-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Тут не вижу никакой фантастики, просто нет глюков (особенно в тенях);)
Для риалтайма важно, чтобы хороший "скриншот" и вблизи и вдали получался.
Невысокие скалы - это бугорки делаются рельеф маппингом без добавления геометрии.
(В Иле бугорки на ряде текстур с высоты тоже читались, хотя были плоские, засчет расчета освещенки,
В БОБЕ на тестах они получались нормально рельеф маппингом, но ...)
Чтобы "утесы" выпирали из воды для них пишется правильная глубина.
Большие утесы - это просто накиданные обьекты, как домики,
главное чтобы они правильно стыковались по освещенке и текстурам с ландшафтом (не как гора на карте Крыма:D).
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Rasim
Вблизи да, но на расстоянии цвет лиственной кроны кажется слишком светлым.
Даже летом в солнечный день, крона из далека по цвету темнее.
Вероятно высветляется дымкой, вблизи кроны размываются камерным оптическим эффектом...
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
KYA (ex MG)
Невысокие скалы - это бугорки.
Да дело не в кол-ве, сложности и разнообразии мелких обьектов, а в их взаимодействии с прибоем. Пенный след, буруны... А если штиль? А теперь шторм? А при лунном свете? А снежком присыпем и наледью оденем? А если в динамике - утром подмёрзло, к полудню оттаяло...
А теперь заходим на вынужденную вдоль берега - скалы нам крылья поотрывают или насквозь как трава прорастут?
:P
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
ОК. закладывается сложная физ модель +1000человек для реализации...
Именно поэтому я писал, про рост коллектива необходим даже для более простого соответвия текущим технологиям.
Или идти по пути пользования готовыми "крайенджинами"...которые еще напильниками и молотками надо подгонять...к флайт симам...
С Интеграцией SpeedTree путь этому положен...
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Народ, мне одному кажется, что в БОБе нет ни одного мало-мальского леса? Даже рощицы какие-то маленькие очень!
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
У меня вопрос по теням на ландшафте. Качество их даже на максимальных настройках удручающе низкое. Почему они мигают? Заметил, что при отключении теней фпс вырастает вдвое, т.е. они еще и нагружают сильно. При таком-то качестве!
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
SbV
У меня вопрос по теням на ландшафте. Качество их даже на максимальных настройках удручающе низкое. Почему они мигают? Заметил, что при отключении теней фпс вырастает вдвое, т.е. они еще и нагружают сильно. При таком-то качестве!
Дело в том что теней этих банально много. То есть тень отбрасывает каждый обьект с возможностью отбрасывать тень на соседний обьект.
В Иле, РоФе такого нет, тени там хоть и динамические, но отбрасывают тень только на поверхность ландшафта.
Действительно, качество теней ужасно, особенно при вгляде из кокпита, дистанции отрисовки качественных теней порой банально не хватает даже до законцовки крыла. Я считаю, что возможность отбрасывать "живые" тени это здорово, но, видимо "железо не доросло" пока, поэтому разарабам необходимо сделать вариант затенения ландшафта по упрощенной схеме (Ил, РоФ) с возможностью выбора. Только вот насколько глубоко придется ковырять код для этого - это вопрос.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Не знаю.. меня тени устраивают. Я бы не сказал что они плохого качества, особенно если сесть в поле рядом с лесом и посмотреть на них вблизи.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
SbV
У меня вопрос по теням на ландшафте. Качество их даже на максимальных настройках удручающе низкое. Почему они мигают? Заметил, что при отключении теней фпс вырастает вдвое, т.е. они еще и нагружают сильно. При таком-то качестве!
Отнимает много ресурсов, т.к. тень отбрасывает каждый листик
http://www.sukhoi.ru/forum/attachmen...8&d=1301329777
http://www.sukhoi.ru/forum/attachmen...4&d=1301417952
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Tairo
Красота, гляньте какая водичка.
http://www.e-onsoftware.com/common/p...850&height=478
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Axel73
Во! Класс! Нужно что бы картинка такая же в БоБе была! Только есть небольшая проблемка... Дело в том, что fps будет 1 кадр в 12 часов :) Но для истинных ценителей красоты это неважно? ;)
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Axel73
Ещё бросилось в глаза:
1. Самозатенение облаков
2. Адекватные тени на воде
Это всё на фоне сравнения с игрой. Не более!
Представьте себе, генерить всю эту красоту движком игры! Например волны соответствующие порывам ветра!
Реальное слайд-шоу!
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Tairo
Самое интересное, что на скрине нет ничего сверх-нереального. Кроме разве что затемнения ландшафта, с которым пока в БоБе непонятно. Остальное сделать в БоБе вполне реально - правильные цвета плюс правильная текстура. Движок освещения в БоБе хороший, если не портить фильтрами.
