Нагрузка по полигонам там самая обычная. Дело совсем не в ней, а в том, что такие горы делать надо. Или из реальных карт местности набирать, или писать движки эрозии. Это все абсолютно реально в пределах возможностей команды.
Нет, тут немного о другом речь. Это был пример vue-шного рендера, хоть и довольно неудачный. Там не только форма ландшафта и освещение, там много чего. Если более-менее адекватно использовать возможности программы, то она графику совершенно другого уровня рисует (пример тому Аватар), но вещи хотя бы в принципе такого плана - например, на паре приведенных рендеров есть облака со сложной структурой и сложным же самозатенением или те же деревья, которые у них из сотен тысяч или более треугольников состоят - на сегодняшних компьютерах это абсолюино нереально. Т.е. сделать картинку лучше одного из наихудших рендеров в их галерее можно, но не более того.
Так-то напрограммить да, много чего можно - один Крайзис чего стоит. Надеюсь скоро уже XBox 720 и PS4 выйдут, а то мне разрабов Крайзиса почти жалко - они могут сделать еще круче, но уже им приходится упираться в очень ограниченные возможности приставок. И да, я тоже считаю, что если бы те же разрабы Крайзиса с их возможностями и бюджетами взялись делать технологическую часть БоБа, то он бы был на совершенно другом уровне, но на Vue я бы все-таки не замахивался![]()
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Человек, который занимался иловской и бобовской ФМ делал в свое время визуализацию ландшафтов для PS2,
И рассказывал о том, что уже тогда эррозию делали, для улучшения детальности карт. Просчитывается в офлайне.
Деревья из сотен тысяч треугольников (елки с иголками) давно уже можно вблизи наблюдателя рисовать,
а вдали уже столько не нужно треугольников. Главное, чтобы деталировки (лоды) плавно переключались!
Квалификация программистов это еще не 100% успеха, главное их правильно менеджить,
чтобы они не конкурировали друг с другом внутри одной команды
и чтобы художники могли с программистами грамотно взаимодейтсвовать,
также в сотрудничестве, а не в конкуренции. Должно правильно выбираться направление развития технологий,
с глубоким анализом продуктов конкурентов, проводится опережающее исследование.
И главное надо перестать верить в то что игры можно делать на коленке на чистом энтузиазме
(даже если в первый раз так получилось), Пора понять, что это должен быть процесс промышленного
производства продукта.
Крайний раз редактировалось KYA (ex MG); 12.10.2011 в 18:29.
Зачем нам это все, сторонний не поймет. Но жить нельзя одним насущным хлебом,
И Небо настоящее зовет. Пилотов Нарисованного Неба. (c) FW_Korsss
Просто есть такие люди которые всегда хотят критиковать. Такие люди были, есть и будут всегда. Одним за это платят, другие просто по природе идиоты, третьи по несознанке. (с) nonexistent
Вродь онаТам все не так и сложно, если я все верно помню. Облака - плоский фон. Деревья - Спидтри или их аналог, настроенный по цветам под ландшафт. Туман - вполне обычного вида. Геометрия гор наверняка тихим сапом вытащена из высотных карт какого-то участка Земли. Текстура ландшафта довольно обыденного вида. На всем этом пачка стандартных постэффектов. А в сумме да, красиво.
Но у них подход другой. Когда делают МСФС, в первую очередь думают, чтоб весь мир можно было облететь. Когда делают БоБ, чтоб кусок Англии был достаточно убедительным. Когда БФ - чтоб карта 2х2 км хорошо получилась. Если делать авиасим с тем, чтобы плясать от карт размера БФа, да, можно сделать красивые карты, но тогда будут проблемы с большими ландшафтами. Точнее, если ты делаешь что-то большое, а потом начинаешь прорабатывать детали, то можно остановиться на разумном, а если делаешь от "болтиков с гайками" к "машине", то может получиться, что к моменту релиза у тебя не будет 90% глобальной карты вообще.
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Выше скрин из Батлы 3, да, но копия с экранки ролика, в игре четче и красивее. Мне просто нравится палитра, которую сделали Дайс. Я не прошу МГ сделать так же красивоЯ прошу сделать вменяемую палитру, и добавить дымку. Дымка плохая. Имхо. Ну кому нужна полная видимость на 100 км на высоте 2 км? Нереально смотрится из-за этого. Игрушечно.
Достаточно посмотреть на эти скрины из роликов. Ролики можно не смотреть, посмотреть только скрины на заставке:
Могут сделать и чуть поболее чем 2х2 км
На самом деле суть одна и та же. Там делается карта, насколько я понимаю, целиком загружаемая в память. Чтобы сделать действительно большой ландшафт, требуется другой подход. Точнее, так тоже можно, хоть и чуть по-другому. Я говорил о том, что если изначально ставится цель сделать "от большего к меньшему", а не наоборот, то так обычно не делают (точнее, я ни разу не видел, чтобы делали).
Трехмерка по одному проекту: www.youtube.com/watch?v=Xub-3TA7MIE&feature=plcp
Изъяны ландшафта были заложены еще при его создании и если в утренние и вечерние часы цветовая гамма сглажена и он выглядит красиво, то днем в ясную солнечную погоду все эти «художества» выпирают на ружу. Ландшафт пестрит
множеством отдельных участков как лоскутковое одеяло. Причем палитра цветов
слишком многоцветна, а от прорисовки отдельных участков, если присмотреться, такое впечатление что их творил не художник а маляр малярной кистью. Да и на земле эти отдельные участки выглядят «впечатляюще», даже при самых высоких настройках в симуляторе.
Добавляют пестроту в ландшафт и деревья, их форма, их немалое количество одиноко стоящих порой где попало. Вообще то посадки вокруг участков предназначены для ослабления воздействия ветров на плодородный слой земли и отдельно стоящие деревца с этой задачей уж никак не справятся. Лесные массивы с высоты какие- то реденькие, хотя в Англии не был и спорить не буду.
На устранение всех изъянов команда вряд ли пойдет, а вот как то исправить положение пытается: наложением дымки в предпоследнем бета-патче и изменением цвета всего ландшафта в последнем. В первом случае ландшафт стал хоть и лучше, но от ясного солнечного дня не осталось и следа. Во втором случае как многие отметили цвета с преобладание синего, с изумрудным оттенком. Если команда сможет подкорректировать цвета, то было бы неплохо. В остальном подвижки есть, но как-то медленно, два шага вперед, один назад.
Будем надеятся что в новом симе подход к прорисовки ландшафта будет на более высоком уровне.
Система: i5 750, 55A-UD4, Kingston 1333-8Gb, GTX 580.
Phenom II X6 1090T @3600Mhz, Corsair XMS3 16GB, Radeon HD7850 2Gb|1920 x 1080, ASUS Xonar D1|Microlab Solo 5C, Thrustmaster T.16000M, Win 7 X64 SP1.
Клёвая карта для догфайта, сделанная исключительно для геймплея (офигенного геймплея), основанного на разнообразии ландшафта, а не для эстетического любования видами, поэтому слёзы тут не к месту... Тем более, есть карта Пролива, которая рвёт все существующие на сегодня авиасимуляторные карты!
P.S. Я на своей древней пыхтелке летаю в одиночку с фпс=20 на настройках, недотягивающих до средних, и офигеваю от удовольствия чистого полёта, налетаться не могу!
AMD Phenom II X4 955 3.4GHz, Asus M5A87, RAM DDR3 8GB 1600MHz, GeForce GTX560 1024MB 1280x1024, SoundBlaster Audigy, Windows 7 64bit.
Вот насчет низких настроек ландшафта и текстур это Вы неправы, а вот на счет теней это вполне справедливо. Я тени в кабине при полетах отключал что бы поднять FPS. Сейчас специально полетал с максимальными настройками, сделал снимки на земле и скажу что был не прав на счет последнего снимка на нулевой высоте. Прорисовка изменилась, спасибо за подсказку. Как то не догадался что тени могут так повлиять. А что касается всего ландшафта то недостатки есть, хотя в целом это уже прорыв по сравнению с ИЛ-2 ЗС. С уважением Remon.
![]()
Система: i5 750, 55A-UD4, Kingston 1333-8Gb, GTX 580.