???
Математика на уровне МГУ

Страница 32 из 72 ПерваяПервая ... 2228293031323334353642 ... КрайняяКрайняя
Показано с 776 по 800 из 1786

Тема: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

  1. #776
    Курсант Аватар для zeus--
    Регистрация
    12.09.2001
    Адрес
    Odessa, UA
    Возраст
    47
    Сообщений
    440

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Сделайте, пожалуйста, предупреждение при передаче хода, о том, что "отряд N" имеет очки хода или что-то подобное. Вечно забываю кого-то переместить/проверить, а откатить назад ход уже невозможно
    CPU: Intel i5-3570; Video: Asus ENGTX560 Ti DCII; RAM: 8Gb; OS: WIn7 Prof x64; HOTAS: Defender Cobra М5 | Gemetrix ECS | AC-1x/FW-190

  2. #777

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Чувствую у вас какие-то не такие штаты в игре, как у остальных Когда и нам простым смертным удастся их пощупать?
    Да я сам еще толком не щупал Но еще не доделаны РККА и не адаптированны под skin mod. А так же в четвертый раз надо глобально переделывать штаты вермахта в связи с вновь открывшимися обстоятельствами ....может в конце августа...но надеюсь, что в этом году. Но в моде глобально переделаны почти все отделения, а так же "веса" пополнения боеприпасами (пехота стала дешевле для пополнения, а танки дороже. Система привязаны к весу боеприпаса (в граммах).). А так же веса подразделений при расчете очков победы. И еще много всякого по мелочи.

  3. #778
    Курсант Аватар для zeus--
    Регистрация
    12.09.2001
    Адрес
    Odessa, UA
    Возраст
    47
    Сообщений
    440

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Еще вот такое предложение:

    в режиме запрета ведения огня, показывать когда боевая единица _может_ открыть огонь по противнику. Ну, вот как в режиме боя оранжевой линией показывается цель, так и тут какой-нибудь индикацией (да той же оранжевой) показать, что "мы можем атаковать цель".
    CPU: Intel i5-3570; Video: Asus ENGTX560 Ti DCII; RAM: 8Gb; OS: WIn7 Prof x64; HOTAS: Defender Cobra М5 | Gemetrix ECS | AC-1x/FW-190

  4. #779

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    AGA удачи в работе Кстати а вы переделываете только штаты быстрого боя или в кампаниях тоже, второе тоже очень хочется

    П.С. У меня складывается ощущение, что саперный взвод такой структуры при таком кол-ве огнеметов, становится куда более грозным средством для штурма укрепленных позиций, да и сами огнеметы в таком кол-ве ИМХО станут куда опасней и эффективней. А то сейчас только огнеметные танки эффективны, а огнеметчики отнюдь ввиду их мизерного кол-ва.


    Андрей нельзя ли в меню команд, то что по пробелу вылазит, добавить новую команду что-то вроде "атаки вдоль дороги", а то новую кнопку вы ввели, а вот как ей пользоваться мне так до сих пор и не понятно, какое надо построение выбирать и с какими модификаторами, ибо пока что все мои эксперименты не принесли положительного результат, то пехота разбегается куда попало, то техника лезет вперед по дороге, без пехоты.
    Чисто теоретически я так понимаю, что надо ставить атаку колонной, плотный строй, в 3 ряда, техника позади. Но как-то это не очень работает.
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 05.07.2012 в 11:17.

  5. #780

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    AGA удачи в работе Кстати а вы переделываете только штаты быстрого боя или в кампаниях тоже, второе тоже очень хочется
    В первой вариации только для быстрого боя. Но мод делается сразу с прицелом на корректировку штатов в операциях, но с операциями есть пара проблем. Еще не понятно как корректировать новые платные, что делать с теми у кого они отсутствуют.

