http://www.zoysgig.com/tut1.html
Небольшой туториал по моделированию самолета, может кому пригодится
Вид для печати
http://www.zoysgig.com/tut1.html
Небольшой туториал по моделированию самолета, может кому пригодится
Вопросы новые возникли. Сделал корпус, начал придавать ему "толщину". Extrude при выделении всех полигонов выдает какую-то ахинею(некоторые полигоны выдавливаются криво под разными углами). Пробовал модификатор Face Extrude-примерно тоже самое. Настройки выдавливания тоже менял - ничего хорошего не получилось. Нужно получить внутренний объем в точности повторяющий внешний(он ровный, все сделано по углам и плоскостям) с единой сеткой(если полигоны выдавливать по отдельности получается то, что нужно, но потом требуется найти точки пересечения всех новых граней)
Тут же пробовал бокс простейший выдавить-все получается нормально. Отчего это зависит? Может от пивота объекта или еще что-то может быть?
Ну и второй вопрос - может кто-нибудь подсказать как лучше сделать корпус из плоскостей пересекающихся под разными углами, точнее найти точки их пересечения. Кроме булевых (Merge-Imprint)я ничего не придумал, но очень уж это тяжко бывает-подробно не обязательно, хотя бы основные принципы и какие инструменты используются
Мне привычнее формировать такие объекты из цилиндров. Правда, это в случае с низкопоигональным моделированием, где в полу-сечении фюзеляжа не более 20 точек.
Т.е. делается цилиндр, конвертится в эдитабл поли, а потом торцы его путем перетаскивания точек в плоскости сечения "мнутся" до принятия формы сечения фюзеляжа в данном месте. Потом в цилиндр либо добавляются еще сечения, либо из торцов полигоны вытягиваются и так пока форма не удовлетворит создателя.
Поможет модификатор Shell. В его свойствах Inner amount выдавливает внутрь, Outer amount соответственно наружу.
Удобно когда небольшая толщина требуется . При большой толщине и сложной форме возможны пересечения рядом стоящих вертексов.
GYS71, спасибо огромное! совсем забыл про него :thx:
Все-таки не вышел каменный цветок. И Shell, и Extrude дают не тот результат, который требуется. Хотя бы грани новые параллельны были тем, от которых образованы. Скорее всего что-то неправильно с нормалями или еще что-то. Или руки кривые :dontknow:
Приложил к сообщению архив с корпусом, макс 2009-й - может кто из знающих найдет время посмотреть. Там в сторонке два варианта- с Shell и Extrude на все полигоны-оба ужасны.
Заранее благодарен за помощь
Посмотрел. Не понимаю чем тебя Shell не устроил. Всё норм вроде, как ты и хотел.
Внутренние грани непараллельны внешним, поэтому все "косые" плоскости получаются с изломом. Точно получается экструдированием отдельных полигонов, но потом доводить долго нужно, а не хотелось бы
Всё параллельно. Другое дело , что они меньше размером, но это естественно.
Вру, пара мест есть с непараллельностью.
Вот тут хорошо видно неровности. При увеличении на других гранях тоже заметно
В Shell поставь галочку straighten corners.
---------- Добавлено в 09:46 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 09:40 ----------
И зря делаешь все рёбра на плоскостях невидимыми. Чревато глюками.
С галочкой пробовал - получается лучше, но неровности все равно остаются. При том что на внешние грани в порядке(на рисунке выше такая идет).
Видимо в приложенном файле так было настроено, рисую я в другомЦитата:
И зря делаешь все рёбра на плоскостях невидимыми. Чревато глюками.
Не проще скопировать стенку(с шифтом подвинуть), флипнуть полигоны и зашить дырки полигонами?
Думаю не очень подходящий вариант будет-и полигонов больше выйдет, и при взгляде изнутри плохо будет смотреться из за полигонов в стыках(или через люки и открытую башню). Тогда уж проще заново еще один корпус внутри нарисовать, но по уменьшенному чертежу. Хочется сделать равномерную толщину с поверхностью в точности повторяющей внешнюю, на первый взгляд не казалось таким сложным... В поли тоже пробовал, результаты примерно как в меш
Полигонов при ручной расстановке будет ровно столько сколько нужно - сколько в стенках граней, выглядеть они будут при любом взгляде как полигоны:). Ещё один корпус (внутренний) собственно и получится при таком варианте + его можно будет смасштабировать для учёта толщины стенок и стыков.
Кстати масштабирование тоже пробовал, но как не крутил-масштабируется неравномерно, хотя по идее нормально могло быть. Это если пивот был в центре
ПММ Shell с включённым straighten corners лучший вариант. Учитывая размер корпуса и толщину стенок погрешность будет минимальная.
При огромном желании можно поправить вручную, но мне кажется это перебор :) .
Русские не сдаются :)
рис. 1. Разбил корпус на левую, правую и среднюю части. Применил Extrude к каждому полигону средней части в отдельности(только в этом случае они корректно выдавились).
