неё. А если вы про два укрытия для БМП/БТР, то тут тоже есть варианты, их не обязательно 2, либо может быть оборудование для самоокапывания. А длинна траншеи это конечно величина переменная, НО так или иначе траншеи делаются так чтоб стрелки в кучу не сидели и 1 снаряд их не накрывал.
Ещё я бы вновь хотел поднять вопрос об окопах "МАЛОГО ПРОФИЛЯ" которые ОБОРОНЯЮЩАЯСЯ сторона могла бы создавать В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ при атаке противника, такой окоп по нормативам отрывается даже во время боя, подробней ТУТ. Помню у вас были сомнения, сможет ли ИИ адекватно прятаться в таких окопах, но я по своему опыту игры, заметил, что солдаты вполне нормально прячутся в воронках от малокалиберного оружия, хотя глубина этих воронок минимальна, что в принципе похоже на маленький окоп.
Более того я уже предлагал, но вы не отреагировали: дайте бонус к скорости и качеству окапывания от присутствия саперов в секторе, это вполне реалистично, у саперов всегда есть разнообразный шанцевый инструмент именно для этих целей, а порой и взрывные средства применяют для создания окопов.
В общем я понимаю, что могут быть опр. натяжки в длине траншеи и силах необходимых для её оборудования, но длину можно варьировать в зависимости от какие-то условий (кол-во людей, время года - в снегу копать куда проще) присутствие саперов, время на позиции и т.д.), а можно и не заморачиваться и просто её растянуть раза в 1,5-2 как я изначально и предлагал, и ни у кого думаю вопросов не возникнет, могли такую выкопать за 8 часов или нет ;)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
ir spider
А такой окоп Инженерная машина должна вырыть или сами бойцы лопатами?
можно ж и местных жителей на работы согнать :D
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
NIGHT_POSTMAN
можно ж и местных жителей на работы согнать :D
А так и делали. Например в Соколово наши. А у немцев дорогу из Тарановки в Охочае в ночь с 5 на 6 марта помимо инженерного бата 6тд ремонтировали около 600 жителей окрестных сел.
Немного статистики на 1-9 марта 1943г. по 25гв. сд.:
81 полк за 3 марта: 36 стрелковых ячеек, 5 блиндажей для ручных пулеметов + около 150 мин уложено.
С 1 по 4 марта 73 полк: "сделано" ДОТ железобетонных пулеметных - 4 шт. (имхо восстановили старые), ДЗОТ пулеметных - 6шт, ДЗОТ запасных - 15шт, окопов на стрелковое отделение - 24шт, ячеек стрелковых - 120шт, траншей и ходов сообщений - 600 п/м, окопов для 82мм минометов - 12шт, окопов ПТР - 5 шт, окопов 45мм - 3шт, 76мм - 3шт.
За 6 марта 73 полк: ДЗОТ пулеметных - 1шт, ячеек стрелковых - 20шт, окопов на отделение - 1 шт., приспособлено домов к обороне - 2шт, отрыто щелей - 3шт, перекрытия к минометных окопам - 4 шт.
За 7 марта
73 полк: отдельных стрелковых ячеек - 15шт, щелей - 1шт, пулеметных ДЗОТ - 1шт, запасных огневых точек для 82мм - 4 с перекрытием на 50%
81 полк: траншей глубиной 1м. - 326 п/м, стрелковых ячеек - 14шт, блиндажей 3шт.
При этом, следует учесть, что каждому полку были приданы по взводу инженеров из инженерного батальона дивизии. Численность полков ~ 50-60% от штатной. По мимо инженерных работ шло охранение позиций и активно проводилась разведка. И каждый день шли тактические занятия типа: "Наступление отделения и взвода на обороняющегося противника", "стрелковая рота в наступлении цепями" и т.п.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Такое количество народу и за 4 дня, всего 600 п/м траншей. Т.е. на 6 отделений по предложенной схеме.
-
Вложений: 1
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Такое количество народу и за 4 дня, всего 600 п/м траншей. Т.е. на 6 отделений по предложенной схеме.
Только при этом как минимум 24 окопа для отделения + около 20 ДЗОТ/ДОТ, ячейки и позиции орудий. Это все надо как-то соединять, на сколько я понимаю это именно протяженность соединительных путей.
Хотя, есть и такой документ от 8 марта
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
AGA
Только при этом как минимум 24 окопа для отделения + около 20 ДЗОТ/ДОТ, ячейки и позиции орудий. Это все надо как-то соединять, на сколько я понимаю это именно протяженность соединительных путей.
Так на приведенной схеме более 100 метров протяженность траншей соединяющих окопы под 1 отделение.
Т.е. 600 метров это 6 таких пунктов обороны, на 6 отделений. Даже если возьмем гипотетически что в 43 году довольствовались в 3 раза меньшей протяженностью (вот прямо как у нас в игре :D) то окопов с траншеями на 18 отделений - не то что на батальон не тянет, а даже на роту с трудом.
Это копало 4 дня куча народу включая пресловутых инженеров, которые все же ниразу не терминаторы с лопатами.