  6. #781

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Андрей нельзя ли в меню команд, то что по пробелу вылазит, добавить новую команду что-то вроде "атаки вдоль дороги", а то новую кнопку вы ввели, а вот как ей пользоваться мне так до сих пор и не понятно, какое надо построение выбирать и с какими модификаторами, ибо пока что все мои эксперименты не принесли положительного результат, то пехота разбегается куда попало, то техника лезет вперед по дороге, без пехоты.
    Чисто теоретически я так понимаю, что надо ставить атаку колонной, плотный строй, в 3 ряда, техника позади. Но как-то это не очень работает.
    Ну так это же просто указание технике предпочитать дороги (чтобы свести вероятность застревания в деревнях/лесах к ~0), остальное все работает как обычно. Если в пехоту стреляют, или на ее пути препятствия, она отстает и разбегается.

    Ставите цепь, убираете танки позади, включаете движение по дороге для техники и вперед через деревню (понятно что в деревне должны быть дороги по направлению движения).
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  7. #782

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Вот такой момент:
    В игре станковые пулеметы очень быстро расходуют свой БК, при это каких-то особых результатов они не добиваются, особенно кажется МГ тут преуспевает. Субъективно кажется, что станковые пулеметы дают слишком длинные и частые очереди, что и приводит к быстрой растрате БК.

    В то же время ручные пулеметы (РП) наоборот стреляют очень короткими очередями с низким темпом, и как результат не могут в полной мере подавлять вражескую пехоту. На глаз кажется, что проблема в том, что стрелок с РП не дает несколько очередей из одного положения, каждый раз при стрельбе солдат проделывает определенные анимированные действия (в отличии от станка), которые занимают 1-2 сек. Таким образом между короткими очередями получаются длинные промежутки, и плотность огня низка.

    Хотелось бы попросить научить пулеметчиков давать очереди разной длинны, в зависимости от расстояния, т.е. чем ближе цель тем длиннее очередь и соотв. наоборот. Хотя по большому счету это касается всех стрелков с автоматическим оружием.

    Иногда правда пулеметчики с РП дают мега длинную очередь, но это как-то не системно, отчего и когда они это делают так и не понял, пару раз по БТРам так били замечал.
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 03.08.2012 в 11:41.

  8. #783

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Иногда правда пулеметчики с РП дают мега длинную очередь, но это как-то не системно, отчего и когда они это делают так и не понял, пару раз по БТРам так били замечал.
    В обороне (в окопе, в доме) пулеметчики и пистолет-пулеметчики дают длинную очередь. Иногда, примерно, в 1/3 своего БК, полностью выкашивая атакующую цепь.
    В атаке такое не делают, что печально.

  9. #784

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Андрей давно уже хотел предложить, да руки как-то не доходили.

    Нельзя ли несколько растянуть по фронту траншеи и окопы создаваемые пехотой? Сейчас на глазок по фронту они метров 30-40 в длину, это как бы и не было бы проблемой, но размер отделений часто не маленький по 10-12 человек, и как результат в окопах и траншеях они располагаются очень скученно, и при попадании даже самого маленького снаряда в такую траншею/окоп гибнет сразу по несколько человек, а порой и по пол отделения. Нельзя ли как то увеличить длину окопной линии хотя бы раза в два, я понимаю что наверное есть какие-то проблемы в этом, но тут не просто эстетический эффект будет, а вполне ощутимый, окопанная пехота станет более живучей, просто за счет более рационального размещения в окопе.

    Ну и так для наглядности нормативный окоп мотострелкового отделения:

  10. #785
    Меценат
    Регистрация
    27.05.2001
    Сообщений
    5,695
    Images
    2
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    Ну и так для наглядности нормативный окоп мотострелкового отделения:
    А такой окоп Инженерная машина должна вырыть или сами бойцы лопатами?