Ну и зачем выкладывать e-on'овские рендеры, смущать народ? :) Таковой графика станет в играх лет так через 10, там очень много того, что сейчас на потребительских машинах нереализуемо в принципе. И есть еще нюанс: нечто подобное сейчас сделать можно, но при этом нужно подходить не с позиции "мы нарисуем половину реальной Британии того времени плюс часть европейского побережья", а "давайте сделаем несколько красивых фэнтезийных островов"... и я, скажу прямо, больше за второе. Но буде бы такой вариант делали, тут, думаю, многие бы взвыли в четыре голоса каждый.
Кстати, эти ссылки уже не первый раз здесь выкладываются.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
> Красота, гляньте какая водичка. http://www.e-onsoftware.com/common/p...850&height=478
Что такого сложного в том чтобы это сделать в реалтайм?
Тени размазать уже как 10 лет умеем, блик от солнца правильно отобразить вдали
- тоже - экспериментировал с этим в БОБЕ еще 3 года назад.
Особые красоты достигались при большом числе семплов, вот тогда было тормозно 8-15 фпс ;)
Детальность обьектов на Ландшафте у них хорошая, но на дальних дистанциях это под силу выдавить рельеф маппингом,
а не рисовать их геометрией. Ну или новой фишкой - тесселяцией сделать.
-
Вложений: 2
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
А о такой форме гор можно даже не мечтать?
Вложение 142599 Вложение 142600
Не знаю какая тут нагрузка по полигонам, поэтому спрашиваю.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Вроде даже в Иле есть похожие горы.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Harh
Ну и зачем выкладывать e-on'овские рендеры, смущать народ? :) Таковой графика станет в играх лет так через 10, там очень много того, что сейчас на потребительских машинах нереализуемо в принципе.
Проблема не в компьютерах и их производительности, проблема в программистах и их квалификации. Хороших программистов сейчас днем с огнем не найти. Ну и финансовая сторона также играет роль.
А такую красоту можно и в наше время сделать . Былобы желание и деньги.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Tairo
А о такой форме гор можно даже не мечтать?
Не знаю какая тут нагрузка по полигонам, поэтому спрашиваю.
Нагрузка по полигонам там самая обычная. Дело совсем не в ней, а в том, что такие горы делать надо. Или из реальных карт местности набирать, или писать движки эрозии. Это все абсолютно реально в пределах возможностей команды.
Цитата:
Сообщение от
=UD=Super
Проблема не в компьютерах и их производительности, проблема в программистах и их квалификации. Хороших программистов сейчас днем с огнем не найти. Ну и финансовая сторона также играет роль.
А такую красоту можно и в наше время сделать . Былобы желание и деньги.
Нет, тут немного о другом речь. Это был пример vue-шного рендера, хоть и довольно неудачный. Там не только форма ландшафта и освещение, там много чего. Если более-менее адекватно использовать возможности программы, то она графику совершенно другого уровня рисует (пример тому Аватар), но вещи хотя бы в принципе такого плана - например, на паре приведенных рендеров есть облака со сложной структурой и сложным же самозатенением или те же деревья, которые у них из сотен тысяч или более треугольников состоят - на сегодняшних компьютерах это абсолюино нереально. Т.е. сделать картинку лучше одного из наихудших рендеров в их галерее можно, но не более того.
Так-то напрограммить да, много чего можно - один Крайзис чего стоит. Надеюсь скоро уже XBox 720 и PS4 выйдут, а то мне разрабов Крайзиса почти жалко - они могут сделать еще круче, но уже им приходится упираться в очень ограниченные возможности приставок. И да, я тоже считаю, что если бы те же разрабы Крайзиса с их возможностями и бюджетами взялись делать технологическую часть БоБа, то он бы был на совершенно другом уровне, но на Vue я бы все-таки не замахивался :)
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Tairo
Откуда скрин? (и скрин ли это вообще? мне кажется - рендер). Неужели батла3?
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Гриз
Неужели батла3?
Вродь она :) Там все не так и сложно, если я все верно помню. Облака - плоский фон. Деревья - Спидтри или их аналог, настроенный по цветам под ландшафт. Туман - вполне обычного вида. Геометрия гор наверняка тихим сапом вытащена из высотных карт какого-то участка Земли. Текстура ландшафта довольно обыденного вида. На всем этом пачка стандартных постэффектов. А в сумме да, красиво.
Но у них подход другой. Когда делают МСФС, в первую очередь думают, чтоб весь мир можно было облететь. Когда делают БоБ, чтоб кусок Англии был достаточно убедительным. Когда БФ - чтоб карта 2х2 км хорошо получилась. Если делать авиасим с тем, чтобы плясать от карт размера БФа, да, можно сделать красивые карты, но тогда будут проблемы с большими ландшафтами. Точнее, если ты делаешь что-то большое, а потом начинаешь прорабатывать детали, то можно остановиться на разумном, а если делаешь от "болтиков с гайками" к "машине", то может получиться, что к моменту релиза у тебя не будет 90% глобальной карты вообще.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Выше скрин из Батлы 3, да, но копия с экранки ролика, в игре четче и красивее. Мне просто нравится палитра, которую сделали Дайс. Я не прошу МГ сделать так же красиво :) Я прошу сделать вменяемую палитру, и добавить дымку. Дымка плохая. Имхо. Ну кому нужна полная видимость на 100 км на высоте 2 км? Нереально смотрится из-за этого. Игрушечно.
Достаточно посмотреть на эти скрины из роликов. Ролики можно не смотреть, посмотреть только скрины на заставке:
http://www.youtube.com/watch?feature...&v=Z6_Z9WZGedo http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=l2fvy4-BT9E
Цитата:
Сообщение от
Harh
Но у них подход другой. Когда делают МСФС, в первую очередь думают, чтоб весь мир можно было облететь. Когда делают БоБ, чтоб кусок Англии был достаточно убедительным. Когда БФ - чтоб карта 2х2 км хорошо получилась..
Могут сделать и чуть поболее чем 2х2 км :)
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Tairo
Могут сделать и чуть поболее чем 2х2 км :)
На самом деле суть одна и та же. Там делается карта, насколько я понимаю, целиком загружаемая в память. Чтобы сделать действительно большой ландшафт, требуется другой подход. Точнее, так тоже можно, хоть и чуть по-другому. Я говорил о том, что если изначально ставится цель сделать "от большего к меньшему", а не наоборот, то так обычно не делают (точнее, я ни разу не видел, чтобы делали).
-
Вложений: 4
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Вложение 142657Вложение 142658Вложение 142659Вложение 142660
Изъяны ландшафта были заложены еще при его создании и если в утренние и вечерние часы цветовая гамма сглажена и он выглядит красиво, то днем в ясную солнечную погоду все эти «художества» выпирают на ружу. Ландшафт пестрит
множеством отдельных участков как лоскутковое одеяло. Причем палитра цветов
слишком многоцветна, а от прорисовки отдельных участков, если присмотреться, такое впечатление что их творил не художник а маляр малярной кистью. Да и на земле эти отдельные участки выглядят «впечатляюще», даже при самых высоких настройках в симуляторе.
Добавляют пестроту в ландшафт и деревья, их форма, их немалое количество одиноко стоящих порой где попало. Вообще то посадки вокруг участков предназначены для ослабления воздействия ветров на плодородный слой земли и отдельно стоящие деревца с этой задачей уж никак не справятся. Лесные массивы с высоты какие- то реденькие, хотя в Англии не был и спорить не буду.
На устранение всех изъянов команда вряд ли пойдет, а вот как то исправить положение пытается: наложением дымки в предпоследнем бета-патче и изменением цвета всего ландшафта в последнем. В первом случае ландшафт стал хоть и лучше, но от ясного солнечного дня не осталось и следа. Во втором случае как многие отметили цвета с преобладание синего, с изумрудным оттенком. Если команда сможет подкорректировать цвета, то было бы неплохо. В остальном подвижки есть, но как-то медленно, два шага вперед, один назад.
Будем надеятся что в новом симе подход к прорисовки ландшафта будет на более высоком уровне.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Человек, который занимался иловской и бобовской ФМ делал в свое время визуализацию ландшафтов для PS2,
И рассказывал о том, что уже тогда эррозию делали, для улучшения детальности карт. Просчитывается в офлайне.
Деревья из сотен тысяч треугольников (елки с иголками;) ) давно уже можно вблизи наблюдателя рисовать,
а вдали уже столько не нужно треугольников. Главное, чтобы деталировки (лоды) плавно переключались!
Квалификация программистов это еще не 100% успеха, главное их правильно менеджить,
чтобы они не конкурировали друг с другом внутри одной команды
и чтобы художники могли с программистами грамотно взаимодейтсвовать,
также в сотрудничестве, а не в конкуренции. Должно правильно выбираться направление развития технологий,
с глубоким анализом продуктов конкурентов, проводится опережающее исследование.
И главное надо перестать верить в то что игры можно делать на коленке на чистом энтузиазме
(даже если в первый раз так получилось ;) ), Пора понять, что это должен быть процесс промышленного
производства продукта.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Remon
Будем надеятся что в новом симе подход к прорисовки ландшафта будет на более высоком уровне.
Странно читать такой пост от человека, кто оценивает землю с низкими настройками ландшафта, текстур и с отключенными тенями. Вы видели как ландшафт смотрится на высоких настройках? На мой взгляд все очень красиво, за исключением выжженой яркости в 12 часов в последнем бете-2.