Собственно я и говорю что, сейчас у нас в игре завышенная протяженность окопов, а предлагают сделать еще в разы больше, зачем непонятно :)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
"Зачем" как раз вполне четко пояснено;)
Тут опять же нельзя все так однозначно судить, окапываться начали не четко в ту минуту, когда в игре начался отчет событий в операциях, где-то это сделали раньше, в других случаях привлекли местных жителей, еще в каких-то местах саперов, а где-то и инженерные машины, таким образом уравнять все воедино так или иначе придется, НО вы уровняли все исходя из собственных представлений, мол "Нам кажется, что накопать можно столько", это конечно тоже верно, НО есть нормативы обустройства позиций в инженерном плане, и именно на них я и предлагаю ориентироваться.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Так на приведенной схеме более 100 метров протяженность траншей соединяющих окопы под 1 отделение.
Т.е. 600 метров это 6 таких пунктов обороны, на 6 отделений. Даже если возьмем гипотетически что в 43 году довольствовались в 3 раза меньшей протяженностью (вот прямо как у нас в игре :D) то окопов с траншеями на 18 отделений - не то что на батальон не тянет, а даже на роту с трудом.
Это копало 4 дня куча народу включая пресловутых инженеров, которые все же ниразу не терминаторы с лопатами.
Собственно я и говорю что, сейчас у нас в игре завышенная протяженность окопов, а предлагают сделать еще в разы больше, зачем непонятно :)
Так из документа следует, что они " не энергично" работали :D
Система окопов в игре, конечно, с введением возможности размещения на одной клетке > 1 взвода стала не удобной. На 2-й бой при (4 взводах в обороне) ИИ полностью весь квадрат перекапывает :D
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
"Зачем" как раз вполне четко пояснено;)
Тут опять же нельзя все так однозначно судить, окапываться начали не четко в ту минуту, когда в игре начался отчет событий в операциях, где-то это сделали раньше, в других случаях привлекли местных жителей, еще в каких-то местах саперов, а где-то и инженерные машины, таким образом уравнять все воедино так или иначе придется, НО вы уровняли все исходя из собственных представлений, мол "Нам кажется, что накопать можно столько", это конечно тоже верно, НО есть нормативы обустройства позиций в инженерном плане, и именно на них я и предлагаю ориентироваться.
Ну так и за какое время отделение выкопает 100-120 метров траншеи 1,5 м глубиной, лопатами в грунте типа глина/чернозем?
AGA вот реальное положение дел осветил, в том месте в то время что нужно, с привлечением кучи народу.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
AGA
А так же в четвертый раз надо глобально переделывать штаты вермахта в связи с вновь открывшимися обстоятельствами
А можно где-то посмотреть штаты пехотных взводов и отделений вермахта за 42-й и 43-й?
Знаю, что в 41-м во взводе было 49 человек. В 44-м численность заметно упала - во взводе три отделения по 9 человек и одно командирское - всего 33 человека. А вот насчет середины войны я не в курсе. Сейчас в игре правильно?
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Сидоров
А можно где-то посмотреть штаты пехотных взводов и отделений вермахта за 42-й и 43-й?
Знаю, что в 41-м во взводе было 49 человек. В 44-м численность заметно упала - во взводе три отделения по 9 человек и одно командирское - всего 33 человека. А вот насчет середины войны я не в курсе. Сейчас в игре правильно?
Самый лучший ресурс. http://www.wwiidaybyday.com/kstn/kstnmain.htm
Практически вся сохранившаяся информация по штатам вермахта. Правда, есть небольшие не стыковки с таблицами штатной численности реальных рот - батальонов по конкретным дивизиям на конкретные даты. Например, в ТД вермахта (11 Танковая дивизия) в феврале 1943г. по штату числится 235 снайперских винтовок, а на сайте снайперские винтовки только в штатах за 44-45 годы есть.
Пехота 41г. - http://www.wwiidaybyday.com/kstn/kstn131c1feb41.htm
Пехота конца 1943г. - http://www.wwiidaybyday.com/kstn/kstn131n1okt43.htm
Штат 131с от февраля 41г. действовал до конца 43г.
Отделение 10 человек, как и в игре.
Гренадеры, штат №1114 (на сайте в закладке Panzertruppen):
1) На БТР в сумме 12 человек отделение, как и в игре.
2) На грузовиках - отделение 14 человек, два из которых шоферы. т.е. боевое отделение - 12 человек. В игре не верно - 10.
В целом сейчас в игре уровень взвод/отделение нормально, но количество станковых пулеметов, минометов и легкой артиллерии в операциях занижена.
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
А еще вспомогательных подразделений и техники почти нет, надеюсь AGA в своем моде вы все когда-нибудь измените :)
-
Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков
Цитата:
Сообщение от
Fritz_Sh
А еще вспомогательных подразделений и техники почти нет, надеюсь AGA в своем моде вы все когда-нибудь измените :)
Когда вот только он будет....
А как отразить вспомогательные подразделения? Например, хотя бы отделение боепитания и тыла для батареи ПТО 45мм в пехотном батальоне? Там только 18 повозок под снаряды (на 4 пушки). А в игре нет ни повозок, ни механизма их использования. А они по идее, должны быть на тактической фазе, в радиусе километра - двух от позиций орудий. И тп. и тд.
Про технику не понял. :(
ПС. В моде правится только боевая составляющая подразделений. Максимум, что будет из снабжения - в операциях БТР/грузовики для подвоза боеприпасов во взводах Мардеров и СТУГ, но еще не понятно, возможно ли это будет реализовать.