Планируются.
Миус - это район Таганрога, операция Искра - район Ленинграда, битва за Днепр - это ближе к Киеву.
Летний аддон будет посвящен освобождению Харькова.
Вид для печати
Отлично! :-)
Т.е. в превью "Операции Звезда" я по сути был прав, заранее окрестив гипотетическую следующую игру "Операцией Полководец Румянцев"? :D
А ведь Прохоровка (или более объемный кусок Курской битвы) могли бы натурально стать жемчужиной тактической серии: плотность войск заметно выше, чем в "Харькове-1943", а следовательно и геймплей более насыщенный.
Да, должно же быть логическое завершение.
Еще в принципе по 41му году есть немного информации, но там на полноценный аддон не тянет.
Для этого эту плотность нужно еще поддержать технически. Т.е. просто сделать всего побольше несмотря на тормоза мы не будем.
Если про Курскую битву когда-то будет, то скорее всего будут бои в районе Белгорода.
Жаль, если "не тянет". 41-й самый трагичный, много оборонительных боёв, прорывов, редкие контратаки (можно с привлечением художественной литературы "Война" И. Стаднюка "Живые и мёртвые" К. Симонова) да и техника - не уберная, легкобронированная в основном. Экзотика также (Т-28, БА-10). А атмосферу вы умеете мастерски передавать.Цитата:
Еще в принципе по 41му году есть немного информации, но там на полноценный аддон не тянет.
Честно говоря хотелось бы разнообразия, а то на каждом углу сталинград или курск. Я не хочу никого принизить, но есть куча операции не меньше заслуживающих уважения. Например меня всегда интересовала тема боев на миус-фронте. Так что направление выбранное разработчиками я всецело поддерживаю.Цитата:
А ведь Прохоровка (или более объемный кусок Курской битвы) могли бы натурально стать жемчужиной тактической серии: плотность войск заметно выше, чем в "Харькове-1943", а следовательно и геймплей более насыщенный.
Специалисты пишут про аддон:
"Это показывает низкий уровень программистов проекта в той части, которая касается слияния различных модулей. Уж если они два типа игры не смогли слить в рамках одного EXE - что там еще может всплыть?"
Не совсем понятно почему это пишут в разделе про Звезду (у нас один EXE файл), а не например, в разделе Call of Duty: Modern Warfare или какой другой игры, где EXE файлов несколько больше чем 1, ну да ладно :rolleyes:
Мне вот интересно, пишет человек - администратор крупного ресурса посвященного играм, какой смысл обманывать в мелочах, которые очень легко проверяются? :rolleyes:
Ну не нравятся разработчики какой-то игры, неужели нельзя придумать про них такую хрень, которую хотя бы было трудно проверить %)
Ссылка
http://forums.ag.ru/?board=discuss&a...98262&start=25
AG.ru - это насквозь продажный и бестолковый ресурс. У меня к ним давно уже однозначное отношение: если они что-то хвалят, то скорее всего это проплаченная статья про ширпотребную поделку для детей дошкольного возраста. Если что-то ругают - то м.б. имееь смысл брать.
Хотя, с точки зрения маркетинга и доходов - они крайне эффективный раскрученный инструмент. Его доля на рынке и влияние, без преувеличения, огромны. Например, история с Disciples3 прекрасно продемонстрировала, что они способны просто-таки уничтожить релиз любой игры покруче любого доренки с его "а при чем тут лужков?"
Наивно было бы полагать, что обладая таким ресурсом влияния, статьи на их сайте отдаются на откуп каким-то полунищим оборванцам, типа Номада и его бобика. Безусловно, компаниям, вкладывающим миллионы в игры, гораздо проще отдать за хорошую статью пару тыщенок тому же бобику или пару косарей тем же хозяевам сайта (в зависимости от игры). На месте ваших издателей, я бы про это уже давно подумал:)
Незнаю даже как вот это ag.ru вы читаете - какие то слизкие они что ли, всё ноют и хнычут по жизни. Критика должна быть бодрой, четкой и по делу, а не размазывание соплей по столу как они делают. Удивительно то, что их читает столько народу.
Ну былиб деньги то с удовольствием заказал=) А так я очередной "камрад с идеями на миллион"=))))
--- Добавлено ---
А кстати вот стало любопытно,восколькобы обошлось создание подобного аддона.
:)
Это зависит от массы условий, в общем от 100 тыщ до бесконечности.
Для более точной оценки нужно как-то очертить круг того что нужно: техники .. видов, районов бд ... кв.км, строений ... видов, растительности ... видов, солдат ... видов.
ИМХО, без введения в игру фортификационных сооружений, минных полей, делать аддон по Финской войне смысла мало. А так нужно сделать: пехоту за РККА и финнов, ручное оружие финнов, финскую артиллерию, танки Т-26 и Т-28 (возможно в паре вариантов каждый), БА-6 или 10, возможно танк Т-38 или 37, транспорт для РККА и финнов, модели самолётов (И-16 или И-15/153 для СССР, может и для финской армии чего-нибудь), почти все строения для населённых пунктов (если они будут), ну и ещё много всего по мелочи :)
Думаю вся соль в действиях на труднопроходимой местности, особенно для техники. Фортификация там только на Карельском перешейке в ощутимых количествах была. И это уже завершающий этап войны - январь-март 1940, когда РККА преодолела предполье. А до этого боренья в лесах и болотах.
Просто я подумал что человек который купит придположим стратегию по Финской войне,захочет лицезреть там знаменитые доты ''Миллионники'', лыжников и т.д и т.п.Вообщем стиреотипы=)
Вопрос такой вроде как тут писали что будет следующий проект .Что он будет из себя представлять и когда примерно выйдет ?Заранее большое спасибо.
Как там релиз на западе,будет?
Что-то горячемуфинскомудатскому парню не понравилось. Первую часть была 8\10, вторая уже 7\10…
http://www.eurogamer.dk/articles/201...tar-anmeldelse
--- Добавлено ---
Хотя чисто логически все должно быть как минимум с точностью да наоборот.
Поиздевавшись над собой при помощи гугла, я понял следующее: автор критикует интерфейс (говорит мол для западного глаза всё у нас через жопу :) ), особенно ввиду отсутствия мануала, не удивительно. А особенно ему не понравилось - оперативный режим, и главным образом из-за малого кол-ва войск на квадрат (тут и я с ним вполне согласен, ждём новый патч), он отдельно описывает как уныло сражаться парой взводов на такой огромной карте, когда по пол часа а то и более приходиться искать контакта с врагом. Ещё кое где он проводит аналогии с Combat mision в плане игровой механики и они в пользу АР.
Ну как-то так.
Эх, кто нибудь из форумчан написал бы статейку в Википедию, это бы сильно популяризировало игру.
Ну справедливости ради он кое в чём отмечает превосходство АР над СМ, и говорит, мол игра выбрала свой особенный путь и не стремиться копировать основателей жанра, а гравитим однозначно можно причислить к студиям, которые делают отличные варгеймы. А его рецензия на первую часть (ЛФБХ) вышла раньше, чем вышел СМВN (ей он к слову 10 поставил :) ), и там (в первой рецензии) он большие надежды возлагал на то, что в АР в скором будущем появится редактор и мультиплеер, и тогда все станет просто супер, этого не произошло, видимо тут и причина понижения оценки, особенно на фоне новой СМ.
В чем-то автор обсуждаемой рецензии прав и его можно понять. Тактические бои действительно превращаются за редким исключением в сплошные маневры, ставшие после последних экспериментов с усталостью нежелательными, в поисках противника.
Огромное количество игровых нюансов и "фишек" добавленных в "Звезду" по сравнению с "Харьковым" все равно не спасают от некой унылости в этом плане.
Надежды и оптимизм вселяет следующий патч с обещанной возможностью 4-х взводов в клетке оперативной фазы.
Причём тут реализм ;) Из-за особенности вашего движка, в оперативной стадии, на сегодня просто на просто не выдерживаются уставные нормативы плотности построения войск, и пытаться притянуть сюда реализм не нужно ;)Цитата:
Так приходится выбирать либо реализм либо экшен.
Когда войск в клетках станет больше, понятно С&С не начнётся, но не будет и абсурдных ситуаций, когда 2-3 взводами приходиться перекрывать линию фронта в 3км, при нормативе 1 взвод на 350-500м фронта (и это без эшелонирования ещё...). И в новой системе это тоже не полностью исправится, хотя конечно большую часть вопросов снимет. Только я вот боюсь, что проблемы с транзитными юнитами как были так и останутся, из-за наличия клеток емкостью всё в тот же 1 взвод.
Впрочем я и этому уже вполне рад ;)
А почему бы не сделать некий реверанс от реализма в сторону увеличения играбельности? Дело не в нетерпеливости, а в том, что бой одного или двух отделений друг против друга не интересен, как малоинтересно проходить по тактической карте компактным кулаком последовательно уничтожая разрозненные отделения ИИ. Т.е. еще раз дело не в нетерпении, хочется чтобы тактическом в бою реально сошлись по крайней мере 3-5 взводов с каждой стороны.
Повторюсь все надежды но обещанные возможности 4 взводов в клетке, тогда тактическое пространство 3х3 км будет более насыщено войсками.
Весьма примерно по срокам можете сказать когда ожидать реализации?
ИМХО, озвученная возможность потребует серьезной переработки всех имеющихся операций как минимум с целью расширения задействованных в них взводов, иначе тогда оперативная карта будет выглядеть весьма пустынной.
И дайте мультиплеер хотя бы 1 на 1 и только для быстрого боя. Человек в отличие от "реалистичного" ИИ будет действовать иначе и это будет куда интересней.
Реализм заключается в том что в игре помимо огневого воздействия можно маневрировать войсками не входя в зону поражения противника. Чего обычно в других проектах нет. Если этим пожертвовать, например сделав карты 2 на 2 км или 1,5 на 1,5 км, мы получим уставные плотности + тупые однообразные миссии в стиле обойди вдоль бортика или ломись вперед без возможности маневра. Да, играбильность повысится, т.к. станет выше плотность и для ИИ собственно не будет смысла обходные маневры совершать (которые по сути и создают задержку перед началом боя).
Но это уже будет другая игра, т.е. смысл в реалистичных ландшафтах, ИИ и оперативной фазе отпадает.
Пока делать другую игру мы не собираемся.
А насчет особенностей движка - у нас особенности в плотности, где-то в кривых ландшафтах и отсутствии физики и терраморфинга. Такие "особенности" они всегда будут, и каждый может выбирать игру где меньше "особенностей" которые ему не нравятся.
В игровом плане абсолютно ничего не поменяется, хоть 100 взводов на клетку сделать. Только после этого геймплей станет более тупым, т.к. уже не будет смысла изучать карту и тщательно планировать бой.
Но если это хоть кого-то из игроков порадует, то пусть будет так :D
--- Добавлено ---
А зачем? Неужели в игре такой градус реализма или нас "окружают" исключительно реалистичные игры, что есть какой-то смысл отказываться от части реализма?
4 взвода в клетке будут нескоро. Думаю не ранее чем года через 2.
Патч за ноябрь 2011 выйдет ориентировочно в декабре.
Основная цель изменения системы - убрать пробки и давать резервы (начальное расположение) в нужных исторических местах и как следствие более полное использование ландшафтов. Некоторое увеличение плотности взводов это самая маловажная часть доработки.
Даю :D
Как показывает практика некоторых ММО игр, ИИ дает фору большинству человеков, причем значительную %)
Мультиплейер если будет, то не ранее изменения системы и нескольких микро-аддонов, т.к. особого смысла в нем пока не видно.
Вот даже нерусь датская и тот сразу про мультиплеер лопочет, а вы всё в обороне ;)
Так следовать надуманным стереотипам это неотменная черта любого человека, датский журналист не исключение :D
Я бы сильно начал волноваться за их журнал и за Данию в целом, если бы он написал что-то типа "отсутствие мультиплейера ничуть не мешает поучать удовольствие от игры..." %)
Батальон в атаке
Вложение 145620
Я не дождался :)Поставил роты вместо взводов.
Как и ожидалось мною от моего 3х летнего компа,5-6 стрелковых рот воюют на ура!
Батальон против батальона поначалу заметно тормозит.но а это нам и не надо.таких соотношений практически не бывает.
Круто %)
Интересная статья про "отзывы в интернете и прессе" %)
http://kanobu.ru/blog/id287003/