А, так то экипажи и обслуга ) Я думал колонны на марше или там из окопов торчит кто )
Вид для печати
Я могу сделать шаблон и тренировочную миссию. А тестировать, это уже отдам.
О!! У меня ж есть вариант от naryv, вечером постараюсь выложить. Там как раз система слепой посадки грамотно расставлена. Ну и в шаблоны тоже постараюсь выложить.
А барометр на QFE выставлял? :)
А то так мона и ВПП поцеловать...
P.S.
Не знаю как на остальных пепелацах, но на Хейнкеле альтиметр надо обнулить ещё до взлёта если планируется возвращаться на тот же аэродром вслепую.
--- Добавлено ---
Я себе представляю так.
Должна быть фотоаппаратура которую (к примеру), загружаем на Хейнкель, или другой самоль позволяющий её установку, и летим к месту назначения, при этом в настройках игры должна быть прописана команда "сделать фотоснимок", после чего отснятый материал по приземлению автоматически отправляется на сервер игры в "Синию - Красную" комнату (штаб).
То есть хотелось бы что то типа такого...
Вот ещё вариант, только приводные маяки и "домик лоренца", без NDB радиомаяков Вложение 154685
Придётся мне переименовать шаблончик :) Вечерком буду дома выложу.
--- Добавлено ---
Да, на немцах всё делал именно так.
По предложению, да, присоединяюсь, оформи, пожалуйста, в хотелках.
Как вариант разведки, можно просто снимок цели из прицела. Вот только с выкладыванием, несколько непонятно. Скрин создать не вопрос, а вот закинуть куда надо...
Я бы рекомендовал пользоваться созданным багтрекером. голосование опять же там встроенное есть
Надо ждать пример аддина, там видно будет, пока смысла нет.
Выложил тимплейты и туда же положил копию миссии
Вопрос такой.
Кораблям можно наносить повреждения в скрипте аналогично самолетам? Если да, то можно организовать работу подводников. Т.е. задать район и корабль/конвой попавший в его пределы может быть потоплен "торпедой". Цель выявляется либо самими подводниками, либо самолетом-разведчиком, который передает ее координаты.
Можно организовать минные поля из скрипта, насколько понимаю. Т.е. задаем район и заполняем его минами в соответсвии с необходимыми параметрами, тоже может пригодится.
Планирую начать разработку более-менее серьезной войнушки. В это сообщение буду добавлять постепенно мысли и идеи, позднее когда совместно определимся с концепцией - создам отдельную тему. Война будет во многом напоминать иловский проект "Туман войны". Это не будет пока навороченным мега-проектом, т.к. первый опыт и многие элементы сначала надо будет отработать на практике. По концепции - что-то вроде онлайновой кампании, которая будет проходится совместно вирпилами. Т.е. имеем набор сражений(в первом варианте не динамический - "линейный сюжет", то есть путь по сражениям A>B>C>D>E и в обратном направлении(позже можно будет сделать ветвление как на Тумане если потребуется), в каждом из которых атакует определенная сторона. Та, которая выиграет все сражения - побеждает, выигрывает кампанию. Похожее было в "Морском Льве". Война не будет исторической, т.к. это практически нереально в БОБе и наврядли окажется интересным.
Особенности:
- Сражения проходят за территорию(города, опорные пункты, районы)
- Использование ресурсов
- Возможность выбора командиров, которые будут принимать решения по определенным этапам сражения и использованию резервов и ресурсов
- Использование ботов. Это даст возможность использовать нелетабы(торпедоносцы например ), делать более интересные задания, использовать группы ботов в качестве бонусов за успешные бои, повысит интерес при малом количестве игроков на сервере.
- Можно будет закрывать аэродромы
- Планируется использовать радары и посты ВНОС
- Дополнительные динамические задания, выполнение которых поможет вашей стороне победить
- Система разведки
- [возможно] Апгрейд аэродромов (например большее количество зениток, радиомаяки, возможность ремонта самолета и т.п - нужны идеи)
- [возможно] Аэродромы подскока вблизи линии фронта. Может даваться возможность построить такой аэродром за какие-то заслуги команды.
