-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Pathfinder
Толку в сетепрорезателе, если он "для мебели"... Кому нибудь удалось хоть раз пройти сквозь сеть? По моему в игре это невозможно по определению.
Я имею ввиду антураж, а не практическую сторону и еще, если посмотреть на палубу 7с мы не увидим бортовых ограждений возле палубного орудия, которые в свою очередь есть на 7б, а должны быть...вот я и хочу переставить рубку 7с, дабы получить более менее аутентичный образец U-бота из того, что мы имеем.
Дак можно или нельзя ???
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
<<Makc>>
Нифига! Я смог пройти 83% осталось от 100.
А на какой лодке и скорости проходил? А?. Я был на 7Б серии . Кстати там было 5 рядов сетей и влетел я вних на 7 узлах.
кстати о минах какой мод их делает реальными Пробовал редактором не получилось только сети ставятся и все.
P.S. У меня версия 1.0
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
привет ! если это уже обсуждалось то не кричите сильно а вопрос такой! как создавать всплывающие окна меню?
Видел моды всякие компас , хронометр, панел стармома появляющеяся справо... даже сам привинчивал их в одну кучу тока вот хронометр был там же где и компас поэтому пришлось тот компас что справа снизу (оригиналняый) убрать и поместить на его место хронометр , но доконца так и не разобрался поэтому создать своё окошко или как оно там нызываеться не смого , тока добавить в общию кучу получаеться....
как я понял там layer-ы или слои ссылаються друг на друга и так далее (в древовидной структуре)в вайле menu.ini а в меню.кфг прописываеться их функционал причом каждому слою тас соответствует уникальный id и всё такое .
Так вот ктонить может обьяснить как добовляються все ети всплывающие окна и как они связываются с движком игры т.е. как передаються и получаються параметры и после там уже отображаются и если можно на примере
заренее Dancke
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Прошу помочь. Пытался создать флотилии, которых в игре нет. Редактировал файлы flotillas.cfg, Flotilla.cfg, en_menu. В результате: игра вылетала на экране выбора флотилии, либо моя флотилия загружалась, но на экране выбора оружия и оборудования я лицезрел лодку типа VII с рубкой от лодки типа II, и вылетало при загрузке патруля. Может еще
какие-то файлы надо править? И еще, кто-нибудь подскажет, что значат числа в flotillas.cfg в строках PosFlot0= , PosBase0= , PosBitmap0= , PosSubm0= ? Пока удавалось лишь заменить 12-ю флотилию на 30-ю, действовавшую в Черном море с румынской базы Констанца. Но хочется не заменять, а создавать.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Vittenberg
Не парься, если замена флотилии работает нормально на этом и остановись.
Отвечают эти координаты за размещение на карте вот чего.
http://e.foto.radikal.ru/0610/7d6d664b63de.jpg
То что с подлодки у тебя «налазят» друг на друга скорей всего в файле Flotilla.cfg могут быть в один и тот же период два вида подлодок.
Но еще раз повторяю, не парься для создания новой флотилии этих файлов что ты перечислил, может, будит маловато.
Покопайся в папке menu
Тебе нужно создать её отдельно. Ты же видел что для каждой есть свой кодовый номер. Пример.
Flotilla0=902
;)
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Спасибо, Travinski. Приму к сведению.
-
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
4Anvart а как добавить "запчасть" от другого юнита?Поковырялся но ничего не вышло...:(
Например:
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Bad
4Anvart а как добавить "запчасть" от другого юнита?Поковырялся но ничего не вышло...:(
Например:
1) Извлеки из прототипа 3Д объект.
2) Создай файл материалов для него с новыми текстурами (*.mtl)
3) Загрузи все это в 3Д макс. Используя Unwrap UVW отредактируй
текстурирование 3Д объекта
4) Скопируй из прототипа в новый юнит блоки данных переносимого объекта.
Тип1 (геометрия), Тип4 (основной) + Тип8 (имя) и может быть Типы10 и Типы6 со свойствами объекта.
5) Исправь все идентификаторы во вставленных блоках зависимые
(child) от других объектов нового юнита и независимые от объектов нового
юнита.
6) Импортируй переносимый объект (с исправленой UVW map) в новый юнит.
7) Если надо измени координаты вставленного объекта.
:uh-e:
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Камарады!
Кто знает как порты прописывать?:ups: Может с помощью какой то программы? Помогите, обьясните, научите!
-
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
D Kruger
Камарады!
Кто знает как порты прописывать?
Объясню на примере создания порта Kirkenes. Запускаем Mission Editor (МЕ) в полноэкранном режиме, чтобы внизу была видна строка координат. Открываем data\Campaigns\Campaign\Campaign_LND.mis и намечаем место будущего порта. Для этого переводим курсор мыши туда, где будет наш порт, и запоминаем (записываем) координаты в градусах (deg), отображаемые внизу экрана. Чем крупнее масштаб, тем точнее удастся «сколоть» координаты. В нашем случае: Long: 30.111631, Lat: 69.716309. Далее открываем data\Terrain\Locations.cfg блокнотом и переходим в самый конец, где прописываем наш порт, назначив ему свой номер. В моем Locations.cfg последняя запись:
[Location 653]
Long=-3.32802
Lat=47.7366
Heading=45
OnLand=false
ShowOnMap=true
FileName=Lighthouse
LocationName=
Поэтому пишем:
[Location 654] ;Kirkenes
Long=30.111631
Lat=69.716309
Heading=350
OnLand=false
ShowOnMap=true
LocationName=Kirkenes
FileName=La_Rochelle
Где: Long, Lat – наши координаты, Heading – направление порта в пространстве. FileName – модель порта, которую игра возьмет из папки data\Terrain\Locations (не обязательно La_Rochelle, можно любое другое).
ПРИМЕЧАНИЯ: Значения Heading, Long, и Lat возможно придется корректировать, т.к. не всегда удается точно попасть.
Если у вас названия портов отображаются по-русски, то в строке LocationName следует писать тоже по-русски
Слово Kirkenes, написанное справа от квадратных скобок, писать необязательно, оно лишь помогает ориентироваться в этих записях. Знак «точка с запятой» означает, что это слово не будет прочитано игрой.
Сохраняем Locations.cfg. Для того, чтобы эти изменения отобразились на карте, придется заново запускать МЕ. Открываем Campaign_LND.mis и наблюдаем местоположение порта. Если он расположен некрасиво, корректируем координаты и Heading в Locations.cfg.
Теперь нужно сделать, чтобы порт отображался в игре. Для этого в МЕ из списка Land выбираем страну (в нашем случае Норвегия) и перетаскиваем мышью в район порта объект NB Naval Base. В открывшемся окне свойств в строке Unit new name пишем Kirkenes. Сохраняем как Land units layer. Порт готов.
ПРИМЕЧАНИЯ: Если у вас названия портов отображаются по-русски, то в строке Unit new name следует писать тоже по-русски.
Изменив что-нибудь в Locations.cfg, придется заново запускать МЕ, иначе изменения не отобразятся.
Если вы создаете порт, который в последствии будет захвачен, то вам нужно создавать две
NB Naval Base: одна с Exit Date в день захвата, другая с Entry Date в день захвата.
Если нужно добавить строения на берегу, то в Locations.cfg необходимо прописать:
[Location 655]
Long=
Lat=
Heading=
OnLand=true
FileName=Industry или City_Fr_Gr или любую другую модель города из папки
data\Terrain\Locations
В строках Long=, Lat= прописываем любые координаты, «сколотые» с берега (где хотим расположить наши строения). Heading – в зависимости от расположения берега. В нашем случае можно 350.
В строке [Location 655] номер на единицу больше предыдущего. (у нас предыдущий 654).
Запускаем игру и смотрим на дело рук своих.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
Vittenberg
Объясню на примере создания порта Kirkenes. Запускаем Mission Editor (МЕ) в полноэкранном режиме, чтобы внизу была видна строка координат. Открываем data\Campaigns\Campaign\Campaign_LND.mis и намечаем место будущего порта. Для этого переводим курсор мыши туда, где будет наш порт, и запоминаем (записываем) координаты в градусах (deg), отображаемые внизу экрана. Чем крупнее масштаб, тем точнее удастся «сколоть» координаты. В нашем случае: Long: 30.111631, Lat: 69.716309. Далее открываем data\Terrain\Locations.cfg блокнотом и переходим в самый конец, где прописываем наш порт, назначив ему свой номер. В моем Locations.cfg последняя запись:
[Location 653]
Long=-3.32802
Lat=47.7366
Heading=45
OnLand=false
ShowOnMap=true
FileName=Lighthouse
LocationName=
Поэтому пишем:
[Location 654] ;Kirkenes
Long=30.111631
Lat=69.716309
Heading=350
OnLand=false
ShowOnMap=true
LocationName=Kirkenes
FileName=La_Rochelle
Где: Long, Lat – наши координаты, Heading – направление порта в пространстве. FileName – модель порта, которую игра возьмет из папки data\Terrain\Locations (не обязательно La_Rochelle, можно любое другое).
ПРИМЕЧАНИЯ: Значения Heading, Long, и Lat возможно придется корректировать, т.к. не всегда удается точно попасть.
Если у вас названия портов отображаются по-русски, то в строке LocationName следует писать тоже по-русски
Слово Kirkenes, написанное справа от квадратных скобок, писать необязательно, оно лишь помогает ориентироваться в этих записях. Знак «точка с запятой» означает, что это слово не будет прочитано игрой.
Сохраняем Locations.cfg. Для того, чтобы эти изменения отобразились на карте, придется заново запускать МЕ. Открываем Campaign_LND.mis и наблюдаем местоположение порта. Если он расположен некрасиво, корректируем координаты и Heading в Locations.cfg.
Теперь нужно сделать, чтобы порт отображался в игре. Для этого в МЕ из списка Land выбираем страну (в нашем случае Норвегия) и перетаскиваем мышью в район порта объект NB Naval Base. В открывшемся окне свойств в строке Unit new name пишем Kirkenes. Сохраняем как Land units layer. Порт готов.
ПРИМЕЧАНИЯ: Если у вас названия портов отображаются по-русски, то в строке Unit new name следует писать тоже по-русски.
Изменив что-нибудь в Locations.cfg, придется заново запускать МЕ, иначе изменения не отобразятся.
Если вы создаете порт, который в последствии будет захвачен, то вам нужно создавать две
NB Naval Base: одна с Exit Date в день захвата, другая с Entry Date в день захвата.
Если нужно добавить строения на берегу, то в Locations.cfg необходимо прописать:
[Location 655]
Long=
Lat=
Heading=
OnLand=true
FileName=Industry или City_Fr_Gr или любую другую модель города из папки
data\Terrain\Locations
В строках Long=, Lat= прописываем любые координаты, «сколотые» с берега (где хотим расположить наши строения). Heading – в зависимости от расположения берега. В нашем случае можно 350.
В строке [Location 655] номер на единицу больше предыдущего. (у нас предыдущий 654).
Запускаем игру и смотрим на дело рук своих.
Огромное спасибо:beer:
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
а как добавить "запчасть" от другого юнита?Поковырялся но ничего не вышло...
Берется интересующий .Obj обект из .dat одного юнита и вставляется в dat дугого вместо .obj - который мы хотим заменить.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Камрады, подскажите, где лежат тектуры палубного орудия (хочу заменить одно на другое). Спасибо.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Папка Library файл Gun.Dat общие. Индивидуальные обычно в Complete.tga ДАТ юнита, а также в папке Texture
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Цитата:
Сообщение от
vaa
Папка Library файл Gun.Dat общие. Индивидуальные обычно в Complete.tga ДАТ юнита, а также в папке Texture
Спасибо.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
Поставил мод "Серые Волки 1,1а". Пропал значек лодки на поверхности воды. И как его вернуть теперь? Где он в игре зашит?
-
...
2 Anvart
Нестандартная анимация элементарно прописывается в ДАТ, я это делал на ПЛ. Стандартную (например анимацию винтов) можно прописать в .sim. Насчет целесообразности полностью согласен.
-
Вложений: 1
Re: Моды Silent Hunter 3. Перечисление. (без комментов плз)
2Anvart, вопрос: возможно ли в этом файле siaj_submarin.tga произвести изменения(с фотошопом пока учусь работать) с целью создания более реального, длинного шлейфа оставляемого лодкой на поверхности и увеличить радиус волны по ходу движения, так как он был гораздо шире?
-
Re: Моды Silent Hunter 3. Перечисление. (без комментов плз)
Цитата:
Сообщение от
vaa
2 Anvart
Нестандартная анимация элементарно прописывается в ДАТ, я это делал на ПЛ. Стандартную (например анимацию винтов) можно прописать в .sim. Насчет целесообразности полностью согласен.
Я не понимаю что такое стандартная и не...
Меня интересует формат в котором записана анимация в SH3.
Например флаг из файла flag.dat. Задача уменьшить линейные размеры в два раза. Очень просто меняешь геометрию. Но пока не изменишь анимацию которая прописана в том же flag.dat размеры флага не изменятся (анимация его растянет до прежних размеров).
Первые фрагменты анимации вроде понятны: число ключей и затем
каждый ключ и время ему соответствующее, но затем идут числа которые я не могу идентифицировать - не понимаю в каком они формате.
Что скажешь?
-
Re: Моды Silent Hunter 3. Перечисление. (без комментов плз)
Цитата:
Сообщение от
helmut
2Anvart, вопрос: возможно ли в этом файле siaj_submarin.tga произвести изменения(с фотошопом пока учусь работать) с целью создания более реального, длинного шлейфа оставляемого лодкой на поверхности и увеличить радиус волны по ходу движения, так как он был гораздо шире?
siaj_submarin.tga определяет картинку (форму) "следа" который лодка оставляет на воде (не буруны а именно плоский светлый след shipwake). Параметры ShipWake Render Controller определены в
файле ххххх.val после заголовка ShipWake: TotalWakeTime - в
определенных пределах можно регулировать длину шлейфа;
FollowShipDistance - можно определить начало положения шлейфа (обычно расположено в районе винтов корабля);
StartParameters-->LeftVertex-->StartPosition: 1-ый параметр - положение
левой передней части shipwake (левый "развал") по оси Х, 2-ой парам. -
положение той же части по оси Z;
StartParameters-->RightVertex-->StartPosition: соответственно два параметра для правой части.
Я даю свои интерпретации параметров являющ. результатами наблюдений. Для примера приведу ориг описание параметра TotalWakeTime - "The time is takes for newly generated foam to become fully transparent and dissapear".
Это основные параметры которыми можно менять вид ...
-
Re: Моды Silent Hunter 3. Перечисление. (без комментов плз)
Цитата:
Сообщение от
vaa
2 Anvart
......
согласен.
Vaa и все модеры изготавливающие новые пушки/пулеметы для AI юнитов.
Всвязи с полным хаосом, путаницей с файлами guns.dat, sim, zon,
которые вызываются внедрением нового оружия вами, SergButo, GW team
и NYGM team, предлагаю оригинальные файлы указанные выше никогда не трогать, а для нового русского оружия создать например GunsRU.dat, sim,
zon. Это я предлагаю сделать и другим командам.
Резон - легко и просто внедряется и отслеживается новое оружие,
полная совместимость со всеми модами.
-
Re: Моды Silent Hunter 3. Перечисление. (без комментов плз)
Цитата:
Сообщение от
Anvart
siaj_submarin.tga определяет картинку (форму) "следа" который лодка оставляет на воде (не буруны а именно плоский светлый след shipwake). Параметры ShipWake Render Controller определены в
файле ххххх.val после заголовка ShipWake: TotalWakeTime - в
определенных пределах можно регулировать длину шлейфа;
FollowShipDistance - можно определить начало положения шлейфа (обычно расположено в районе винтов корабля);
StartParameters-->LeftVertex-->StartPosition: 1-ый параметр - положение
левой передней части shipwake (левый "развал") по оси Х, 2-ой парам. -
положение той же части по оси Z;
StartParameters-->RightVertex-->StartPosition: соответственно два параметра для правой части.
Я даю свои интерпретации параметров являющ. результатами наблюдений. Для примера приведу ориг описание параметра TotalWakeTime - "The time is takes for newly generated foam to become fully transparent and dissapear".
Это основные параметры которыми можно менять вид ...
Чувствую себя полным идиотом...:confused: :ups: и все-таки уточню: чтобы в определенных пределах можно регулировать длину шлейфа мне нужно в файле ххххх.val после заголовка ShipWake что сделать...???
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
с добавлением флотилий так ничего и не вышло?
у меня нет.
сижу седьмой час пытаюсь лодку тип 2В вставить для игрока - тоже не могу.
кто знает секреты?
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
опасения подтвердились.
флотилии и лодки никак не могут добавляться в принципе (если не трогать sh3.exe). они вшиты в код и у меня получилось добавить 2Б-лодку только путем замещения 2А в хекседиторе, исправив ехешник.
очень жаль.
-
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод
1. как менять прозрачность и цвет воды?
2. в DAT некоторых портов есть обьекты типа моцоциклов, теток-дядек, кранов и прочей лабуды. кое-где еще есть лодки тип 7 без рубки. как заменить эту лодку? Sh3pack3d не экспортнул из него ни одного объекта, там только ноды, а как это поправить?