-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Причем тут патчи и аддоны? Названия темы видим? Так что надо самому делать, а не клянчить у разработчиков.%)
Было бы здорово, если кто "знающий" из форумчан взялся привести немецкую форму в порядок. На самом деле, несоответствие формы сразу заметно и тему эту надо было поднимать раньше.
---------- Добавлено в 14:08 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 13:53 ----------
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Можно и в шинелях немцев сделать, но у гренадеров куртки вроде были в это время.
Согласен, были куртки, а вернее, зимние костюмы и блузы, но армейского образца, а не войск СС. Если бы в игре моделировались действия "боевой группы Кумма" в феврале - марте, то куртки, представленные в игре, были бы к месту. Но в данном случае игра показывает действия подразделения вермахта и, следовательно, войска должны иметь армейскую форму.
P.S. Тогда уж лучше сделать всех немцев в шинелях, это будет более правильно.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Цитата:
Сообщение от
Marty
Было бы здорово, если кто "знающий" из форумчан взялся привести немецкую форму в порядок.
Пока из "знающих" по форме только вы :D
Цитата:
Сообщение от
Marty
На самом деле, несоответствие формы сразу заметно и тему эту надо было поднимать раньше.
"Поднимать" можно сколько угодно, от этого ничего ничего не изменится :rolleyes:. Лучше делать...
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Пока из "знающих" по форме только вы :D
По форме я то "знающий" ;) но, к сожалению, "незнающий" :( как эту форму сделать т.к. если бы знал, то не "поднимал" бы данный вопрос, а сам все давно бы сделал.%) Ну да ладно, форма все же мелочь, хотя и приятная.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Цитата:
Сообщение от
Marty
По форме я то "знающий" ;) но, к сожалению, "незнающий" :(
Ну начинается %)
Цитата:
Сообщение от
Marty
как эту форму сделать т.к. если бы знал, то не "поднимал" бы данный вопрос, а сам все давно бы сделал.%) Ну да ладно, форма все же мелочь, хотя и приятная.
Вот скоро будут мод-тулзы, и можно будет распаковать текстуры формы и изменить, а потом запаковать и сделать мод ;)
Если возникнет желание, я помогу с техническими вопросами.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
А при помощи мод-тулз можно будет повозится с системой приказов и АИ подразделений, а потом задать вопросы?
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Цитата:
Сообщение от
vv_spb68
А при помощи мод-тулз можно будет повозится с системой приказов и АИ подразделений, а потом задать вопросы?
Не совсем понятно что подразумевается "повозится с системой приказов и АИ подразделений", подробнее распишите пожалуйста?
А вопросы, всегда пожалуйста :D
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Установил патч №5. Но не совсем разобрался с мод-утилитами. Можно ли сейчас менять награды и кол-во людей в отделениях. Если можно, то каким образом, буквально в двух словах :)
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Цитата:
Сообщение от
Marty
Установил патч №5. Но не совсем разобрался с мод-утилитами. Можно ли сейчас менять награды и кол-во людей в отделениях. Если можно, то каким образом, буквально в двух словах :)
В двух словах: docs\modwork\modtools_rus.pdf, раздел 3.4. :)
Более подробно:
1) распаковать tabs.flatdata из патча №5 (Скопировав его предварительно для опытов куда-нибудь)
2) найти div_units.loc_def.config и сконвертировать его в тестовый формат
блок squads() - то место где хранятся описания отделений - меняете вначале идут разные пераметры, а в конце сколько и кого входит в состав отделения
3) изменить и запаковать обратно в div_units.loc_def.config
и в конце: раздел 4.1 - как сделать мод с изменениями :)
С наградами: text_loc.flatdata\loc_kit.loc_rus.text - названия наград
tabs.flatdata\common_res.loc_def.config\medals() - описание медалей
и tex_replace.flatdata\menu_opgame0000_dift.loc_def.texture - изображения наград
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Цитата:
По форме я то "знающий" но, к сожалению, "незнающий" как эту форму сделать т.к. если бы знал, то не "поднимал" бы данный вопрос, а сам все давно бы сделал.
вы не могли бы поделится информацией по теме?
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
В двух словах: docs\modwork\modtools_rus.pdf, раздел 3.4. :)
Большое спасибо. Буду разбираться.
