Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
pimgwin
Единственное что пришло на ум это воспользоваться Google переводчиком, но он может переводить только с
немецкого на английский.
Уже пробовал. И так ни хрена не понятно, так еще и ляпсусы автоперевода....
Переодеваем экипаж в советскую форму
Всем доброго здравия! Подскажите специалисты как убрать воротнички у матросов и вместо них сделать стоячки офицерам и мичманам
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Народ дайте ссылки на НАШИ подлодки :bravo:
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
2 grOOmi & Denis
В этом нет необходимости, в максе можно прекрасно моделить со сканов.
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Камрады, как в Максе открывать файлы формата dae разъясните вразумительно! А то мы с этим плугином разобраться не можем... И еще хотелось бы знать: как я понял 3D модели запакованы по-разному, следственно что-то нужно конвертировать одной утилитой, что-то другой. Отсюда вопрос - у кого какие модели успешно конвертировались в dae и какой утилитой.
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
люди добрые можно ли добавить корабль в игру,так что бы он в миссиях был?я тут скачал HMS_NORFOLK его можно впихнуть
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Небольшой вопрос к тем, кто сам делает моды - сегодня тестил повышенную графику 3 Элиты, в результате комп начал вибрировать и затем передал это на стол и ощущалась вибрация клавиатуры. Никто более с таким не сталкивался? В чём причина?
После окончания просмотра в режиме внешней камеры и выхода из игры вибрация секунд через 10 прекратилась.
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
denis_469
Небольшой вопрос к тем, кто сам делает моды - сегодня тестил повышенную графику 3 Элиты, в результате комп начал вибрировать и затем передал это на стол и ощущалась вибрация клавиатуры. Никто более с таким не сталкивался? В чём причина?
После окончания просмотра в режиме внешней камеры и выхода из игры вибрация секунд через 10 прекратилась.
Вибрировать в ящике может только три вещи: хард, сидюк и вентиляторы. Сиди, думаю, можно сразу исключить вы же не с него игру запускаете? Хард может вибрировать при подгрузке текстур, всего то и нужно что посмотреть на скольких винтах он висит (обычно нерадивы сборщики закручивают только два вместо четырех, да еще и с одной стороны.) Вентиляторы, тоже могут сильно вибрировать на высоких оборотах, видюха, проц, БП - как правило от них больше всего шума и они первыми выходят из строя. Есть конечно еще четвертый вариант - резонанс, но это из области невероятного...
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Хотел выложить рубку 7"б" с корректным (судя по фотодокументам) радиопеленгатором, который, по моей просьбе, сделал LiLiput, но, несмотря на соответствие размеров и формата ничего не вышло - белый квадрат...попробую позже.
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Небольшой вопрос к тем, кто сам делает моды - сегодня тестил повышенную графику 3 Элиты, в результате комп начал вибрировать и затем передал это на стол и ощущалась вибрация клавиатуры. Никто более с таким не сталкивался? В чём причина?
После окончания просмотра в режиме внешней камеры и выхода из игры вибрация секунд через 10 прекратилась.
Это блин подводный барабашка. Шутка не обижайся Камрад
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
По идее 2 причины
- винт (наиболее вероятная)
- кулер не видео
А ПК то какой, ОС, скока виртуалки
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Здравствуйте господа капитаны.
Я уже немного разобрался с установкой модов и теперь созрел чтобы попробовать самому что-то поковырять в них гаечными ключами. Короче, кто-нибудь может обьяснить как устроены файлы Commands_en.cfg и menu_1024_768.ini и что обозначают все эти коды и цифры прописанные в них. Или дать ссылочку на то где про это можно узнать.
Почему-то мне кажется что именно в этих файлах мне надо покопаться в первую очередь чтобы оттюниговать лодку под себя на основе имеющихся у меня в наборе модов.
Заранее спасибо и удачи в море. %)
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Решил вот улучшить "качество" формы экипажа, может ли кто подсказать как грамотно добавить новые комплекты одежды(в игре их 2 - обычная и штормовые накидки, хочу дополнительно разделить офицеров и матросов),причем не текстуры а именно добавить новые модели и заставить их использовать не вместо старых, а вместе с ними. Попросту говоря, использовать body_03.dat
Добавлено через 2 минуты
Цитата:
Сообщение от
komendant
Народ дайте ссылки на НАШИ подлодки :bravo:
Я конечно извиняюсь но форма малость неисторична:rolleyes:
Вложений: 2
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Уважаемые мододелы, кто-нибудь сможет сделать по чертежам советский торпедный катер с глубинными бомбами? В архиве чертежи из болгарского журнала.
Вложений: 3
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Я нечего ни у кого не прошу и делать не заставляю!
Но,просто хотелось бы чтобы те кто умеет изготавливать корабли для "Сайлент Хантера 3"просто возможно использовали мою идею.А идея состоит в следующем:Сделать из транспорта "Протеус"авианесущий пароход "Ленгли"который действительно входил в состав флота США и в 42г был потоплен Японцами.
Да,вот еще интересная инфа по транспортам класса "ПРОТЕУС"
USS Cyclops(пропал в районе Бермудского Треугольника) - Lost (unknown cause), February, 1918.
USS Jupiter(переоборудован и переименован в 'Ленгли'.Потоплен Японцами в 42 г.)- Converted to CV-1 USS Langley (Sunk by Japanese a/c, 1942)
USS Nereus(пропал) - Lost (unknown cause), December, 1941.
USS Proteus(пропал) - Lost (unknown cause), December(?), 1941.
Вложений: 2
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Товарищи, у меня к Вам вопрос! Можно ли увеличить высоту столба воды, при попадании снаряда в воду?????? Хотя бы, как при взрыве глубинной бомбы!!! А то от залпа 406-мм снаряда, в миссии с Бисмарком, столб воды должен был быть до верхнего КДП.
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Vetel
Товарищи, у меня к Вам вопрос! Можно ли увеличить высоту столба воды, при попадании снаряда в воду?????? Хотя бы, как при взрыве глубинной бомбы!!!
Можно только так, чтобы от попадания снаряда в возух поднимался водяной столб от попадания торпеды. Но тогда торпедному взрыву придется присваивать анимацию попадания снаряда. Одна анимация висеть на двух функциях не может - это приводит к конфликту и CTD, как следствие.
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
rod_oil
Можно только так, чтобы от попадания снаряда в возух поднимался водяной столб от попадания торпеды. Но тогда торпедному взрыву придется присваивать анимацию попадания снаряда. Одна анимация висеть на двух функциях не может - это приводит к конфликту и CTD, как следствие.
Да, фиг с ним, как можно это сделать????
"Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Vetel
Да, фиг с ним,
С кем фиг? С CTD???? :eek::eek::eek:
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
ты мне просто скажи, как это можно сделать!!!!!
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Vetel
ты мне просто скажи, как это можно сделать!!!!!
Вот вам Моддерская Библия от Racerboy. С помощью этого небольшого документа можно узнать для себя много интересного;)
Ответ: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Для любителей поковыряться в файлах игры, выкладываю ФАЙЛОВУЮ СТРУКТУРУ игры, не помню где нашел:
Файловая структура игры:
Все материалы, модели, текстуры, звуки, анимации и проч., используемые в игре, сосредоточены в директории Data, содержащейся в каталоге установки игры. Ниже расписана подробная файловая структура этой директории:
Data\Air содержит все, что относится к самолетам и авиации.
Data\Animations содержит анимации, применяемые в игре. Эта часть игры, как правило, не модернизируется.
Data\Campaigns содержит файлы основной игровой кампании. Она состоит из трех слоев: Static (статичные объекты: порты, береговая оборона, сети, минные поля, авиабазы), Scripted - заскриптованные конвои, боевые группы, исторические события - типы юнитов, содержащихся в этом слое, даты их появления и исчезновения, маршруты, отклонения и т.д. жестко прописаны и не меняются. И, наконец, самый обширный слой - Random. В этом слое содержатся произвольно генерируемые суда, конвои, боевые группы и т.д.
Стоит помнить, что разделение слоев чисто логическое, и, например, никто не мешает вам при помощи встроенного редактора добавить жестко проскриптованный корабль в слой Random. Однако следует иметь в виду, что при загрузке одиночных миссий (Single Missions) слой Scripted подменяется на соответствующий слой самой миссии. Таким образом, в миссии будут присутствовать произвольные события и береговые объекты из кампании, но будут исключены скриптованные "исторические" события.
Data\Cfg - данная директория содержит cfg-файлы, описывающие значительную часть игрового процесса. Они не зашифрованы, но во избежание сбития баланса или повреждения установленной игры лучше руками туда не лазать. Только под чутким руководством членов партии.
Data\Crew- содержит текстуры и материалы униформы экипажа вашей лодки. Мы будем использовать эту директорию для установки аддона униформ и наград.
Data\Emblems - содержит текстуры эмблем и символики вашей лодки. Добавление новой эмблемы является одним из наиболее простых вариантов модификации игры.
Data\Env - содержит параметры и материалы игрового окружения, как то: цвет моря и неба в различных участках Мирового Океана, отражения на воде в различное время суток и т.д. Мы будем использовать эту директорию при настройке мода GWX.
Data\Interior - содержит материалы, модели и текстуры интерьеров всех типов субмарин в игре, равно как и параметры отображения приборов. Эта директория используется для установки модификаций интерьеров.
Data\Land - директория наземных юнитов. Изначально в игре планировалось наличие большего их числа, но в итоге данный каталог используется лишь для расширения номенклатуры доступных авиабаз, зенитных и береговых батарей.
Data\Markings - почти то же самое, что Emblems, но не для субмарин, а для самолетов, и не только для ваших, а для всех вообще. Директория задействуется при расширении списка воюющих стран и добавлении новой инсигнии для их самолетов, соответственно.
Data\Menu - несмотря на название, содержит не только элементы пользовательского меню и GUI, но и всю внутриигровую мишуру, накладываемую поверх экрана - приборы, плоттеры, протракторы, всплывающие окна и т.д. Эта часть игры подвергается серьезной модернизации, особенно в моде GWX. Будьте внимательны, в директории имеются файлы, без которых игра не запускается, шрифты, рисунки повреждений, схемы лодок, в общем, далеко не одно "меню".
Data\MissionEditor - Собственно, комментировать нечего. Папка эта должна сохраняться в неприкосновенности, разве что GWX добавляет в нее рисунки новых портов для редактора миссий.
Data\Movies - содержит внутриигровые ролики (их тоже можно запросто менять, достаточно соблюдать формат .bik)
Data\MultiMissions - тоже без комментариев, сюда кладем наши или чужие сетевые миссии. Обратите внимание, что для каждого из поддерживаемых языков своя директория.
Data\Museum - настройки фона, погоды, времени суток и т.д. для отображения кораблей в "музее".
Data\NavalAcademy - набор учебных миссий, не расширяемо.
Data\Objects - Директория содержит объекты, размещаемые на внешней модели лодки (рубка, орудия, приборы на мостике). Для некоторых аддонов лодок в нее будут добавляться новые файлы.
Data\Ordnance - Содержит файлы, определяющие свойства минных полей и противолодочных сетей, встречающихся в игре. Посколько минные поля и сети также имеют "национальную" принадлежность, для вновь создаваемых государств будут прописываться эти игровые элементы.
Далее идет самое важное и для нас интересное:
Data\Roster - Директория содержит множество поддиректорий, соответствующих присутствующим в игре государствам. В каждой из них хранится полный список всех судов, самолетов, элементов береговой обороны и Ordnance для каждой конкретной страны. Если вы хотите, допустим, чтобы пассажирский лайнер встречался вам под флагом Болгарии, необходимо перенести его сfg-файл (ppl.cfg) из каталога Sea любой другой страны (обратите внимание, что это затронет список имен юнитов в редакторе, но в принципе - не существенно) в директорию Roster\Bulgaria\Sea.
Data\Sea - сюда, собственно, мы и будем добавлять главные объекты аддонмейкинга под SH3 - корабли. Каждый "корабль" представлен поддиректорией, содержащей модель, возможно, текстуры, картинку для альбома-определителя, cfg-, sim- и zon- файлы. Также довольно большое значение имеет файл **names.cfg, лежащий в корне \Sea.
Data\Library - основная ресурсная директория игры. Здесь хранится все, аккуратно запакованное в файлы dat. В игре реализован интересный принцип замещения текстур - любую текстуру, хранящуюся в файле типа .dat, можно заместить, не вскрывая этот файл. Единственный нюанс касается текстур с одинаковыми именами - тут происходит легкая накладочка. В целом при добавлении аддонов Library не трогают, как правило. При установке модов - другое дело.
Data\Sound - содержит все игровые звуки в формате wav. Надеюсь, не надо объяснять, какие это открывает просторы для редактирования. Звуки также будут выкладываться в этой теме. Обращаю внимание на то - мало ли, кто не знает, поддиректория Gramophone позволяет прослушивать собственные, скопированные в нее треки в игре.
Data\Submarine - Содержит модели, текстуры и конфигурационные файлы для всех типов подлодок (как союзных, так и вражеских) в игре. Также подлежит активной модификации. (все директории, о которых здесь так говорится, рекомендуется бэкапить)
Далее идут менее важные директории:
Data\SingleMissions - сюда сливаем в соответствующую установленному языку подпапку наши рукотворные миссии.
Data\Terrain - содержит все текстуры земной поверхности (если это можно назвать текстурами), картинки портов для внутриигровой карты (не путать с редактором миссий), модели самих портов, маяков и проч.
И, наконец, довольно любопытная поддиректория Data\textures:
Состоит из двух поддиректорий, TLowRes и TNormal. Нас интересует вторая; первая служит для снижения лагов и времени загрузки за счет ухудшения качества текстур. Для включения данного эффекта просто поменяйте директории местами. TNormal же намного интереснее - текстура, помещенная туда в формате .tga (все очень демократично, как уже говорилось), заместит в игре одноименную из архива .dat в директориях Library, Sea, Submarine и т.д. Этим часто пользуются при создании ретекстуровок или установке "шкурок" субмарин.
Ну вот вкратце и все, что требуется знать об архитектуре игры SH3. В SH4 практически ничего не изменилось, за исключением добавления пары эффектов и бамп-карт на моделях. Структура директорий сохранилась той же.
Да, в корне Data\ лежат какие-то файлы... Это часть основного конфига игры. Лучше не трогайте их без особой надобности, особенно zones.cfg - он определяет повреждаемые зоны всех юнитов, число их "хитпойнтов", скорость затопления и т.д. Короче говоря, содержит половину системы повреждений. Вторая половина зашита в zon-файлах самих юнитов.