  11. #786

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    самостоятельно

  12. #787

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    самостоятельно
    Мне кажется это как-то крутовато за 8 часов?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  13. #788

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Ну на счет 8 часов я ничего не говорил, на все есть нормативы можно тут "Анатомия армии" почитать (я уже как-то этот источник приводил, когда первый раз о фортификации писал), не стоит забывать, что ГЛУБИНА траншеи тоже может быть разная а соотв. и трудоемкость на неё. А если вы про два укрытия для БМП/БТР, то тут тоже есть варианты, их не обязательно 2, либо может быть оборудование для самоокапывания. А длинна траншеи это конечно величина переменная, НО так или иначе траншеи делаются так чтоб стрелки в кучу не сидели и 1 снаряд их не накрывал.

    Ещё я бы вновь хотел поднять вопрос об окопах "МАЛОГО ПРОФИЛЯ" которые ОБОРОНЯЮЩАЯСЯ сторона могла бы создавать В ЛЮБОМ СЛУЧАЕ при атаке противника, такой окоп по нормативам отрывается даже во время боя, подробней ТУТ. Помню у вас были сомнения, сможет ли ИИ адекватно прятаться в таких окопах, но я по своему опыту игры, заметил, что солдаты вполне нормально прячутся в воронках от малокалиберного оружия, хотя глубина этих воронок минимальна, что в принципе похоже на маленький окоп.

    Более того я уже предлагал, но вы не отреагировали: дайте бонус к скорости и качеству окапывания от присутствия саперов в секторе, это вполне реалистично, у саперов всегда есть разнообразный шанцевый инструмент именно для этих целей, а порой и взрывные средства применяют для создания окопов.

    В общем я понимаю, что могут быть опр. натяжки в длине траншеи и силах необходимых для её оборудования, но длину можно варьировать в зависимости от какие-то условий (кол-во людей, время года - в снегу копать куда проще) присутствие саперов, время на позиции и т.д.), а можно и не заморачиваться и просто её растянуть раза в 1,5-2 как я изначально и предлагал, и ни у кого думаю вопросов не возникнет, могли такую выкопать за 8 часов или нет

  14. #789
    Инструктор Аватар для NIGHT_POSTMAN
    Регистрация
    29.08.2007
    Адрес
    Санкт-Петербург
    Сообщений
    1,114

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от ir spider Посмотреть сообщение
    А такой окоп Инженерная машина должна вырыть или сами бойцы лопатами?
    можно ж и местных жителей на работы согнать

  15. #790

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от NIGHT_POSTMAN Посмотреть сообщение
    можно ж и местных жителей на работы согнать
    А так и делали. Например в Соколово наши. А у немцев дорогу из Тарановки в Охочае в ночь с 5 на 6 марта помимо инженерного бата 6тд ремонтировали около 600 жителей окрестных сел.

    Немного статистики на 1-9 марта 1943г. по 25гв. сд.:
    81 полк за 3 марта: 36 стрелковых ячеек, 5 блиндажей для ручных пулеметов + около 150 мин уложено.

    С 1 по 4 марта 73 полк: "сделано" ДОТ железобетонных пулеметных - 4 шт. (имхо восстановили старые), ДЗОТ пулеметных - 6шт, ДЗОТ запасных - 15шт, окопов на стрелковое отделение - 24шт, ячеек стрелковых - 120шт, траншей и ходов сообщений - 600 п/м, окопов для 82мм минометов - 12шт, окопов ПТР - 5 шт, окопов 45мм - 3шт, 76мм - 3шт.

    За 6 марта 73 полк: ДЗОТ пулеметных - 1шт, ячеек стрелковых - 20шт, окопов на отделение - 1 шт., приспособлено домов к обороне - 2шт, отрыто щелей - 3шт, перекрытия к минометных окопам - 4 шт.

    За 7 марта
    73 полк: отдельных стрелковых ячеек - 15шт, щелей - 1шт, пулеметных ДЗОТ - 1шт, запасных огневых точек для 82мм - 4 с перекрытием на 50%
    81 полк: траншей глубиной 1м. - 326 п/м, стрелковых ячеек - 14шт, блиндажей 3шт.