Элементы войны.
Сражение.
Описание сражения на примере
В результате мы в начале миссии(через 30-60 минут) имеем основные боевые действия на линии фронта с движущейся наземкой. Бомберы в это время могут лететь на склады и другие большие дальние цели. После удачной или неудачной попытки захвата оперативного района наступает стадия перемещения ресурсов и охоты за колоннами снабжения противника. Успех этой охоты повлияет на мощность атаки/обороны в следующем сраженииЦитата:
Пока это мне видится так. Допустим кампания состоит из сражений за оперативные районы(ОР) "A", "B", "C". Текущее положение фронта - ОР "В". С самого начала сражения(с определенной задержкой, чтобы самолеты успели принять участие в боях) атакует одна из сторон, т.е. в любом сражение атакует одна из сторон(два варианта сражения в зависимости от атакующей стороны). Для чего это нужно - чуть позже. Красным, к примеру, стоит задача захватить ОР. Для этого используются танки, которые выдвигаются в его направлении. ОР обороняется синей артиллерией и танками. Отсюда задача атакущей стороны - прикрыть свою атаку и штурмовать вражескую оборону. Задача обороняющей стороны - оборонять ОР. Помимо войск в тылу ОР у обороняющейся команды есть склад с ресурсом - репой(по традиции). В данном случае у синих - склад "В"(так как в сражении "В" - территория под их контролем). Красные создают красный склад "В" и начинают его "наполнять" ресурсом из ближайших городов с самого начала миссии. Ресурсы на складах не влияют на текущее сражение(предварительно), а только на следующее.
Далее два варианта развития событий.
Красные захватили город.
Синие потеряли ОР и должны отступать в ОР "С" вывозя имущество по дорогам. В игре это будет выглядеть так. Из города(не обязательно) к складу В направляются красные колонны снабжения(а также ж/д составы) с ресурсом. Если колонна дошла до склада - ресурс в нем пополняется. Если синие ее уничтожили - ресурс теряется. В то же время синие начинают отступать с потерянного района и их колонны снабжения начинают вывозить(спасать) ресурс из синего склада "В" в тыл.
Далее основной принцип такого развития событий - сторона имеющая больше ресурсов(возможно будут еще условия, например выполнение каких-то заданий) - атакует в следующей миссии(после перезагрузки) в сражении "С". Здесь уже могу объяснить почему атака происходит в самом начале миссии, а потом уже идет снабжение группировок. Это нужно для того, чтобы бомберы могли нанести удары по складам и повлиять на ход следующий миссии, у них появится время на полет к цели. Итак, синие отступают и спасают свое имущество, чтобы атаковать в следующей миссии. Красные - наоборот подтягивают войска в только что захваченный ОР с той же целью. Сторона, которая сможет перевезти больше ресурсов - атакует в следующем сражении. Так же от количества ресурсов будет зависеть мощность обороны и атаки, оснащение аэродромов, доступные самолеты и т.п.
Красные не смогли захватить город.
Следующее сражение снова В, все остаются на своих местах, но атакующая сторона зависит от ресурса на складах. У кого больше, тот и атакует. Красные продолжают подвозить пополнение к своей атаке. Таким образом до конца сражения нужно уничтожать как можно больше колонн и складов противника, а также выполнять дополнительные задания, чтобы атаковать в следующей миссии.
Склад и ресурсы
Склад - это база, где концентрируются ресурсы армии в текущем районе. Не обязательно будет набором зданий - может быть военным лагерем. Хранит и накапливает ресурсы, которые используются для организации атаки и обороны.
Аэродром
Пост ВНОС
Обнаруживает пролетающие в пределах видимости вражеские группы и сообщает об их характеристиках.
Радар
Обнаруживает вражеские группы на большом расстоянии и сообщает об их характеристиках.
Снабжение
Необходимо для доставки ресурсов на склад
-Автоколонна
-Ж/д эшелон(под вопросом)
-Морской конвой(не сразу)
Стратегическая бомбардировка
В последнем патче появились важные нововведения - мы получили доступ к бомбам, взорвавшимся в определенном месте.Теперь есть возможность(еще не тестировалось) организовать стратегическую бомбардировку заводов и городов(можно испытать свои моральные принципы). Особая точность не будет нужна, главное вывалить определенное количество бомб на определенный район.
"Пехота"
Так как окопы можно подгружать из подмиссий, то видимо можно будет уничтожать "пехоту" в них. Пулеметно-пушечным огнем(не уверен) и бомбами.
Дополнительные задания
- 1
----
От сражения к сражению двигается фронт и меняются дополнительные задания.
В первом варианте мисии будет одно сражение для тестирования и настройки.
Все вышеописанное вполне реально сделать уже сейчас, правда времени прилично уйдет на это.
От вас хотелось бы услышать пожелания и идеи, т.к. моя фантазия все таки ограничена и может ошибаться в каких-то важных моментах.
Для начала нужно подобрать название для войнушки ну и по принципам сражений договориться
Да прибудет с тобой сила! :) Есть твоя миссия "Битва за деревню" впечатлила, с прицелом на онлайн.
На какой ступени сейчас находиться проект? Как будет выглядеть первая "войнушка" (A-B-C?) и ее развитие?
ПС. Предлагаю так и назвать "Войнушка" :D
а с мостами вопрос решился, я как-то не отследил? а то франсэ какая-то не танкопроходимая из за этого
т.е порождаться неподалеку от объекта атаки?
Как считаете, реально 10 синим вирпилам за 30 минут уничтожить 30 движущихся(рассредоточенно, идущих в атаку по полю) танков и броневиков? А 50?
При том, что им противодействует 10 красных вирпилов такого же уровня.
Три цели на один ударный (сброс+курсовые), три захода. Из десяти пять на прикрытие минимум .. итого 15 целей..
Хотя учитывая залп красных ...можно и четыре захода ..например на каждый второй ударный..
з.ы. ... но так -как бой у земли и без скорости ... плюс красным ... все-таки три цели максимум .. половину пилотов синие 100% потеряют...
Будем считать, что красных связывают боем другие синие пилоты и выбросим их из задачи. По движущимся танкам кто-нибудь стрелял/бомбил? Когда они фронтом идут, навроде этого:
http://www.youtube.com/watch?v=cOkM40zC9io
Эх, еще бы дыму напустить, чтобы Курская дуга завидовала...
Насчет зениток что думаете? Сколько хватит обеим командам, чтобы над полем боя(окраина города) было достаточно жарко?
Уважаемый podvoxx! Просвети, можно ли создать более авиасимуляторную войну, так чтобы не действия авиации двигали линию фронта, а наземные войска рандомно или исторично выигрывали наземные сражения. А вирпилы, анализируя ситуацию, могли бы противодействовать наземным войскам противника и поддерживать своих. Соревнование команд в таком случае будет отражено набранными каждой из команд величинами очков ( можно назвать их рейтингами). Пополняться рейтинги могли бы за поддержанную операцию своих или сорванную операцию врагов.
движущиеся танки бомбили (Морской Лев когда они от Хокинджа шли к побережью).Но это в 10 раз тяжелее выбить чем статичные танки.Так что, за 30мин. выбить 10 синим 30 танков может быть и можно ,но где найти одновременно взлетевших на цель 10 синих пилотов. Все задачи надо будет пробовать, чтобы было интересно.
Ясно. Просто слишком сложная задача получится ИМХО, десять пилотов - это минимум к тому же. А если атака по трем направлениям, допустим.
Возможно нужны какие-то этапы боя. Первый - подготовка, можно будет бомбить танки готовые к атаке. Второй - танки начинают движение и должны захватить основную линию обороны, третий(он с самого начала может быть) - уничтожение штаба/скопления войск обороны в городе. Надо думать.
