Ну как... колеса у ганомагов ведь не отлетают при попадании 76-мм... вот и экраны будут вечными ( немецкое качество, понимаешь :rolleyes: )
Вид для печати
Ну как... колеса у ганомагов ведь не отлетают при попадании 76-мм... вот и экраны будут вечными ( немецкое качество, понимаешь :rolleyes: )
Колеса у гономага на геймплей не как не влияют, а вот экраны будут очень сильно. Бронезащита у танков с экранами будет такая, что пробить их подкалиберными или каморными снарядами будет практически нереально. Если проблему решить нельзя будет, то лучше вообще не бронировать экраны, чем делать их вечными.
Без танков с экранами аддона вообще не будет.:)
Хорошо, вариант такой (во избежание развала боьшого строения одним 75/76-мм): строение делаем из нескольких независимых частей, соответственно разваливается та часть,в которую попали?
Парни помогите найти схематичный чертеж штуга 3Г: вид спереди, вид сбоку, вид сверху ну и сзади.
чертежи посмотрю, может и найду, вот из немецкого музея комплектная трешка-G в деталировке (40 снимков) http://www.worldwar2aces.com/panzer-tank/stug-iii/
Полистай также тут http://www.armourbook.com/bronetechn...srandb/page/7/ попадаются весьма ценные книги
У меня чертежи на модели B и C, если хочешь, можешь из них вывести G
Спасибо за ссылки...фотки точно пригодятся.
+++++++++++++++
Название: StuG III. Часть 1 [Военные машины 18]
Тип: pdf
Формат: rar
Размер: 16.4 Mb
Кол-во страниц: 55
Изображения: черно-белые фото, цветные боковинки и вкладки, схемы
Пароль: www.armourbook.com
http://hotfile.com/dl/5208854/b263f97/VM_018.rar.html
++++++++++++++
Название: Штурмовое орудие Штурмгешютц III
Автор: Михаил Свирин
Издательство: Экспринт
Год: 2004
Страниц: 48
Формат: pdf->rar+3%
Размер: 29,2 МБ
Серия или Выпуск: Бронетанковый фонд
Язык: русский
http://depositfiles.com/ru/files/acbji8n4g
ОГРОМНОЕ СПАСИБО!!!!! ТО ЧТО НАДО!!!!:cool:
Ребята а когда новую технику в бои вводить::D, то есть мод скачать к игре:D
Никто не знает :(
А вот и StugIIIG. С экранами и без. В модельке 27500 треугольников. Было бы неплохо если б кто-нить текстурку на него наложил, а я тем временем "четверкой" бы занялся.
kote, потрясающе! Мои поздравления!
Только сможет ли движок "пережевать" такое кол-во треугольников? Вроде есть ограничение на 10-12тыщ.
Да думаю нормально все будет)
Штуг хорошо , но вряд ли в СЯ можно написать НОРМАЛЬНУЮ модель повреждения для экранов.
А четверку зачем делать - она же ведь представлена в СЯ
Pz-IVH будет. Тоже с экранами. А экраны никакой функциональной нагрузки в игре нести не будут.
А смысл экранов без функциональной нагрузки?
Лучше силы потратить на отсутствующую в СЯ технику: например 38 (t)
Немцы размещали их на бронетехнике? Размещали. Так пусть присутствуют на моделях. Треугольников они добавляют немного, а модель смотрится с ними гораздо эффектней. А почему Pz-IVH, пантеры и тигры? Так вроде собирались мод делать про лето 43-го, ну или более позднее время.
А самохода СУ-100 не кто не хочет реализовать, он прекрасно со зверинцем боролся
KOTE,stug111g с экранами великлоепен!!!хотелось бы T-4H также с экранами,пусть даже для визуального эффекта...
---------- Добавлено в 02:36 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 02:28 ----------
KOTE!
С:)пасибо за stug111g с экранами,она великолепна.Было бы здорово,и T-4H с экранами,пусть только для визуального эффекта.
Спасибо за отзыв) Сделать модель не проблема. Проблемы начинаются с текстурирования: во-первых, делаю я это впервые, а во-вторых неясно какой камуфляж лучше использовать для основы шкурки...если есть какие-либо соображения по-этому поводу, то пишите.
так... у меня были немецкие цветовые эталоны для камо, вот тут смотри http://plasticmodel.ru/?page=paints&...4922fb6dd99013 эталоны RAL и пр., а далее по черно-белым схемам камуфлирования и по фотам.
kote, постучись в аську, есть о чем потрещать в плане обмена опытом по моделингу
ЗЫ нужна сетка прицела для 45-мм орудия 20К, у кого есть?
Подробнее.
Где-то здесь egorOgr писал , что прицелы описаны в файле
data\k42\loc_rus\levels\levels\common\common_res.engcfg
а прикручивать их к технике в файлах
data\k42\loc_rus\levels\levels\tech_cfg\..... .engcfg
я так думаю, что в обоих случаях это блоки sights()
Камрады! Есть ли у кого в планах делать Пантеру и Шермана ранних серий?
На счет шермана не знаю, но вот после того как закончю с Pz-IVH займусь Pz-VD.
Блин, я собирался Шермана делать, но видно времени таки не хватит :(
Всё норм:) Рисую шкуру для штуга. Дело идет хоть и медленно, но свет в конце тоннеля уже виден.
Люди, а вообще я так понял что-то вроде аддона "Курск" Hemul и EgorOgr создают?
Вообще может скоординироваться по изготовлению матчасти, какой-нибудь временной период охватить? Если еще и создатели миссий еще и под н6овую техгику миссии сделают будет совсем хорошо
Блин....попробую сегодня вернуться к моделингу, столько работы скопилось, надо разгребать
Нет, к сожалению, ничего такого мы не создаём.... По крайней мере я.
По причине отсутствия свободного времени, я сейчас вообще ничего для СЯ не делаю. Но в принципе, если есть какие-то трудности, могу поделиться своим опытом по вставке моделей в игру и прописываниюновых прицелов/снарядов/пушек.
могу поделиться своим опытом по вставке моделей в игру и прописываниюновых прицелов/снарядов/пушек.
Это то, что нужно как раз. Но несколько позже, на днях. Спасибо!
Вопрос ко всем знающим. Как нарисовать текстуру рельефа (bump)? Обычно она рисуется в ч\б (белый - выемка, черный - впадина) В СЯ бамповые текстуры имеют какой-то ядовитый цвет. Это последствия конвертации в ддс или что-то другое?
Для начала взять 1 канал из дифузной карты. И немного покрутить яркость контраст и т.д. Потом сохранить при помощи плагина от nVidia.
Обычно она генерируется автоматизированно из высокополигональной модели, и получается она не ч/б совсем ;).
А если рисуете вручную, то проще черно-белую рисовать, а потом переконвертировать. Я не встречал человека, который bump карту нарисовать в состоянии был-бы :D
DDS - формат для хранения изображений (контейнер), такой же как и TGA или BMP при конвертации в него изображение не меняется, т.е. можно и ч/б карту в нем хранить.
"Ядовитый цвет" появляется из-за того что bump карта по сути является отклонениями от заданной нормали к поверхности модели, т.е. каждая точка представляет из себя 3х компонентный вектор (обычно достаточно 2х компонент, а 3я почти всегда равна 1).
Например, в красном канале кодируется отклонение по горизонтали, а в зеленом по вертикали. Если значения цвета близки к 128 - отклонения невелики, если близки к 0 или 255 - отклонения сильные.
Это карта нормалей - Normal map, иногда ещё normal bump называют. В некотором роде тоже бамп, только более продвинутый. В играх в основном используется именно он.
Тут можно почитать:http://www.gamedev.ru/code/articles/?id=4202
Для фотошопа есть плагин и описание работы с ним: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=765
В принципе, с помощью него можно относительно легко не только из карты высот, но и из основной(диффузной) текстуры сделать карту нормалей.
Ещё, если не изменяет мне память, то ли в альфа канале, то ли в каком-то из RGB бамповой текстуры СЯ хранится блик(specular). Чем светлее, тем больше блик; чёрное - матовое.
Спасибо за инфу:)