Цельтесь в Голову... :) ...
( кажеться это сказал др.Кляйнер :) )
Контрольный выстрел в Башню ... :)
Вид для печати
Провел эксперимент. Подретактировал параметры повреждения т34-76, при первом же попадании в бок/зад корпуса и башни танк уничтожается, т.е. подбит, но вот при попадании во фронтальную часть башни корпуса ничего не просходит, сделал танк в этом смысле неуязвимым. Стало как то интересней играть. Хотя, мне кажеться, что 88 мм снаряд пробивал даже лобовую броню т34-76. Но вот вопрос к знатокам, толщина лобовой брони башни т34-76, вроде в районе 65 миллиметров, дак вот выдерживал ли т34-76 попадание снаряда 88 мм в лоб башни ?
Вообще подумываю сделать так, что бы как то более менее реально выглядело, что попаданием в лоб танк можно было уничтожить с 2-х выстрелов, это касается т34-85 и Тигр,Штуг,а вот все остальные танки, придется наверно делать уничтожаемыми с первого выстрела, т.к. даже лобовое бронирование у того же ПЗ 4 с 50 мм бронированием не выдержит попадания т34-76 с расстояния 1000 метров. так как бои преимущественно ведуться на расстоянии до 1200 метров.
А как это ты сделал и где? Поделись.
Так кроме толщины брони не последнюю роль играет угол встречи с ней снаряда. Хотя что-то рикошета я еще ни разу в игре не наблюдал. Что в Т-34, что в СЯ.
Кажется мы сейчас узнаем что то новое о стрельбе на дистанцию прямого выстрела.....Цитата:
Ну, на самом деле он и летит по параболе, только на таком расстоянии это не должно наблюдаться, да.
Правильно ли я полагаю, что по вашим словам следует, что на т.н. дистанции прямого выстрела 300-500 снаряд летит по прямой?
Раскройте пожалуйста свою мысль...
На сколько мне помнится дистанция прямой наводки у танковых и дивизионных пушек ~800 метров. Дальше начинается заметная парабола. Т.е. приходится вносить корректировку дальности.
Т.е. при стрельбе прямой наводкой линия цели практически совпадает с линией прицеливания. Причем еще и оговаривается высота цели, 2-2.5 метра.
Скажем так - вы выразились профессионально - расплывчато. :)Цитата:
Вот именно это я и хотел сказать, что не так то ?
Пренебречь при такой дистанции стрельбы параболой траектории можно при прицеливании, однако парабола, если снаряд с трассером будет видна, хоть действительно не слишком выраженная...
ЗЫ. Касательно стрельбы, по моему прямо на днях Hollywood выложил в теме танковая школа скан документа на эту тему...
Вы меня неправильно поняли. Я говорил о визуальном эффекте. Пулеметные трассы ведь видно как скачут. Ну и по идее отметина на броне должна быть соответствующая.
Пренебречь при такой дистанции стрельбы параболой траектории можно при прицеливании, однако парабола, если снаряд с трассером будет видна, хоть действительно не слишком выраженная...
Дальность прямого выстрела - когда высота пути снаряда не превышает высоту цели на всем протяжении данной дистанции. Т.е. теоретически это величина относительная. Так если по ростовой фигуре (1,7м) прямой выстрел из АК ок 520м (по памяти пишу, может и не совсем точно), то по танку высотой 2,7м соответственно эта величина будет больше.
Выкладываю подправленный скрипт отвечающий за параметры бронирования
распаковать в имя_диска:\установленная_игра\Scripts\Common\
Сделать резервную копию файла Armour.script
Тигр сделан непробиваем в лобовую (корпус, башня). Т34-85,76, су85 башня,корпус с ~2 попаданий (листы брони под наклоном,так сказать). В остальном, фактически, все подбивается с первого раза. В некоторых случаях маскимум с двух.
Ставим уровень меткости АИ максимум и ... вообщем играем.
П.С.
Просьба не воспринимать эту маленькую модификацию как попытку сделать реальную баллистику и повреждения. Я это сделал для себя, так что бы сделать геймплей более интересным и напряженным (как мне кажется:) ).
Интересно, а когда разрабы сделают патч,превратив эту неплохую игру, в настоящий сим наподобие СЯ?
ВСЕМ ПРИВЕТ!!!может поиграем по интеренету.?мой skype Codename1250.
Листва деревьев, судя по всему, бронированая - пули ее как я понял не пробивают. Это несколько утомляет.
Винтовки с пружинным механизмом, подбрасывающие их на 3-5 метров в случае смерти владельца, конечно, оживляют атмосферу, но недостаточно.
Пожалуй попробую твой вариант, а то "тигр", которого издали в лоб жгут из 76 мм как - то не вставляет. И Т-34-76 которые в лоб держат болванку "ахт"-"ахт" с 600 метров тоже не особо правдоподобны. А "четвёрка" в лоб с 500 метров держала бронебойный 85 мм?
Что же касается рикошета - в Т_Т не особо понятно есть они или нет. Вот если бы следы на броне оставались - это другое дело. А так с 600 метров непонятно - попал , а отскочило или рикошет???? Вроде пыль поднялсь, а танк двигается и стреляет.
Если помните воспоминания с iremember.ru, там сказано : "Попали болванкой - выпрыгивай из танка, второго шанса не будет". А тут камикадзе какие-то сидят.
Зато стало понятно, как "тигр" "крестит" пушкой. Горизонтальная наводка - ищет цель по указке командира, вертикальная - нашел, щас дальность установит и кааак даст...
В общем, действительно, Т_Т на 1 раз. Если СЯ у меня перестанет виснуть, то я надеюсь, что что эта штука будет посильнее "Фауста" Гёте.
Не все действия актуальны, если обрабатываются с задержкой, Про ESC согласен в принципе.
ФПС относительно ровным может быть под Виндой, только в случае если есть его "запас" и он ограничен сверху, что редко встречается
Асинхронная загрузка и дает неровность ФПС ИМХО, так что в ТпрТ по моему с эти нормально на первый взгляд - никаких асинхронных загрузок
Не нужно так критично, не все проблемы - "проблемы архитектуры", в игростроении иногда бывают и другие сложности, которые не дают что-то сделать как хотелось бы нормально
ИМХО лучше клавиатуру и мышь делать через WM_INPUT а не через DInput и даже Microsoft єтого не отрицает ;)
Перемещениями мыши можно пренебречь например, т.е. это зависит от устройства ввода.
Мне кажется, что в сообщение "клика" передаются координаты ;)
Потому что Винда не совсем система реального времени, и закладываться на это я бы не стал
"не даешь Винде свопить" - :umora: - как?
У меня не наблюдается такого. При современном "обилии" всякого рода железа трудно дать гарантию что где-то что-то не вылезет :)
Ага, особенно на одноядерном процессоре :lol:
ИМХО вариант как в ТпрТ мне больше нравится, подождал пока загрузилось, играешь без свопа и подвисаний
Ну я тоже в общем-то представление имею некоторое :ups:
Если еще интересно...
Реальные параметры поражения различных танков при угле встречи до 30 градусов:
1. Тигр поражается из орудия Т-34-76 только в нижнюю часть борта над катками с дистанции не более 300 метров.
2. Т-34-76 поражается из орудия Тигра в любое место с дистанции 1,5 км.
3. Т-34-85 пробивает лоб Тигра с дистанции 600 метров, борт - с 1,2 км.
4. Тигр пробивает броню Т-34-85 с 1,5 км в любое место корпуса и борт башни, с 1 км в лоб башни.
5. Pz 4 пробивает Т-34-76 с дистанции 1 км в лоб и 1,5 км в борт.
6. Т-34-76 пробивает Pz 4 с 1 км в лоб башни и корпуса с 50 мм броней. Лоб корпуса с 80 мм броней не пробивается.
Борт и корма пробиваются со всех дистанций.
Речь шла только о бронебойных калиберных боеприпасах.
К слову, на камраде девелоперы рассказали о перенастройке бронепробиваемости орудий.... Так что в принципе можно и под себя настраивать... :)
в развернутом ответе внизу страницы вот тут:
http://www.kamrad.ru/showthread.php?...9&pagenumber=5
зы. я кстати допер как миссии добавлять... пока тока не ясно как таскать объекты по карте и как высоты нормально редактировать без редактора...
Неправда ваша :) на самом деле сама игра содержит в себе урезанный редактор (см об ударной силе и т.д. то есть все можно двигать добавлять объекты и т.д. надо только понять как перезаписать новое содержимое миссии на диск, счас разбираюсь с этим)Цитата:
Без редактора там делать нечего, тяжеловасто будет. Может таки выпустят что нить похожее на редактор.
Если любопытно - у меня счас в процессе мод интерфейса и в нем сразу заготовки под 2 миссии, тут просто новые миссии нетривиально создаются - припухнешь их прописывать везде могу выложить если надо...
Мож тему создать под моды?
Я за создание темы про моды. А можно попдробнее, как этот редактор запустить? Насчет нетривиальности создания миссий, согласен. Помимо расстановки объектов необходимо еще прописать события/триггеры, но думаю, что разобраться можно.
в файлике scripts\gamesettings.script переменную final static boolean EnableConsole ствим в = true;
в файлике scripts\gamesettings.script переменную final static boolean EnableConsole ставим в = true;
Потом в игре нажимаем F7 в ней - help, видим команду edit набираем ее, управление камерой шифт кинтрол - вверх вниз, слэш и звездочка на нумпаде быстее медленнее, выделить объект - правой клавишей на который смотрим таскать его кнопками нумпада, намлок и серый энтер переключают режимы перетаскивания (?).... Да в режиме едитора консоль висит на другой F не то f3 не то f4 (танки не под рукой счас)
2Tche У меня при переходе в режим редактора камера оказывается где-то в небе(земля сверху, небо снизу), а вверху кусок террейна, никак не могу перейти к объектам, тк. их не видно. Это так и должно быть или что то забыл нажать?
Еще интересные параметры в scripts\gamesettings.script
final static int TargetingMode = ETM_Arcade; пробовал выставлять в ETM_Simulator снярды у немцев начинают летать не с отклонением вправо, а как то то ближе к центру, то опять правее (по крайней так показалось). Надо бы еще кому нить этот параметр проверить. Может с утра меня приглючивает :-)
Так же параметр
final static int InjuryMode = IM_Arcade;
пробовал выставить в IM_Simulator, опять же, как показалось, подбивать и быть подбитым шансы вырастают (хотя не знаю, использую модификацию с параметрами бронирования, которую ранее выкладывал тут, без оной может и по другому)
Проверил параметр
final static int InjuryMode = IM_Simulator;
со стандартным скриптом бронирования, при пападании в бок башни, борта Т34 танк подбивался. Су85, подставив бок, был подбит с первого выстрела с дистанции ~1000 м
Либо IM_Simulator что то таки значит, либо просто комменты отсутсвуют.
Разобрался, как в редакторе двигать объкты, но похоже, добавлять там нельзя, т.е. в блокноте добавляем все объекты, которые необходимы, а расставляем уже в редакторе. Также в блокноте отписывам все триггеры
Камера в нулевой точке появляется - соотв чтобы подняться к террейну надо жать шифт, чтоб опустится контрол. Что касается указанных параметров мне мой внутренний голос подсказывает что это видимо настройки относящиеся к режимам еще WoV? Т.к. я особой разницы не заметил от ковыряния с ними.... Кстати в папках миссий лежат бмп - шки позволяющие менять поверхности карты (зоны леса дороги и д.р.) TerrainZone_c1m1.bmp и т.п.....
Блин как же все таки сохранить сделанные на карте изменения - передвинутые объекты и т.д.?
Насчет измений, разница есть, бой стал напоминать нормальную ситуацию, когда попав в бок 34 или в башню она у тебя не продолжает вести бой, а считается подбитой. По крайней мере раньше вообще нужно было всадить хрен знает сколько снарядов, что бы подбить танк, не зависимо от того, куда стреляешь.
Что касается сохранения, то тут я бы попробовал следущее, записаваешь положение камеры рядом с объектом на бумажку, через Ф9 можно посмотреть вроде положение камеры. Далее в блокноте добавляешь объект с теми же координатами, которые записал на бумажку.
Кстати, а удалось добавлять объекты в режиме редактирования?
Я модифицировал первую миссию за немцев, добавив еще 3 т34 и еще одного тигра к себе в помощь, хотя там тигр и не нужен особо то. Выставил уровень меткости на максимум и стало как то веселее проходить. Также выставил обороты тигра на 3000 как у них в спецификации написано, к тому же, на камраде об этом говорили, дак вероятность перегрева движка возрасла.
Поделился-бы результатами экспериментов.
Делюсь резалтами экпериментов. :)
Насчет корректности поведения АИ при первой миссии, было замечано, что т34 могут стопориться и все...
Архив Mission_1.zip распаковать в Missions\Campaign_2\Mission_1\
Движек тигра теперь греется сильно, так что аккуратней.
Архив TankPzVIAusfEUnit.zip распаковать в Scripts\Units\
Не очень понял что вы имеете ввиду, нельзя ли развить мысль несколько шире, что именно под заброневым действием понимается в данном случае? Я наверное не открою тайны если скажу что модели повреждений в современных играх рассчитываются на основе невидимой текстуры, по попаданиям в зоны которой рассчитываютя повреждения, соответственно о "заброневом" как таковом действии говорить не имеет смысла, имеет смысл говорить о его имитации...Цитата:
Непонятно заброневое действие снаряда. Мне показалось что его нет вообще.
Пробитие брони не означает вывод танка из строя.
Пробовол поиграть с этим параметром и с final static int InjuryMode = IM_Arcade; но разницы если честно не увидел (проверял на 1 немецкой)Цитата:
final static int TargetingMode = ETM_Arcade;
Например в последней немецкой миссии т34 85, те которые пересекают путь колонны (если поторопиться и застать их там, а не дать им проехать) уничтожаются с дистанции 300-500 м с 1 выстрела в борт.
Я так понимаю, в игре используется некий "снаряд", без учета заброневого действия. А оно на самом деле очень разное, в зависимости от типа снаряда.
1. Бронебойный каморный снаряд имел небольшой заряд тротила в донной части, который взрывался с замедлением. Попадание такого снаряда в борт Т-34 поражал топливные баки с очень высокой вероятностью пожара или детонации. Танк можно считать уничтоженым. Попадание в башню почти гарантировано уничтожало обитателей башни. Танк тоже можно считать потерявшим боеспособность. Зато попадание такого снаряда калибра 76,2 мм в Тигр не пробивало его ни в какую зону. Для увеличения бронепробиваемости начали делать сплошной бронебойный снаряд, который поражал экипаж и оборудование осколками разрушеной брони и снаряда. Вероятность выхода из строя машины после первого попадания гораздо меньше.
2. Бронебойный подкалиберный снаряд - "лом" обладает наибольшей бронепробиваемостью и наименьшим заброневым действием.
3. Бронебойный кумулятивный снаряд - бронепробиваемость не зависит от дистанции и почти гарантировано уничтожает весь экипаж, почти не повреждая оборудование, за исключением топливных баков. Недостатки – слабая (на тот момент времени) бронепробиваемость и относительно низкая начальная скорость, что затрудняло попадание в подвижные цели.
На самом деле, в случае пробоя брони опытный экипаж немедленно покидал машину, а уже потом смотрели, стреляют по танку или нет, и в каком состоянии танк. Иногда возвращались обратно и продолжали бой. Исключение состовляли только наши танкисты в начале войны, поскольку они имели право покинуть танк только в двух случаях, когда танк сгорел, или он потерял ход и при этом у него неисправно орудие. С учетом применения немцами в качестве основного пто орудия калибром 37мм с небольшим заброневым действием, наши малогорючие Т-26 иногда выходили из боя имея несколько сквозных пробоин...
2Tche
Нам , видимо, по вопросам каких то модификаций придется на камард переползать и там открывать отдельную тему про модификации. Может там разработчики подскажут, т.к. бывают там почаще.