Примерно так:
-Танки захватывают окопы и должны продержаться какое-то количество времени после этого
-Бомберы уничтожают пехоту в городе(просто скидывают груз на город, попадать по машинкам не нужно). Если сброшен определенный тоннаж - гарнизон считается уничтоженным(бомберы как бы помогли своей пехоте захватить город)
-Атакующая сторона должна уничтожить штаб обороняющихся
При выполнении этих условий город считается захваченным и команда побеждает в сражении.
Какие варианты игры это дает:
-Возможна атака групп ботов-бомберов на город.
-Город нельзя захватить без участия игроков на сервере. Даже если танки доедут и бомберы удачно отбомбятся - они не уничтожат штаб
Примерная хронология сражения, длительность миссии - 3 часа.
1. Начало миссии. В течение первого часа обороняющаяся сторона атакует танки готовые к атаке, а также колонны снабжения атакующей стороны. Взлетают бомберы для атаки целей в тылу противника, бомберы атакующей стороны так же для атаки на город и штаб.
2. По истечении одного часа с начала миссии начинается танковая атака, которая длится полчаса-час.
3. По истечение двух часов прилетают боты бомберы, чтобы разнести город.
4. Еще час миссии уходит на уничтожение штаба(если еще не уничтожен), на добивание гарнизона(если еще не добит) и на штурмовку колонн.
В течение миссии могут быть также дополнительные задания.
Мужики, я не навязываюсь, но посмотрите варианты от простого к сложному. Сделайте что-то вполне простое, хотя бы тупой захват поля (обсудите собственно условия захвата). Потом повесить на эту основу(или выбрать иной вариант основы) будет гораздо проще. Не наворачивайте сразу много. Ведь целого слона можно съесть по кусочку.От простого к усложнённому будет много веселее. Проверили - работает? Пошли дальше. А так утонем в обсуждениях.
А ты, попробуй :) Это несложно. Относительно.
Ребята, надо придумать концепцию боя за оперативный район. Основные скрипты почти готовы(хотя еще много времени уйдет на отладку), генератор техники работает, на неделе хочу протестировать само сражение, потому нужно определяться.
Очередная моя версия:
- Оборона города сотоит из двух независимых частей. Эти обороны, а также вражеская атака имеют характеристику, зависящую от ресурса. Допустим сила ФРОНТОВОЙ ОБОРОНЫ 1000 репы, сила ГАРНИЗОНА - 3000, сила АТАКИ - 2000 репы. У атакующей стороны в тылу резервы - 1000 единиц репы(можно заменить на кол-во солдат или танков, несущественно). Танки, дошедшие до города отнимают от его мощности обороны определенное кол-во очков. Допустим 1 танк в городе- это минус 100 к его обороне.
- ГАРНИЗОН. Уничтожается вирпилами и ботами сбросом бомб в черте города(бомбежка "пехоты"). Этим понижается мощность обороны гарнизона(в зависимости от сброшенного веса бомб отнимается определенное кол-во репы). Как только она снизится достаточно - начинается наступление танков.
- ФРОНТОВАЯ ОБОРОНА(не придумал название пока). ПТ-артиллерия и танки на окраине города, их уничтожение позволяет бОльшему кол-ву танков дойти до города и "вступить в бой" с гарнизоном. Пока есть ресурс ФРОНТОВОЙ ОБОРОНЫ будут спавниться пушки и танки, который будет расходоваться на каждое рождение новой техники для обороны.- Танки "ожидают" штурма города неподалеку от города.
- Для того, чтобы захватить город нужно уничтожать его ГАРНИЗОН и ФРОНТОВУЮ ОБОРОНУ.
- Как только ГАРНИЗОН в городе ослаблен до определенного уровня(допустим 1000 репы), танки начинают наступление. Если город хорошенько побомбили - танки идут в атаку вначале на ФРОНТОВУЮ ОБОРОНУ.
- Дошедшие до окраин города танки отнимают от ФРОНТОВОЙ ОБОРОНЫ определенное количество ресурса. Как только он станет равным нулю - ресурс отнимается уже от ГАРНИЗОНА. Если в ГАРНИЗОНе ресурс равен нулю - город считается захваченным
- Танки дошедшие до ФРОНТОВОЙ ОБОРОНЫ/ГАРНИЗОНА наносят ей урон, исчезают и начинается новая волна атаки - так до тех пор пока не кончится ресурс АТАКИ. Если он кончился и город не хахвачен объявляется ничья, даже если позже ГАРНИЗОН и ФРОНТОВАЯ ОБОРОНА будут уничтожены авиацией. Т.е. атака происходит до тех пор, пока есть ресурсы на ее организацию.
Примерная хронология сражения:
1. Начало миссии. Атакующая сторона бомбит город, пытаясь ослабить ГАРНИЗОН, чтобы танки пошли в атаку. Выполняется вирпилами и ботами.
2. После ослабления ГАРНИЗОНА танки идут в атаку на ФРОНТОВУЮ ОБОРОНУ. Авиация атакует ГАРНИЗОН и ФРОНТОВУЮ ОБОРОНУ, чтобы ускорить захват города.
3. Если хватает ресурсов АТАКИ город захватывается.
В течение миссии вначале основной упор приходится на бомбардировку города, далее на бой над сражением между танками и ФРОНТОВОЙ ОБОРОНОЙ. Уничтожая вражескую технику авиация ослабляет силы противника и может подавить как оборону, так и атаку противника.
Пока неясно как будет решаться кто будет атаковать, что будут снабжать колонны снабжения и т.п. Есть только общие наброски(большое сообщение где-то выше)
Миссия "захват филда"
Идея такая. Захватить филд не самое главное.
Например, что бы обеспечить его работоспособность нужен персонал.
Вопрос:
Возможно ли сделать условие при котором , вначале производится захват филда, Филд при этом полностью пуст (ни зениток, ни самолетов)
После нужно посадить на этот филд, например 3-и бомбера
и только при этом условии производится наполнение аэродрома персоналом (доступ на самолеты, зенитки в обороне)
Тогда примерно так. Поле закрывается на 10 минут. Для закрытия поля надо выбить аммо + фуел и все аки, некоторое количество статиков(предположительно от 10 до 30 процентов) за определённое время например за 400 секунд. После чего формируется колонна и чапает к филду(в случае если не удалось уложиться в отведённое время формируется сапплай у противника, и необходимо не только закрыть, но и не дать колонне сапплая подойти). При нарушении состава колонны более или равно 40 процентов продолжительность реапа филда увеличивается например на 10 минут, а принципиально нужно подогнать под процентное состояние колонны, больше приехало время меньше. Соответственно, если колонна потрёпана на марше, но пришла, формируется вторая, но вот тут надо подумать, она вполне может быть меньше, и по идее может формироваться ближе. По её приходу поле меняет цвет и поднимаются сразу все мелкие аки. Крупные аки поднимаются с подходом второй колонны, которая образуется сразу после поднятия поля. При этом, поле в глубине обороны противника можно взять посадив на него 5-6 самолётов, из которых 4 бомбера. Но вот реап такого поля должен быть несколько больше например 12-17 минут. Ессно, все цифры обсуждаемы, все идеи так же обсуждаемы. С удовольствием почитаю все варианты.
:)
Подумав, ограничение времени атаки позволяет несколько усложнить рисунок игры, и не позволит в однорылие захват филда. Чего ИМХО не должно быть по определению. Или исключительно в тестовых целях. Но при таком подходе несколько подрастает динамичность боёв.
если возможно хотелось бы отметить что карта на репке както больно красная - поясняю почему мнетак кажется красная сторона берет город если авиация не учавствует ни с той ни сдругой стороны, хотя должна быть в таком случае ничья - по правилам игрового баланса, и лишь участие авиации должно смещать чашу победы в ту или иную сторону, во вторых авиа наводчиков отменили, ну или разведку чтоли хотелось бы не абстрактных данных в брифинге а конкретных меток на карте техже складов или артиллерийс ких позиций, штурмовая авиация не вылетала просто так для поиска целей. она летела как правило для уничтожения конкретной цели, очень хотелось бы чтобы танки выдвигались из тактической глубины в установленном порядке - вколонах а перед линией открытия огня разворачивались в цепь, и не респились по одному в произвольном порядке, людей на сервере мало и гоняться за отдельными танчиками как то смешно, хотелось бы чтоб они атаковали группами на различных участках линии фронта. не сочтите за навязчивость это всего лишь пожелание, лучше летать на своем сервере с нормальным пингом а не том который за тридевять земель да и еще англоязычный. считаю что хоть по каким то из перечисленных пунктов кто нибудь да согласится со мной. С уважением JG_601
Тестовая версия и баланс не настроен. Настраивать нормально нет смысла, т.к. это уже неактуально в текущей версии.
Не понял про наводчиков, вроде не было таких. Меток складов в игре на карте не будет, так как это невозможно сделать. Карты с указанием гарнизонов будут, артиллерийские позиции - только если кто-то нарисует.
Это невозможно, чтобы они разворачивались в цепь. Также невозможно(или очень сложно) сделать им нормальное движение до позиций у города. Сейчас в миссии пока не подключен этап "Наступление", ниже опишу подробней.
Создавать разные участки фронта займет уйму времени и усложнит логику миссии, в которой наверняка даже в нынешнем варианте не все станут разбираться.
Пока схема такая(она может измениться). На карте есть гарнизоны(ключевые точки), задача - захватить все. Как происходит захват. Накапливаем ресурсы, концентрируем дивизии на границе. Далее командир выбирает направление и дивизии в колонне отправляются в наступление по дорогам. Проехав определенное расстояние они считаются успешно выполнившими задачу по выдвижению к позициям атаки и занимают эти самые позиции. Далее идет штурм города(то, что сейчас происходит на сервере). Успех атаки будет зависеть от дивизий и ресурсов. Авиация может помочь или помешать.
Когда это заработает будет вводится разведка и др.элементы, пока в них нет смысла при неготовой основе
Благодарю за информацию, надеюсь этот сервер станет ведущим из проэктов подобно адв. P.S. просто трудно было искать цели которые являются ключевыми. имею в виду в районе линии фронта.
Там нет как таковой линии фронта, только линия окопов к западу и югу от Амьена, больше нигде наземных сражений не происходит. Эти окопы - больше 400 объектов(длина самого большого окопа - 25 м). Карта в БОБе большая, сделать нормальную линию фронта с войсками на всем протяжении нереально, сервер даже не запустится наверное. Отдельные опорные пункты можно делать, но проблемы с их количеством и затратами времени на сложность реализации.
--- Добавлено ---
Итак, по птичкам. Не буду ничего обещать, но постараюсь параллельно что-то похожее сделать. Но здесь мне нужна будет помощь, т.к. я про них знаю только благодаря сообщениям Charger'а :) Войнушку бросать не буду и она по-прежнему в приоритете.
Используем карту Ла-Манша? Францию или Британию?
Что мне нужно. Концепция с описанием и учитывающая выкрутасы БОБа - условия захвата полей, особенности респауна наземки и т.п. В первом варианте сложного воротить не стоти. Выполнили несколько условий - захватили филд. Следующий аналогично.
Нужен пока только список филдов, которые будут захватывать пилоты.
Потом для каждого филда нужно будет сделать наземку - ААА, машинки и что там еще потребуется
Что за аммо? Склад оружия? Аки - зенитки?Цитата:
Тогда примерно так. Поле закрывается на 10 минут. Для закрытия поля надо выбить аммо + фуел и все аки, некоторое количество статиков(предположительно от 10 до 30 процентов) за определённое время например за 400 секунд. После чего формируется колонна и чапает к филду(в случае если не удалось уложиться в отведённое время формируется сапплай у противника, и необходимо не только закрыть, но и не дать колонне сапплая подойти). При нарушении состава колонны более или равно 40 процентов продолжительность реапа филда увеличивается например на 10 минут, а принципиально нужно подогнать под процентное состояние колонны, больше приехало время меньше. Соответственно, если колонна потрёпана на марше, но пришла, формируется вторая, но вот тут надо подумать, она вполне может быть меньше, и по идее может формироваться ближе. По её приходу поле меняет цвет и поднимаются сразу все мелкие аки. Крупные аки поднимаются с подходом второй колонны, которая образуется сразу после поднятия поля. При этом, поле в глубине обороны противника можно взять посадив на него 5-6 самолётов, из которых 4 бомбера. Но вот реап такого поля должен быть несколько больше например 12-17 минут. Ессно, все цифры обсуждаемы, все идеи так же обсуждаемы. С удовольствием почитаю все варианты.
Колонны откуды должны выходить? Колонна чтобы захватить поле нужна? До этого поле было вражеским? По учету кол-ва убитых машинок в колонне проблем нет, есть работающий код.
Карта пролива.Остальное можно (мне так кажется) доработать из Морского Льва .Убрать кое что .Добавить .
Но...но...но...самое главное .СТАТА.не будет её---любой проект обречён. Так что все кланеемся Тимофею.
Поехали :)
1 ammo - склад оружия. Можно использовать как рестрикт(ограничение) на загрузку. То есть грохнули ammo загрузка - дефолт, ограничения на выбор бомб.
2 fuel - топливный склад. Можно использовать для ограничения загрузки топливом. Например, разбили склад, и бомберы не поднимаются с этого поля, а ястребы имеют ограниченную загрузку топливом. Что, кстати, может не позволить далеко уходить от филда, и автоматически делает ястребы дефендерами этого поля.
3. Колонны должны выходить, а вот тут, возможны варианты... Либо из ближайшего гарнизона, либо от ближайшего склада. ИМХО от гарнизона правильнее. Как вариант, можно сделать зависимость от посадки одной "тигромухи" :) Как слабейшего в игре самолёта. Но можно и вызывать группу ботов... При этом, за взятие поля давать мало репы. Совсем мало. Тогда брать поля будут за идею. Да и адреналин мощнейший протащить невооружённый автобус на поляну :)
Очень желательно, чтобы маршрут колонны был привязан к филду(и недалеко от него начинался), т.к. карта кривая, а также маршрут будет неизменяемый и не должен зависеть от захвата других полей. Т.е. имеется шаблон филда, в нем расставлены зенитки и другие статики, проложен маршрут снабжения.
Что за репа? И не понял чего зависимость от тигромухи.
Аки, да зенитки. Как размышления о... Зениток должно быть не много, но и не мало. Поля стоит делить по рангу. Бетонное поле - биг. Большое травяное - мед. Малое травяное - смолл. Полоса, типа на дороге - стрип... В плане развития выдачи самолётов, что стоит обкатать в преддверии большего их числа. Стоит сразу разрабатывать ростер. То есть прикидывать появление новых моделей и сначала выдавать их с больших полей, через некоторое игровое время с больших и средних, далее везде.
Репа - это выдаваемая за взятие филда награда :)
Взятие филда - посадка на филд "тигромухи"...
Шаблоны сразу делать разнообразные, дабы разведка имела ценность. Красные от синих шаблоны обязательно должны отличаться. С шаблонами постараюсь помочь. По привязке колонн согласен. Надо смотреть и пробовать. Соответственно делать под это хозяйство шаблоны...
Вообще, готов пообщаться со старыми птичниками, и выспросить более-менее внятный расклад по построению именно птиц. Что-то наверняка придётся адаптировать под имеющиеся, гораздо более вариативные возможности. Что-то откинем, как неприемлемое. Соответственно, наработки которые уже есть могут пригодиться.
Ностальгия, не пинайте сильно, не судите строго...
Скрытый текст:
Если что, тоже могу помочь с шаблонами наземки. Хоть чем то, но помочь охота :)