---------- Добавлено в 00:27 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 00:25 ----------
Цитата:
Сообщение от
svobodas
вы не могли бы поделится информацией по теме?
Информацией по зимней форме вермахта ?
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Цитата:
Информацией по зимней форме вермахта ?
просто самый достоверный источник для меня это кинохроника:) но про харьков 43 все больше Waffen SS на экране
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
"AAF для хранения звуков и музыки" из мануала
Как переобразовать .sound в другой формат?
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Вчера посмотрел текстуры зданий. Есть желание церковь сделать белокаменной :)
Понял, что если подправлю текстуры которые в ней использованы "белокаменными" станут школа, здание на "переезде" и аналогичные им :(
Хочу возможность работать с геометрией зданий, чтобы и собирать из имеющихся "кубиков" новые и создавать новые "кубики" одетые в модифицированные текстуры.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Цитата:
Сообщение от
svobodas
просто самый достоверный источник для меня это кинохроника:) но про харьков 43 все больше Waffen SS на экране
Вы правы. Действительно, эсэсовцы выполняли основную работу. Но и вермахт не бездельничал. Достаточно вспомнить 320 пехотную дивизию или дивизию "Grossdeutschland".
По зимней форме вермахта есть очень много материала в интернете. Так что, при желании, все можно легко найти. Так же имеется много литературы на данную тему. Могу вам посоветовать:
Солдатъ. "Немецкая армия на Восточном фронте 1941-43 (1943-45)"
Фронтовая иллюстрация. "Вермахт. Специальная зимняя униформа 1942-45"
Обратите внимание на "зимний комплект обр. 1942". Он наиболее широко применялся в течении всей войны.
P.S. Собираетесь создать мод или простое любопытство ?
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Цитата:
Сообщение от
Mistel-X
"AAF для хранения звуков и музыки" из мануала
Как переобразовать .sound в другой формат?
А зачем?
В след. патче наверное будет преобразование WAV->sound (AAF)
---------- Добавлено в 10:35 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 10:31 ----------
Цитата:
Сообщение от
Oila
Вчера посмотрел текстуры зданий. Есть желание церковь сделать белокаменной :)
:)
Цитата:
Сообщение от
Oila
Понял, что если подправлю текстуры которые в ней использованы "белокаменными" станут школа, здание на "переезде" и аналогичные им :(
Да
Цитата:
Сообщение от
Oila
Хочу возможность работать с геометрией зданий, чтобы и собирать из имеющихся "кубиков" новые и создавать новые "кубики" одетые в модифицированные текстуры.
Так не получится, у нас они из кубиков не собираются, если не считать кубиками совсем уже большие куски зданий. Тем более непонятно как их ставить сейчас :rolleyes:
Постараюсь сделать в следующем патче возможность замены материалов для геометрии. Т.е. можно будет сделать другую текстуру для церкви и сменить ее для соответствующей геометрии.
-
Вложений: 1
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Всё ли верно изобразил (грязно-белый сверху и внутренник серый)??? Знатоки униформы подскажите.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Да, более менее правильно. Но брюки были тоже грязно-белые.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Брюки всё-таки хочется сделать отличным от белого, а то думаю юниты затеряются на фоне снега. Вот только вопрос какой цвет для брюк использовать серый или серо-зеленый или камуфляж?
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Цитата:
Сообщение от
kote
Брюки всё-таки хочется сделать отличным от белого, а то думаю юниты затеряются на фоне снега. Вот только вопрос какой цвет для брюк использовать серый или серо-зеленый или еще какой-либо?
По брюкам, в принципе, да. Можно конечно сделать всю форму с более темным (грязным) оттенком (т.е более поношенную).Это было бы правильно.
Но если юниты совсем будут незаметны, то брюки можно сделать серо-зелеными (больше серого цвета).
Если вам не трудно, сделайте два вида: более темные белые куртка, брюки и белая куртка, серо-зеленые брюки. Выставляйте картинки на форум, а там уже посмотрим, что лучше.
-
Вложений: 2
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Цитата:
Сообщение от
kote
Как-то так:D
Kote молодец :) Получилось очень хорошо :cool: Первый вариант близок к идеалу (ну кроме ремня, он должен быть черный, а не коричневый). Второй вариант более яркий, но все же не совсем правильный, хотя тоже очень красиво получилось.
Мне кажется будет правильно сделать два варианта мода, а там каждый выбирает на свой вкус.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Ok. Сегодня вечером постараюсь всё это дело запаковать и выложить на форум.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
А мне вот интересно, чье лицо растянуто на скине? :) Кого-то из разрабов? ;)
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Цитата:
Сообщение от
Acid_Reptile
А мне вот интересно, чье лицо растянуто на скине? :) Кого-то из разрабов? ;)
Нет, можете вставить свое :D
---------- Добавлено в 15:53 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 15:52 ----------
Цитата:
Сообщение от
kote
Как-то так:D
:cool:
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Цитата:
Тем более непонятно как их ставить сейчас
Даёшь редактор карт!:D
-
Вложений: 1
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Тормознул вот на этом моменте. Создал файллист для архива, а как запаковать все эти файлы так и не понял???????
Вообщем пункт №7 из раздела КАК ЭТО СДЕЛАТЬ не получается.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Цитата:
Сообщение от
kote
Тормознул вот на этом моменте. Создал файллист для архива, а как запаковать все эти файлы так и не понял???????
Вообщем пункт №7 из раздела КАК ЭТО СДЕЛАТЬ не получается.
Я так понимаю. Файл test_pack.!flatlist надо переименовать в test_pack.!flatpack потом запускаем mkflat.cmd и указываем этот файл.
далее пункты 8,9,10
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
нененене...указываем именно test_pack.!flatlist. в результате создается архив с таким названием. его надо переименовать в test_pack.flatdata. вроде так. заморочка со след пунктом 8. когда запускаешь pd2cfgp, то он не видит desc.engcfg2. требует файл с расширением config хотя вроде должен создавать такой файл...ну а если кликнуть все же на desc.engcfg2 то выдаст ошибку.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Цитата:
Сообщение от
kote
Тормознул вот на этом моменте. Создал файллист для архива, а как запаковать все эти файлы так и не понял???????
Вообщем пункт №7 из раздела КАК ЭТО СДЕЛАТЬ не получается.
запускаем mkflat.cmd _задаем_ имя файла test_pack.flatpack в папке выше по иерархии от test_pack.!flatlist, при этом test_pack.!flatlist лежит в папке test_pack и там же все остальные файлы
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
запускаем mkflat.cmd _задаем_ имя файла test_pack.flatpack в папке выше по иерархии от test_pack.!flatlist, при этом test_pack.!flatlist лежит в папке test_pack и там же все остальные файлы
У меня так ошибку выдает. А вот если указать не test_pack.flatpack, а test_pack.!flatlist то архив создается. его только переименовать надо.
А с desc.engcfg2 вообще ничего не получается. в файл конфигурации никак не преобразовать. ошибку выдает.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Цитата:
Сообщение от
kote
У меня так ошибку выдает. А вот если указать не test_pack.flatpack, а test_pack.!flatlist то архив создается. его только переименовать надо.
А с desc.engcfg2 вообще ничего не получается. в файл конфигурации никак не преобразовать. ошибку выдает.
завтра гляну, вроде нормально работало. Запакуйте пожалуйста с иерархией все и выложите файл, я посмотрю
-
Вложений: 1
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
В архиве собраны результаты этапа с 1го по 8ой. дальше, как я уже писал, дело не движется. там еще дополнительно 2 картинки (я напрямую закинул архив с текстурами в папку игры). На одной из них показана проблема с новыми текстурами. То есть любая распакованая текстура, просто пересохраненная в плагине от нвидии(DXT1 c 1 bit alfa), дает на некотором расстоянии от камеры "зебру". На второй показано окно плагина от нвидии с настройкой ддс.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Цитата:
Сообщение от
kote
На одной из них показана проблема с новыми текстурами. То есть любая распакованая текстура, просто пересохраненная в плагине от нвидии(DXT1 c 1 bit alfa), дает на некотором расстоянии от камеры "зебру". На второй показано окно плагина от нвидии с настройкой ддс.
По настройкам плагина видно что при экспорте не перерасчитываете мип уровни, и если из не перерисовывали (а скорее всего это так) - то получается глюк как у вас на картинках :)
Т.е. либо включите Generate mip maps либо перерисуйте вручную :)
-
Вложений: 1
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Что бы не делал - "зебра" присутствует всегда. Generate mip maps ничего не меняет (выбирал в настроках All, 8 и 10). Фильтрацию менял c Triangle на Box - безрезультатно. Скидываю всем желающим архив с текстурами. Если у кого получится внедрить их без косяков, только буду этому рад:)
-
Вложений: 1
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Скорей всего баг с текстурами вкрадывается при использовании конвертора atf2dds или dds2atf. я распаковал texture_human. преобразовал текстурку с немецкой униформой в ддс с помощью atf2dds и сразу же обратно в texture c помощью обратного преобразования. Итог на картинке. Те же полосы на текстуре.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Цитата:
Сообщение от
kote
Скорей всего баг с текстурами вкрадывается при использовании конвертора atf2dds или dds2atf. я распаковал texture_human. преобразовал текстурку с немецкой униформой в ддс с помощью atf2dds и сразу же обратно в texture c помощью обратного преобразования. Итог на картинке. Те же полосы на текстуре.
Да, такой баг имеется :ups:
Работаем над его исправлением
-
Вложений: 1
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Небольшое исправление для правильной конверсии текстур. Необходимо залить поверх патча или скопировать прямо в папку bin\rel\x86 файл base_modtools.codelib
P.S. Большая просьба - посмотреть и рассказать, нормально или нет стало :)
-
Вложений: 1
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Забороли баг:D А по 8-му пункту поясните пожалуйста? как файл конфига создать? выше в постах я проблему описывал.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Цитата:
Сообщение от
kote
Забороли баг:D
:)
Цитата:
Сообщение от
kote
А по 8-му пункту поясните пожалуйста? как файл конфига создать? выше в постах я проблему описывал.
Сейчас смотрю
Откройте файл pd2cfgp.cmd (docs\modwork\cfgtext) и исправьте его содержимое на:
cd ..\..\..
starter.exe root\programs\pd2cfgp.progpack
P.S. Загляните пожалуйста в личные сообщения ;)
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Большая просьба: выложите мод с полностью белым камуфляжем.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
-
Вложений: 4
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Цитата:
Сообщение от
kote
Завтра всё будет:)
Очередной багфикс для мод утилит, надеюсь последний :ups:
P.S. Огромное спасибо товарищам kote и Hemul'ю за неоценимую помощь в поиске багов :)
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Цитата:
Сообщение от
denoks
Спасибо за мод! Не планируете ли добавить обвес пехоте (подсумки и т.п.)?
Цитата:
Сообщение от
kote
Так у разработчиков это уже всё есть. Текстуры со всеми этими подсумками котелками и тд. рассматривал лично. в след патчах может быть появится вся эта красота.
Таквсе написано на предыдущей странице.
http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...t=59173&page=4
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения
Переместил обсуждение и ссылки на текстурный мод от kote в отдельную тему
http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=59562
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
А возможно сделать танк со стабилизатором орудия?
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
blitzkrieg
А возможно сделать танк со стабилизатором орудия?
Да можно, но разработчикам :D
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Вот решил немного разобраться с "мод тулзами". Распаковал при помощи Far файл div units.loc gef.engcfg2 (ENGCFG2), но не могу его открыть. Какой программой и как открыть настройки в этом файле ? Подскажите, кто знает и желательно подробней.
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
Marty
Вот решил немного разобраться с "мод тулзами". Распаковал при помощи Far
:eek:
Лучше распаковать утилитой соответствующей, а не Far'ом, уж незнаю как вы им и распаковали.
Цитата:
Сообщение от
Marty
файл div units.loc gef.engcfg2 (ENGCFG2), но не могу его открыть. Какой программой и как открыть настройки в этом файле ? Подскажите, кто знает и желательно подробней.
Если все сделать как в _мануале_ написано, то открывать текстовым редактором (например кнопка F4 в Far'е).
-
Ответ: Моды и пользовательские дополнения (обсуждение)
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
:eek:
Лучше распаковать утилитой соответствующей, а не Far'ом, уж незнаю как вы им и распаковали.
Подскажите пожалуйста, что это за утилита такая и где ее взять ?
---------- Добавлено в 11:08 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 11:01 ----------
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Если все сделать как в _мануале_ написано, то открывать текстовым редактором (например кнопка F4 в Far'е).
Все сделал, как написано в мануале, открыл текст. ред. и получилось вот что://Cfgp2Pd auto converter. А где все настройки ?