    При этом, следует учесть, что каждому полку были приданы по взводу инженеров из инженерного батальона дивизии. Численность полков ~ 50-60% от штатной. По мимо инженерных работ шло охранение позиций и активно проводилась разведка. И каждый день шли тактические занятия типа: "Наступление отделения и взвода на обороняющегося противника", "стрелковая рота в наступлении цепями" и т.п.

  16. #791

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Такое количество народу и за 4 дня, всего 600 п/м траншей. Т.е. на 6 отделений по предложенной схеме.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  17. #792

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Такое количество народу и за 4 дня, всего 600 п/м траншей. Т.е. на 6 отделений по предложенной схеме.
    Только при этом как минимум 24 окопа для отделения + около 20 ДЗОТ/ДОТ, ячейки и позиции орудий. Это все надо как-то соединять, на сколько я понимаю это именно протяженность соединительных путей.

    Хотя, есть и такой документ от 8 марта
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	IMG_7899.jpg 
Просмотров:	38 
Размер:	350.9 Кб 
ID:	158873  

  18. #793

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    Только при этом как минимум 24 окопа для отделения + около 20 ДЗОТ/ДОТ, ячейки и позиции орудий. Это все надо как-то соединять, на сколько я понимаю это именно протяженность соединительных путей.
    Так на приведенной схеме более 100 метров протяженность траншей соединяющих окопы под 1 отделение.
    Т.е. 600 метров это 6 таких пунктов обороны, на 6 отделений. Даже если возьмем гипотетически что в 43 году довольствовались в 3 раза меньшей протяженностью (вот прямо как у нас в игре ) то окопов с траншеями на 18 отделений - не то что на батальон не тянет, а даже на роту с трудом.
    Это копало 4 дня куча народу включая пресловутых инженеров, которые все же ниразу не терминаторы с лопатами.
    Собственно я и говорю что, сейчас у нас в игре завышенная протяженность окопов, а предлагают сделать еще в разы больше, зачем непонятно
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  19. #794

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    "Зачем" как раз вполне четко пояснено
    Тут опять же нельзя все так однозначно судить, окапываться начали не четко в ту минуту, когда в игре начался отчет событий в операциях, где-то это сделали раньше, в других случаях привлекли местных жителей, еще в каких-то местах саперов, а где-то и инженерные машины, таким образом уравнять все воедино так или иначе придется, НО вы уровняли все исходя из собственных представлений, мол "Нам кажется, что накопать можно столько", это конечно тоже верно, НО есть нормативы обустройства позиций в инженерном плане, и именно на них я и предлагаю ориентироваться.
    Крайний раз редактировалось Fritz_Sh; 08.09.2012 в 19:36.

  20. #795

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Так на приведенной схеме более 100 метров протяженность траншей соединяющих окопы под 1 отделение.
    Т.е. 600 метров это 6 таких пунктов обороны, на 6 отделений. Даже если возьмем гипотетически что в 43 году довольствовались в 3 раза меньшей протяженностью (вот прямо как у нас в игре ) то окопов с траншеями на 18 отделений - не то что на батальон не тянет, а даже на роту с трудом.
    Это копало 4 дня куча народу включая пресловутых инженеров, которые все же ниразу не терминаторы с лопатами.
    Собственно я и говорю что, сейчас у нас в игре завышенная протяженность окопов, а предлагают сделать еще в разы больше, зачем непонятно
    Так из документа следует, что они " не энергично" работали

    Система окопов в игре, конечно, с введением возможности размещения на одной клетке > 1 взвода стала не удобной. На 2-й бой при (4 взводах в обороне) ИИ полностью весь квадрат перекапывает

  21. #796

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    "Зачем" как раз вполне четко пояснено
    Тут опять же нельзя все так однозначно судить, окапываться начали не четко в ту минуту, когда в игре начался отчет событий в операциях, где-то это сделали раньше, в других случаях привлекли местных жителей, еще в каких-то местах саперов, а где-то и инженерные машины, таким образом уравнять все воедино так или иначе придется, НО вы уровняли все исходя из собственных представлений, мол "Нам кажется, что накопать можно столько", это конечно тоже верно, НО есть нормативы обустройства позиций в инженерном плане, и именно на них я и предлагаю ориентироваться.
    Ну так и за какое время отделение выкопает 100-120 метров траншеи 1,5 м глубиной, лопатами в грунте типа глина/чернозем?

    AGA вот реальное положение дел осветил, в том месте в то время что нужно, с привлечением кучи народу.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  22. #797

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от AGA Посмотреть сообщение
    А так же в четвертый раз надо глобально переделывать штаты вермахта в связи с вновь открывшимися обстоятельствами
    А можно где-то посмотреть штаты пехотных взводов и отделений вермахта за 42-й и 43-й?
    Знаю, что в 41-м во взводе было 49 человек. В 44-м численность заметно упала - во взводе три отделения по 9 человек и одно командирское - всего 33 человека. А вот насчет середины войны я не в курсе. Сейчас в игре правильно?

  23. #798

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Сидоров Посмотреть сообщение
    А можно где-то посмотреть штаты пехотных взводов и отделений вермахта за 42-й и 43-й?
    Знаю, что в 41-м во взводе было 49 человек. В 44-м численность заметно упала - во взводе три отделения по 9 человек и одно командирское - всего 33 человека. А вот насчет середины войны я не в курсе. Сейчас в игре правильно?
    Самый лучший ресурс. http://www.wwiidaybyday.com/kstn/kstnmain.htm
    Практически вся сохранившаяся информация по штатам вермахта. Правда, есть небольшие не стыковки с таблицами штатной численности реальных рот - батальонов по конкретным дивизиям на конкретные даты. Например, в ТД вермахта (11 Танковая дивизия) в феврале 1943г. по штату числится 235 снайперских винтовок, а на сайте снайперские винтовки только в штатах за 44-45 годы есть.

    Пехота 41г. - http://www.wwiidaybyday.com/kstn/kstn131c1feb41.htm
    Пехота конца 1943г. - http://www.wwiidaybyday.com/kstn/kstn131n1okt43.htm

    Штат 131с от февраля 41г. действовал до конца 43г.
    Отделение 10 человек, как и в игре.


    Гренадеры, штат №1114 (на сайте в закладке Panzertruppen):
    1) На БТР в сумме 12 человек отделение, как и в игре.
    2) На грузовиках - отделение 14 человек, два из которых шоферы. т.е. боевое отделение - 12 человек. В игре не верно - 10.

    В целом сейчас в игре уровень взвод/отделение нормально, но количество станковых пулеметов, минометов и легкой артиллерии в операциях занижена.

  24. #799

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    А еще вспомогательных подразделений и техники почти нет, надеюсь AGA в своем моде вы все когда-нибудь измените

  25. #800

    Re: Предложения улучшений в игровой процесс,непосредственно от самих игроков

    Цитата Сообщение от Fritz_Sh Посмотреть сообщение
    А еще вспомогательных подразделений и техники почти нет, надеюсь AGA в своем моде вы все когда-нибудь измените
    Когда вот только он будет....

    А как отразить вспомогательные подразделения? Например, хотя бы отделение боепитания и тыла для батареи ПТО 45мм в пехотном батальоне? Там только 18 повозок под снаряды (на 4 пушки). А в игре нет ни повозок, ни механизма их использования. А они по идее, должны быть на тактической фазе, в радиусе километра - двух от позиций орудий. И тп. и тд.

    Про технику не понял.


    ПС. В моде правится только боевая составляющая подразделений. Максимум, что будет из снабжения - в операциях БТР/грузовики для подвоза боеприпасов во взводах Мардеров и СТУГ, но еще не понятно, возможно ли это будет реализовать.

Страница 32 из 72 ПерваяПервая ... 2228293031323334353642 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •