Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Всё ж я подумала, что правильней играть вообще без сенсоров перископа.
В sensors.dat вижу
173: Node - Periscope
174: Periscope
175: SensorData
176: SensorData
Именно в последнем 176-м куча параметров. Но как выключить сенсоры только перископа не пойму никак.
Подскажите пожалуйста.
10.08.2012, 21:00
brat-01
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Ну если просто убрать, то еще проще.
К примеру на 7b:
1. Открываем текстовым редактором файл Data/Submarine/NSS_Uboat7b/NSS_Uboat7b.sns
2. Находим строчки
---------------------------------------------
;Observation periscope
[Sensor 3]
NodeName=O03
LinkName=Periscope
StartDate=19380101
EndDate=19451231
---------------------------------------------------
3. Там где LinkName=Periscope заменяем на LinkName=NULL
Все! Сенсор исчез.
Другой способ связан с изменением самой прописки параметров этого сенсора в файле Sensors.dat.
20.08.2012, 20:02
Erick Murkin
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
1. Кто может ответить на вопрос "Почему в папке Speech находятся девять папок с одинаковыми файлами?
2. В папке Sound находятся файлы .WAV и файл Sh3.sdl. На что влияет этот (Sh3.sdl) файл?
20.08.2012, 20:13
Nosulia
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Erick Murkin
1. Кто может ответить на вопрос "Почему в папке Speech находятся девять папок с одинаковыми файлами?
2. В папке Sound находятся файлы .WAV и файл Sh3.sdl. На что влияет этот (Sh3.sdl) файл?
Я понял так , что это библиотека предоставляет доступ к видео и аудио оборудованию компа. Т.е.если не будет этого файла или он буде изменен, то файлы .wav из папки Sound проигрываться не будут, так ли это?
21.08.2012, 08:18
Bison 3M
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Ко всем .wav в папке Sound ... игра обращается через этот файл. Этот файл как адресная книга, с указанными свойствами для звуков игрового процесса.
Как раз актуально для меня - собираюсь обновить папку Sound новыми звуками от Thomsen'a. Заметил, что некоторые файлы вообще отсутствуют в моей папке Sound (играю в GWX 3). Выходит так, что если я добавлю просто новые файлы в свою папку Sound, то они не будут звучать во время игры. Тогда следующий вопрос, как откорректировать файл Sh3.sdl и чем? (В папке Sound от Thomsen'a отсутствует файл Sh3.sdl).
21.08.2012, 20:26
der_Ketzer
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
в каком файле поменять дату начала компании в 39 году с 1 августа на 1 сентября? Мод GWX 3.
30.08.2012, 22:09
Rosomaha
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
По личной просьбе Александры (Nosulia), ответ:
Как я понял, суть вопроса - нужно узнать длину модели судна в системе единиц измерения игры, т.е. в игровых метрах какими измеряются расстояния, глубины... Желательно чтобы метод был максимально простым и точным, и ещё без участия 3D max и других "тяжелых" программ.
Вопрос твой законный и полезный. Когда я начинал эксперименты по внедрению моделек судов в игру, тоже задавался подобным вопросом: масштабирование и прописка правильного размера юнита в конфиг - есть важный момент.
Есть такой хитрый способ, которым и поделюсь. Не утверждаю что он единственный и самый правильный, но по моему опыту он достаточно точен и наиболее удовлетворяет условиям задачи.
Открываем модель (файл.dat, рассмотрим на примере NDD_Somers) в Silent3ditor.
Далее нажимаем в панели на кнопку Toggle zones editor. При открытом файле .zon, справа активируется панель редактора зон (что служит для прописки зон корабля, их свойств и т.п., свойства отдельных частей объекта при повреждениях и проч...) Но мы это используем в своих целях.
Открываем в новой панели вкладку Spheres (сферы). В некоторых судах сфер может быть несколько, тогда удобнее выбрать ближайшую к центру модели. Выбираем в сфере Radius и начинаем увеличивать его значение.
Наша цель - заключить полностью корпус корабля в объем сферы, но чтобы края его носа и кормы уперлись в края сферы. Почти всегда сферу приходится немного центрировать относительно модели. Вкладка Center = двигаем как нам нужно по оси Z и Y, X не трогаем. при этом окончательно масштабируем сферу.
Смотрим на число которое в итоге получили. Значение 5,79 - на первый взгляд непонятное и странное. Это радиус, умножаем на 2: d = 11,58 м. Все-равно что-то не то, длина корабля должна быть намного больше.
Но я заметил что значение обозначающееся в редакторе: The radius of sphere in meters (радиус сферы в метрах) не совсем в метрах. Это в 10-х метров. т.е. не 5,79 м, а 57,9 м.
Т.е. чтобы определить длину судна нужно полученное в редакторе значение умножить на 20.
Length= 116. Как видим полученное нами значение близко к этому: 115,8 округляется до 116 м. Точность измерения зависит от точности подгонки краев модели к краям сферы, но даже при самом грубом измерении и подгонке сфер получал погрешность максимум в 1-2 метра.
Можно проверить другие (не модовые модели) с оригинала игры, и получим соответствие вычисленных значений с указанными в файлах .cfg (естественно что у разработчиков были свои более подходящие инструменты для этого и реальные длины у моделей и прописанные в характеристиках однозначны).
Теперь можете проверять, измерять и прописывать в свойствах любых моделей настоящие длины.
Другой дело: соответствие длин историческим. Здесь уже идет работа в 3D max. Где уже можно масштабировать. Где есть рулетка, tаре и соответствующие инструменты. Можно настроить свою систему единиц измерений, соответствующую той что в игре, используя например объекты игры с известными размерами... Но это уже отдельная тема.
По №2 вопросу:
Непонятка в unit_Ship файла .sim - это не дефект файла, в Silent Hunter-5 все .sim прописаны аналогично. Там использована немного другая кодировка шестнадцатеричной системы, а точнее сжатие для прописанных числовых значений параметров, отличное от версий SH3/SH4, они не воспринимаются Silent3ditor.
Вообще, если не ошибаюсь, эти файлы из пятой части вроде должен редактировать GoblinEditor...
Короче, я изменил твой .sim так чтобы он полностью читался в программе Silent3ditor.
Как я понял проблема была в осадке судна, и по-моему вот её причина:
В оригинальном файле в значении gc_height прописано 2. Это мало для него, я изменил это значение на 7,3 - на моё усмотрение наиболее подходящее, упомяну: суда близкие по габаритам к этому типу имеют это значение в пределах 7-8.
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
1. gc_height - Высота центра силы тяжести от основания объекта [м.]. От ее значение зависит, т.н. остойчивость корабля. Ее можно изменять в МАЛЕНЬКИХ пределах, иначе корабль будет на волнах вести себя неадекватно.
2. Для более точного определения геометрических размеров судна, а так же высоты мачты существует другой способ, не применяя файл zon. Но о нем расскажу завтра....
31.08.2012, 00:57
Rosomaha
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от brat-01
1. gc_height - Высота центра силы тяжести от основания объекта [м.]. От ее значение зависит, т.н. остойчивость корабля. Ее можно изменять в МАЛЕНЬКИХ пределах, иначе корабль будет на волнах вести себя неадекватно....
Я конечно не знаю как там себя будет вести корабль, с потревоженной "Остойчивостью" :D. Признаться, я так до конца и не понял в чём именно проблема с поведением корабля у Александры, ещё что-то вроде про осадку, одно я понял четко - она не может редактировать значения в файле .sim. Который я переделал в редактируемый вариант, и главное что теперь она, сможет его иправить как там это потребуется.
Это раз.)
Если внимательно прочитать моё сообщение, то можно заметить что я всего лишь предположил, и отметил "по-моему". И заметьте: я не ставил нигде знаков восклицания. :rolleyes:
Я проверил значения, прописанные в файле и там где увидел разницу с основной массой аналогичных кораблей, указал это.
Значение 2-3, которое было прописано в оригинале, имеют в SH3 и в SH4 мелкие суденышки типа траулер. Как я уже отметил, все соизмеримые с рассматриваемым кораблем суда имеют это значение 7-8. Можете это проверить.
this is two:))
Про метод я также отметил что не утверждаю что он единственный и самый верный.
Читайте внимательнее, потом кидайте помидоры. )
p.s. Помню Anvart, где-то когда-то написал, по смыслу примерно следуещее: не успеешь слово помощи договорить, как уже "летят помидоры"). Пожалуй он был прав...
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от brat-01
2. Для более точного определения геометрических размеров судна, а так же высоты мачты существует другой способ, не применяя файл zon. Но о нем расскажу завтра....
Можно и без файла .zon
Способ 2:
Вычисление "по двум точкам". Можно двигать не сферу, а "Node-точки", так же располагая их по краям корпуса. Чем точнее подвинуть точку на самый край по продольной оси - тем точнее измерение. Далее суммируются абсолютные значения по координате Z. Учитывая, как я уже отмечал, что они не в метрах, а в 10-х м.
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Ребята, не спорьте :stop: , а выкладывайте побольше таких постов, с которых можна чему то научится...меня интересует как правильно вычислить высоту мачты (от какой точки ее измерять)
31.08.2012, 23:46
brat-01
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Onealex
Ребята, не спорьте :stop: , а выкладывайте побольше таких постов, с которых можна чему то научится...меня интересует как правильно вычислить высоту мачты (от какой точки ее измерять)
Очень понравился "грубый" способ. Исключительно прост и удобен - за 30 сек измеряется длина любой модели. И главное, что там "грубого" - всё настолько точно! Проверилась на стоковых судах - всё до десятки совпадает!
Правда пришлось переставить S3D - почему то стрелки клавы не реагировали на нажатие. Вот они, чудеса ПО%)
05.09.2012, 15:22
ElGazo
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Всех приветствую. Уважаемые, прошу Вашей помощи. Всем известны чудесные моды для изменения дальности (16 км) а так же цвета\качества воды. Кто в курсе, подскажите, плиз, методу: как же всё таки в editore изменить параметры воды? Скажем на основе CLA2 (а то там вода на мой взгляд слишком тёмная, да и цвет густо-синий). Параметров масса, я просо запутался. Заранее благодарен за ответы.
06.09.2012, 10:16
Onealex
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Прмвет всем! Помогите разобратся. Что означает красная строка?
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Есть вопрос: стоит gwx 3.0 gold. Вручную заменил английский текст на русский. В окнах "История карьеры" и "История боевого похода" оранжевый текст налазит на чёрный. Сколько не выкручивал в menu_1024_768.ini - ничего не помогает. Али "добрые" дяди и тёти из UbiSoft
координаты отрисовки оранжевого текста намертво "зашили" в двоичный код??
15.09.2012, 13:45
Vadik
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Камрады! Впрягся в корректировку скорости погружения глубинок.
Возникли вопросы, которые решил задать умным людям, дабы не напортачить.
Реализовано ли в 3-ем хантере разделение на ранние и поздние глубинки (как известно скорость погружения за войну возрастала, увеличивались радиусы поражения и т.п. у разных типов)? Или моедль одна и используется один sim файл. Насколько я понимаю одна, т.к. глубинки это sim файл deep charge, для авиабомбы это sim файл booms и один для хеджехога также свой? Соответственно для всей игры задана только одна модель и скорость падения глубинной бомы? Или я не так понимаю? Если это не так, то ткните. Если я буду править только sim файл не затрагивая файл zone, смогу ли я откорректировать скорость погружения и радиус поражения?
15.09.2012, 14:28
Rosomaha
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от Vadik
Камрады! Впрягся в корректировку скорости погружения глубинок. Возникли вопросы, которые решил задать умным людям, дабы не напортачить. Реализовано ли в 3-ем хантере разделение на ранние и поздние глубинки (как известно скорость погружения за войну возрастала, увеличивались радиусы поражения и т.п. у разных типов)? Или моедль одна и используется один sim файл. Насколько я понимаю одна, т.к. глубинки это sim файл deep charge, для авиабомбы это sim файл booms и один для хеджехога также свой? Соответственно для всей игры задана только одна модель и скорость падения глубинной бомы? Или я не так понимаю? Если это не так, то ткните. Если я буду править только sim файл не затрагивая файл zone, смогу ли я откорректировать скорость погружения и радиус поражения?
Вообще в SH3 не очень разбирался. Все мои рассуждения основаны на SH4.
Насколько знаю, в базовой версии SH3 как и в SH4 одна модель корабельных ГБ (для DCRack K-gun Y-gun) с одними характеристиками на протяжении всей Войны. Верно заметили, для Hedgehog свой sim (как и авиабомбы) и увеличенная скорость погружения, что и логично.
Но знаю что были выпущены моды уже с дополнительными бомбами, там были добавлены разные типы (Mark x...) с одной и той же моделью, но в которых есть изменение скорости погружения. Соответственно истории Войны, можно прописывать кораблям разные типы ГБ, с разной скоростью погрружений (и можно др. характеристиками), в разные сроки Войны...
Сам немного практиковался в этом вопросе, и пробовал ставить для разных бомб разные модели.
Вот в файле sim строчка которая отвечает за скорость погружения:
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Благодарен! В присваиваниях по отдельным классам кораблей не силен. Но вот модами (для разных лет) скорости погружения сделаю. Правда придется отслеживать своевременный откат и заливку по годам самостоятельно. Что за мод, описанный Вами, я не нашел, но в одной из веток сабсима видел как с кормы одного дестроера рекламировали данный девайс, включенный в глобальник U.T.W. Там в одном сбросе летели 3 глубинки и скорость погружения одной была вдвое больше.
15.09.2012, 15:48
Onealex
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Привет всем! Вчера экспериментировал. Нарвался подлодкой ( 7Б ) на мину , лодка получила повреждения, но выжыла. Решил второй раз на мину пойти. После взрыва второй мины, лодка опять выжыла...отсюда вопрос: какой должна быть мощьность мины, чтоб было ближе к реальности? Где подкрутить я знаю, но в реале от одной мины ей был бы каюк, или нет?
15.09.2012, 17:36
kovall
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Onealex
Привет всем! Вчера экспериментировал. Нарвался подлодкой ( 7Б ) на мину , лодка получила повреждения, но выжыла. Решил второй раз на мину пойти. После взрыва второй мины, лодка опять выжыла...отсюда вопрос: какой должна быть мощьность мины, чтоб было ближе к реальности? Где подкрутить я знаю, но в реале от одной мины ей был бы каюк, или нет?
в файле NavalMine.zon вот только странно что выживаешь... там от 200 до 300 хитпойнтов отнимает.. а у подлодки 7Б их всего 250 я пару раз подрывался и всегда тонул
15.09.2012, 19:43
Onealex
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от kovall
в файле NavalMine.zon вот только странно что выживаешь... там от 200 до 300 хитпойнтов отнимает.. а у подлодки 7Б их всего 250 я пару раз подрывался и всегда тонул
Вот в чем проблема...
15.09.2012, 19:47
Onealex
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Посмотрел все подлодки, у всех хит пойнты от 400 (2Б) и до 600 (ХХI). Как будет правильнее и реалистично их изменить?
15.09.2012, 20:36
Nosulia
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Опытным путём для себя вывела для VII серии armorlevel=23 при hitpoints 275.
Испытывала лодку столкновениями, палила по ней из разных калибров вплоть до 76мм
Так играю уже месяца три. С моим придирчивым взглядом недостатков пока не заметила - и мелкие калибры урона не наносят и под сорокопятку лучше особо не подставляться..
15.09.2012, 22:36
kovall
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Onealex
Посмотрел все подлодки, у всех хит пойнты от 400 (2Б) и до 600 (ХХI). Как будет правильнее и реалистично их изменить?
Это уже не стоковые значения, отсюда и ошибки при подрыве.. а из каких то гигамодов.. стоковые значения: у двоек броня 22 хитпойнты 150, семёрки 25-250, девятки (кроме д2) 25-300, 9д2 25-320, 21 тип 28-450
15.09.2012, 22:56
Onealex
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Спасибо, все подкоректировал.
11.10.2012, 09:08
brat-01
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Anvart
Общий принцип реализации, я думаю, известен и примерно таков......
.....Как вы уже поняли в этом примере для реализации использовались генераторы частиц с различными ObjectParticles и контроллеры WaterInteraction, срабатывающие на различных глубинах, т.е. метод давно используемый модерами.
Все это прекрасно, но....только для простых торпед. Акустическая торпеда при таком варианте не наводится на шумы. Она только разварачивает свой нос в сторону шумов, а сама продолжает прямолинейное движение.
11.10.2012, 13:53
brat-01
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Anvart
:D
Для тебя это новость?
.
Ну зачем же так ехидно?
Для меня это не новость...Я давно этим занимаюсь и мне, честно, не нравится применения генераторов частиц и виртуальных башень для стрельбы акустической торпедой. Все бы было гораздо проще, если бы контроллер подмены не разворачивал бы торпеду на север в глобальной плоскости. Я ее модель даже пытался прикрутить к самому торпедоносцу, но...все равно разворачивает. И даже если учесть, что как правило самолет с торпедой атакует всегда лодку на курсовых углах приблезительно -+45 гр. и, повернув модель торпеды в противоположную сторону на такой же угол, можно добиться приемлемых результатов, но....КУ то два. И если он заходит с другого угла, то результат еще хуже. Если бы привязать этот контроллер к направлению носителя, то проблема бы решалась просто. Но, как это сделать...
12.10.2012, 09:24
brat-01
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Anvart
......Если ты говоришь о контроллере WaterInteraction, то он ничего не разворачивает, он генерирует объекты как есть... с координатой rotY имеющейся в корневом узле Type 4/100, так как предназначен для работы с частицами.
.
В том то и дело, что он не генерирует объекты как есть, а всегда разворачивает их так, как прописано в корневом узле. А так как он, в основном, предназначен для частиц, а не для 3D-объектов, то мы этот разварот и не замечаем. Стоит прописать ему торпеду (ее ID-номер), то этот разворот можно наблюдать воочию. Если каким-то образом заставить этот контроллер подменять объект, сохроняя его последнюю ориентацию в пространстве, то проблема с авиаакустической торпедой решилась бы просто и со вкусом. Вот о чем я хотел тебе поведать...
12.10.2012, 12:00
Pilum
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Здраствуйте, у меня непонятки некоторые :
Касательно замены пропеллера в файлах .dat самолетов. Замена tga пропелера, вписанного в .dat ничего не дает - такое впечатление что движок игры сам где-то меняет на этот приписанный пропеллер с желтой оконцовкой. Или где-то есть еще какие-то подстановки. Причем в 3ditor все показывается как надо - заменяется.
Модель DB-3 пробовал.
Только в одной модели меняет - ALB_Junkers.Ju.52.dat - там и априори другой уже пропеллер.
Кроме того, непонятно как подставлять звук моторов, детально. То есть ясно что надо редактировать .dsd - но откуда берутся эти звуки - в \Sounds .ogg или .wav ничего такого прямо не наблюдаю, и как конкретно оформлять подстановку имен... или то же где-то еще дополнительные подстановки-соответствия имен должны быть ?
ну то есть я вижу в dsd - Air.ShortSunderland.Engine, например; и где соответствующий файл и как оформлять подстановку такого имени к нему - если я, например, хочу собственный звук добавить... обнаруживал там ток что-нибудь вроде B-24 airplane damaged.wav
И какие существуют способы для замены текстур в зависимости от времени, страны и возможно - дислокации ?
Как я понимаю, управление в .cfg файлах аля [Texture 1] - не работает для SH3 ?
И не только текстур, но и элементов модели или вариантов ее ?
20.10.2012, 14:05
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от Pilum
Замена tga пропелера, вписанного в .dat ничего не дает
Насколько понял суть вопроса: Если в папке вместе с упомянутым файлом dat. лежит одноимённое tga,имя которого прописано в dat.,то менять tga необходимо именно то,которое в папке,а не в dat. Либо,как вариант,удалить из папки это одноимённое tga. Либо,вариант 3: в dat. изменить имя нужной текстуры в настройках материала. Других причин не вижу.
Цитата:
Сообщение от Pilum
ясно что надо редактировать .dsd - но откуда берутся эти звуки - в \Sounds .ogg или .wav
Насколько я понимаю:Ogg-формат сопровождающей музыки,звуковые эффекты игры в wav. Добавить свой звук не так просто. Одно редактирование dsd мало(через dsd всего лишь привязка звук.эффекта через id к определенной точке юнита в dat. Само управление звук.эффектами происходит через sdl(в папке Sound). Но и этого мало. Звуки моторов и др.тонально-изменяемые звук.эффекты,вроде управляемы через Sound.act. Есть определенный равномерный звук. Скорость юнита слабая,мощность мотора невелика-звук проигрывается на слабых скоростях. При увеличении скорости движения пропорц.увелич. мощность мотора-увелич.скорость проигрывания звука. Для добавления нового тонально-изменяемого эффекта кроме всего прочего необходимо «вторжение» в Sound.act. Это запарно. По исполняемым файлам прояснить ситуацию может Anvart.
Цитата:
Сообщение от Pilum
способы для замены текстур в зависимости от времени, страны и возможно - дислокации ..элементов модели или вариантов ее ?
замена текстур по времени,дислокации через cfg в SH3 по моему не происходит. Вручную только. В нужное время,используя генератор (JSGME) Элементы модели,либо её варианты в зависимости от..путём добавления файлов с нужными элементами в Library,не забыв указать «прописку» времени появлений-исчезновений через соответств.файлы EQP искомых моделей.
22.10.2012, 17:42
spellbinder
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
При обработке файлов игры с модом GWX3 столкнулся со странностью: некоторые зоны повреждений прописаны неверно. Вложение 160271
Кто-то из разработчиков GWX недосмотрел? Или это не баг?
22.10.2012, 18:03
Nosulia
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Спасибо. Поставлю.
А то из-за этих ошибок косяки при отрисовке fullvulnmod возникают - то две секции рисуются как одна, то секция рулей далеко за пределами кормы - некрасиво.
22.10.2012, 18:27
spellbinder
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Спасибо. Поставлю.
А то из-за этих ошибок косяки при отрисовке fullvulnmod возникают - то две секции рисуются как одна, то секция рулей далеко за пределами кормы - некрасиво.
23.10.2012, 17:01
Onealex
Вложений: 2
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
По просьбе камрада fon Oz выкладиваю результат експеримента с туманом:
1-й скрин - мой сильный туман. Как видно по скрину корабль едва видно на дистанции 2200м
2-й скрин - переделанный туман. Судно хорошо видно с растояния 7000м
В игре есть четире типа тумана: 1 Без тумана, 2 Слабый туман, 3 Средний туман, 4 Сильний туман. Что б отключить сильний туман, я в настройках файла scene.dat сменил параметры сильного тумана на параметры среднего. Все.
P. S. Уважаемый fon Oz, если вам трудно самому разобраться, пришлите свой файл scene.dat мне (он находится в папке ...SH3/data) я сам все поменяю. Но, все же, я не советую вам коверкать игру настолько, ведь это ломает весь реализм...
24.10.2012, 13:41
fon Oz
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Здравствуйте уважаемый Onealex! :)
Простите, что долго не отвечал, у меня на несколько дней слетел доступ на форум, пришлось обращаться к админам...
Если Вы имеете ввиду SH.3 версию, (по Вашим сринам видно, что у Вас совсем другая версия.В SH.3 при ТУМАНЕ СИЛЬНОМ вообще вокруг МОЛОКО, не видно дальше носа лодки, max видимость - 150 метров и то всё размыто и прибор автонаведения торпед не кажет свои жёлтые и зелёные треугольнички!),то я обязательно вышлю Вам этот файл (сам я даже не знаю, какой прогой его открыть) Вы можете доверить мне Ваш e-mail? Может пообщаемся минут 5-10 в Skype или в м-агенте (у меня есть ВСЕ (известные в природе программы-говорилки)
ЗЫ
Если-бы у меня была ТАКАЯ чудесная видимомость, как на Ваших скринах, и Проблемы бы не было!
26.10.2012, 15:28
Onealex
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Ребята помогите разобратся. Заметил чем сильнее ветер, тем дальше видно горизонт. Ветер 0 м/с - видимость при слабом тумане 9000 метров. 10 м/с - видимость 16000 метров. Что я только не пробовал, и конфиги менял и сенсоры и в scene.dat ковырялся, ничего не помогает. Даже экзешники менял...
30.10.2012, 20:54
radiator
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Знающие люди, подскажите пожалуйста, в каком из файлов "GWX 3 St Naz and Schluese and other units V4" прописаны модели судов, которые появляются на месте судов снабжения? Поясню: в базовой версии GWX в качестве судов снабжения (Corrientes, Thalia, Bessel, Python, Max Albrecht) используется "малое торговое судно", а при включении данного мода вместо них появляются фрахтовщики Hansa различных модификаций. Все дело в том, что "GWX 3 St Naz and Schluese and other units V4" мод я не включаю, использую и так слишком много увесистых модов (LCA, CLA и MFM), но все суда из него закидываю в игру вручную. Очень бы хотелось прописать на месте судов снабжения именно фрахтовщики Hansa, понимаю что это всего лишь "косметика", и казалось бы какая разница, но уж очень сильно напрягает вид малого торгового судна =( Я так понимаю, что необходимо найти файл, где прописаны данные суда и их координаты, и вместо "KSS=Малое торговое судно" прописать "KMSSHansa=Малый фрахтовщик Hansa", вот только сколько я не обследовал папки в этом моде, нужного файла так и не нашел... Или это не так просто и необходимо вскрывать более "серьезные" файлы? Подскажите пожалуйста, буду крайне признателен.
30.10.2012, 21:04
Nosulia
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Я поняла Вашу мысль.
В своё время тоже шла Вашим путём. Поймите, мало заменить само судно - нужно и перепрописать его в кампаинге.
Потому, берите понравившееся Вам любое судно. Убедитесь, что unittype судна тот же(в файле cfg вторая строчка). Переназовите полностью все файлы нового судна именами стокового.
Пример.
Положим, в игре есть судно NKBL. Вы хотите вместо него видеть какой-ндь NKSA.
Обзываете папку и все файлы в папке NKSA именем NKBL, в сfg файла меняете его имя(на KBL) и дело в шляпе!
Есть два других способа, но этот для Вас проще
Не поймёте - в личку
30.10.2012, 21:26
radiator
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Nosulia
Это не траффик. Это просто суда. В основном карго. Мне нравится даже излишнее изобилие грузовозов - никогда не угадаешь, кто тебе встретится на пути..
Прошу прощенья, а нет ли у вас случайно под рукой ростера с кодовыми названиями этих самых судов? =) Они же с GWX пойдут, если вручную закинуть? Мне просто тоже нравится излишнее изобилие грузовозов, хотел глянуть - может чего упустил, собирая их на просторах инета... С удовольствием бы закинул еще парочку-другую новых =)
30.10.2012, 21:36
Nosulia
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Есть. http://files.mail.ru/IQVL93
Проблема в том, что в разных модах одинаковые суда названы по-разному, а разные подчас одинаково..
Я играю в WAC4.1 с конфигами UWA2, так что к GWX это напрямую не годится..
Но я вижу, что Вы целеустремлённый человек. Что не поймёте лучше в личку.. Неча форум засорять нужными, похоже, только нам с Вами вещами..
08.11.2012, 21:01
Bo Johansson
Вложений: 2
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Нужна помощь.
Давно когда-то сделал 3Д модель скалы Рокалл - острова посреди Атлантики. Немного посидел и втиснул давеча его в игру. Но, по описаниям - эта скала плотно заселена птисами - чайками и прочими бакланами. А в игре чайки появляются вблизи берегов.
Вопрос - как можно прописать пернатых у этой скалы???
09.11.2012, 19:00
brat-01
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Нужна помощь....
Вопрос - как можно прописать пернатых у этой скалы???
В твоем случае - никак...Пернатые появляются только возле береговой черты. Для того, что бы б. Роколл обзавелась птицами нужно ее сделать хотя бы островом. А это очень сложный процесс.
10.11.2012, 16:33
HiKi4_
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Есть ли возможность сетевой режим улучшить чтоб была возможность плавать как в карьеру только с 5-10 подлодками под управлением людьми. Было бы круто. :)
10.11.2012, 20:07
Bo Johansson
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от brat-01
В твоем случае - никак...Пернатые появляются только возле береговой черты. Для того, что бы б. Роколл обзавелась птицами нужно ее сделать хотя бы островом. А это очень сложный процесс.
Печально все это.
Я так понимаю, что "делание островов" возможно только в результате полной переделки карты? А ведь это очень интересно!
-Во первых сменить крайне неудобную развертку карты на более реалистичную
-Во вторых создать мели с глубинами в 2-3 метра - по крайней мере в районе устья Темзы, побережья Бельгии и Голландии, балтийских проливов...
-В третьих изменить рельеф суши и глубины(!) во фьердах Норвегии
- и на сладкое - ввести систему морских течений
Пойду в чулан. достану губозакатыватель...
10.11.2012, 21:43
brat-01
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Bo Johansson
Печально все это.....Пойду в чулан. достану губозакатыватель...
....а заодно поищи специальную прогу, которая, если мне не изменяет память, существует и поможет тебе реализовать твою мечту.
10.11.2012, 23:18
Bo Johansson
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Ну и чтоб два раза не вставать:
страшно раздражает увеличенная осадка некоторых кораблей - в частности "Рипалса", "НьюДжерзи" и "Эмпайр-фрахтера".
Пытался по всякому двигать корпуса в Silient3ditore - после сохранения и загрузки игры - все то же самое, осадка не меняется ни на сантиметр.
Что я не так делаю?
10.11.2012, 23:31
Nosulia
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
В sim файле unit_Ship > obj_Hydro > Surfaced > Draught