рис. 2. Создал плоскость, при помощи булевых получил "отпечаток" выдавленных граней средней части. Удалил мусор и с зажатым шифтом вытянул нужные ребра и получил то, что на рис. 3
рис. 4 . Подобным же образом выдавил боковые части и нашел точки пересечения с гранями средней части(из рисунка 3). Далее удалил много(очень много) мусора, перерисовал вручную все полигоны и получил
рис. 5. Точный в геометрическом отношении внутренний объем.
Естесственно потратил много времени и нервов, но видимо вопрос принципа %) Раз уж броня под реальными углами наклона, то и внутренняя поверхность должна быть не хуже. При желании можно сделать реальную толщину всех бронелистов, но это как-нибудь в следующий раз:)
Как-то очень сложно:). Я бы взял внешний меш, выделил все полигоны, с зажатым шифтом уменьшил до нужной толщины, затем флип полигонов получившегося внутреннего объёма.
2 naryv Так не получится в конкретном случае. Если на объекте есть "внутренние" углы- отскейлятся они некорректно.
У меня 9 Макса нет, поэтому посмотреть, что здесь за хитрый случай не могу, но у меня всю жизнь этот способ работает. Если даже что-то смасштабируется неправильно(хотя объект судя по скринам простой, вроде не чему там неправильно скейлиться) - несколько вертексов подвинуть сильно проще и быстрее, чем "удалил много(очень много) мусора, перерисовал вручную все полигоны". Хотя настаивать не буду , в Максе можно многое сделать разными способами, и если нравиться делать так - пожалуйста :).
У меня 9 Макса нет, поэтому посмотреть, что здесь за хитрый случай не могу, но у меня всю жизнь этот способ работает. Если даже что-то смасштабируется неправильно(хотя объект судя по скринам простой, вроде не чему там неправильно скейлиться) - несколько вертексов подвинуть сильно проще и быстрее, чем "удалил много(очень много) мусора, перерисовал вручную все полигоны". Хотя настаивать не буду , в Максе можно многое сделать разными способами, и если нравиться делать так - пожалуйста :).
"... И опыт, сын ошибок трудных... " (с) А.С.Пушкин
:)
Если скейлится-это масштабировать, то вот результат.:)
Пивот стоит точно по центру объекта, куда его можно поместить, чтобы лучше было-не пойму пока. Ну и "толщина" корпуса получилась очень разной.
Подвинуть вертексы в ручную не получится-угловые плоскости съедут и получат излом.
2 минуты делал. У внутренних стенок все углы наклона такие-же как у внешних. Насколько я понимаю эта задача стояла?
С такой формой объекта можно сделать и в три клика.
Посмотри на днище на его скринах.
Или создай объект в форме буквы П. И попробуй сделать то же самое с ним своим способом.
naryv, а можно подробнее. Может я какие-то ньюансы упускаю?
Принципиально ничего не поменяется, чуть больше кликов сделать. Если днище косячит - детачим его от верха, масштабируем по отдельности, потом соединяем.
Да вроде никаких нюансов нет, сделал даже проще чем предлагал - берём внешний меш. Клонируем его. Масштабируем клона - он будет внутренним мешем. Если что-то не устраивает - двигаем проблемные грани. Выделяем все полигоны внутреннего меша, флипаем. Аттачим внутренний меш к внешнему, если дальше с ним работать не будем. Всё:).Цитата:
Сообщение от podvoxx
Что-то здесь не то... Так же делал, только получилось http://www.sukhoi.ru/forum/attachmen...3&d=1250715868.
А как именно масштабировал? Через меню или курсором?(хотя проверил-через меню тот же результат)
Может сохранить в формате другом, чтобы ты мог посмотреть именно этот мэш?
Он передвигал руками. Он же написал. Так как у него на картинке простым масштабированием не сделать. А учитывая форму твоей модели двигать будешь много :) .
Это без разницы.
Ну попробуйте. У меня 5-й Макс, если для 5-го сохранить не получится, можно только этот меш в 3ds сохранить.
Не так. Я написал, что если есть проблемные грани - их двигать, в первом случае - ничего не двигал, в "П" - соответственно три грани подвинул.Цитата:
Сообщение от GYS71
Вот файл в 3ds, там же примеры выдавливания, shell и масштабирования
Я про картинку с "П" и говорил.
Вообще то что podvoxx хочет получить- нереально с его моделью.
Параллельные плоскости с теми же углами можно получить только при масштабировании объектов идеальной формы. Сфера, куб и т.д. Со сложной геометрией искажения неизбежны. Даже в одной плоскости.
И мне всё это кажется бессмысленным :) . Сколько там длина этого драндулета? А толщина стенки? Shell при таком соотношении даст погрешность в пару миллиметров. А если двигать всё вручную- погрешность может быть и больше. Есть ли смысл? Да ещё столько времени убить.
Да уже сделал давно описанным выше способом :)
Просто на будущее хотелось бы избежать подобной дискотеки с бубном. Ну и самое главное смотрю-и душа радуется, что все точно и красиво :) Видимо работа инженером и автокад с ему подобными стали частью творческой совести :)
Выложи то что получилось. Так, ради интереса.
Что-то вроде этого, работы еще много, но она в радость:)
Ну вот, примерно так, в аттаче. Сразу замечание по моделированию - старайтесь не оставлять "длинных" фейсов - сильно вытянутых, в Вашей модели их почти все можно убрать, повернув соответствующие рёбра.
Угу, вопрос в том - на сколько эти искажения нас устраивают.Цитата:
Сообщение от GYS71
Мне тоже:) + практического применения для полной копии внутреннего корпуса я не вижу :). Я рассматривал эту задачу как демонстрацию различных Максовских техник.Цитата:
Сообщение от GYS71
Ну у меня 5-й Макс, поэтому shell-ом не пользуюсь, просто podvoxx написал, что "И Shell, и Extrude дают не тот результат, который требуется".Цитата:
Сообщение от GYS71
При ручной работе есть обратная зависимость время-погрешность, так что тут можно исходить из соображений - что важнее. С этим корпусом я сейчас возился 5 минут, сообщение дольше пишу - при удовлетворившей меня точности, затратив больше времени- получим большую точность, меньше времени - меньше точность.Цитата:
Сообщение от GYS71
Дык, пусть расцветают сто цветов(с) :). Какой способ больше нравится, тем и пользоваться:).Цитата:
Сообщение от GYS71
naryv,спасибо за участие. Посмотрел модель-если точность особо не нужна, то можно и так сделать или shell дабы сэкономить время. Вообще проблема вся в том, что полигоны группой экструдируются не параллельно родительским граням, хотя по одному все нормально. Может это от чего-то зависит, я пока не знаю :)
Спасибо за подсказку, уберу .Кстати, а почему не стоит их применять? Просто думал уже над этим, решил что для программы три точки в любом случае три точки.
И очередной вопрос. Планировал сделать дверные проемы альфа -каналом, но на двери присутствуют кармашки, которые в таком случае будут пересекать невидимые полигоны-это допустимо или лучше сделать физическое отверстие?
Могут вылезти проблемы со сглаживанием, с мапингом, будет некрасиво смотреться. Три точки которые расположены практически на одной прямой(длинный фейс) это, для граф.движка, не совсем то же что три точки образующих нормальный треугольник - программы обычно округляют координаты вертексов, и в результате обработки могут вышеназванные косяки полезть.
Карманам альфа-дырки мешать не будут, можно делать и альфой и мешем двери - смотреть по кол-ву полигонов.
Понятно, спасибо. Взялся за двери и новый сюрприз. Есть две грани в боковых стенках, полученные из пересечения бокса и корпуса. Требуется всего-ничего- выдавить каждую и получить сами двери и торцевые стенки проемов, в прошлый раз именно так и делал. Однако обе грани вытягиваются только по оси х, то есть параллельно "земле" влево-вправо - видимо нормали остались от бокса, они так же и направлены. Я ожидал что они будут перпендекулярно полученным граням(был уверен что нормали вообще всегда перпендекулярны фэйсам...они же нормали)-тогда бы проблем не было, ан нет. Так вот-просмотрел все меню, не нашел инструмента для правки нормалей (по идее его и не должно быть...). Как их развернуть перпендекулярно граням, которым они принадлежат?
Есть подозрение, что shell и групповой экструд на корпусе тоже из-за этого некорректно выполнялись
Подскажите: есть модель из CAD пакета SolidWorks, сохраненная в формате *.step, можно ли ее каким-либо способом открыть в 3ds max8? Может есть какой-нибудь плагин к максу или сторонний конвертер?
зы что-то гулглояндыкс мне ничего не подсказал, но знаю точно что это возможно.
Точно не знаю, сам не пробовал, но может этот подойдет:
http://www.sycode.com/products/iges_...rter/index.htm
Конвертит в iges, а он максом читается.
Не 3дмакс, но все же
Вложение 139158 Крыло яка. Мучился с этим 3 ночи
Вложение 139157 Общий вид на самолет. Текущий момент.
Серьезная работа! :cool:
А это для чего - в ил или для себя? (для ила тама поликов много).
Для себя. Или кого угодно :) - собираюсь сделать модель из бумаги, масштаб 1:12. Можно и для ила попробовать, исходную теорию можно будет переконвертировать и в макс. Правда всякого рода управление, ФМ, модель повреждений скриптить не умею)
Георг, у тебя классическая болячка всех начинающих - попытка нагрузить геометрию излишествами, например всеми деталями или делать излишне частую сетку, к тому же неоптимальную. Все через это проходят. Мой тебе совет - забудь про модификаторы вообще. Всю сетку прошивать ручками. Твоя задача сначала - сделать более-менее соответствующую геометрии оригинала болванку, и далее постепенно допиливать ее руками. Оптимальнее всего будет сабдивижн из подходящего примитива, сплайновый каркас крайне редко, когда подойдет для игровых моделей (с ним проблем много - сетку портит). И важно - то, что модель поначалу не будет блистать красотой и не будет похожа на прототип пугать не должно абсолютно. Могу в скайпе на практике практике показать кое-какие вещи
Удачи :beer: