Вот-вот... Специальным патчем. И сильно подозреваю, что результат находится или в категории "найдите 10 отличий", или неофициальный мод.
Вид для печати
Ну не стоит сравнивать "тормознутость" по шине на видяху с тормознутостью харда - таки на порядки разница. И речь ЕМНИП не про "на процесс", а "на приложение". И это - ограничение именно винды, а не разрядности процессора. Тот же Ил вначале разворачивает свою виртуальную файловую систему (.sfs-ки), а потом уже с ней работает - и пофиг в оперативке она или в своп ушла.
В .NET работа с памятью обеспечивается именно средой исполнения - программеру вообще неизвестно как система разрулит всё по памяти. И в 64 разрядной системе можно запихнуть в оперативку гораздо больше. Поэтому, даже без какой-то особой оптимизации под х64, можно получить лучший результат. Ну а если есть какие-то библиотеки, зависимые от разрядности процессора или системы, то в самом простом случае это разрулит netframework, а в самом непростом (втавки на чистом коде) - можно продублировать эту библиотеку под конкретную систему и даже процессор.
Помнишь? в корне Ила было 2 библиотеки core.dll и coreP4.dll - так это и есть оптимизация под конкретный набор инструкций конкретного процессора. В зависимости от наличия этого самого P4, при инициализации программы, подключается та или иная библиотека.
Тоже самое можно сделать и для 64 разрядных процессоров, и даже в зависимости от установленной ОС. Наверняка такой оптимизации потребуется не так уж и много и только на какие-то критические куски кода - там, где такая оптимизация даст реальный эффект.
Оффтопик:
мне непонятно , кстати , почему M$ вместе с Intel/AMD и другими производителями железа так слабо продвигает 64 бита . Это ж какой сразу рынок открывается - увеличение объемов памяти , винчестеров , новые чипсеты с новыми широкими шинами ... Видеокарты с 16 ГБ на борту :eek:
Имхо , с точки зрения программиста писАть 64-х битные приложения значительно проще , чем барахтаться в традиционной архитектуре.
Так что соглашусь с POP.
Ты на дату посмотри сначала, перед тем как умничать.:rtfm:
Сегодня в 4.01 РМ
http://forum.1cpublishing.eu/showpos...&postcount=287
Давайте я поподробнее про железо объясню.
В большей части периода разработки, разработчики запускают игру в режиме отладки, который в принципе идет в разы медленее, чем режим "релиз". Все летают с низкими ФПСами, потому что иначе, когда вылезают ошибки, не понять, откуда они. На том периоде обсуждать железо и ФПСы вообще бессмысленно.
Потом начинается процесс оптимизации, который, не смотря на битье в грудь и обещания программистов, на самом деле никто не знает, насколько эффективны будут результаты. Процес оптимизации идет рывками. Иногда есть и шаг вперед, два шага назад. Процесс очень тонкий и сложный, и не всегда удается сделать, что хотелось - а иногда выходит наоборот, и получается лучше желаемого.
В данный момент оптимизация все еще продолжается. Мы не можем сказать, на каком минимальном железе БоБ пойдет с максимальными настройками потому что этого на данный момент не знает НИКТО. Озвучивать что-то бессмысленно, потому что либо это будут оптимистические пркидки, которые могут не оправдаться, любо реалиситчная оценка конкретной сегодняшней ситуации, которая, надеюсь, хуже финального результата.
Другими словами, мы не скрываем от вас эти вещи намеренно. О железе правда преждевременно говорить. Могу сразу сказать, что карточки очень, очень важны. Советую не покупать ничего сейчас, а купить комп или железо прямо перед выходом, особенно карточку. Будет лучше и дешевле.
Илья, может быть, пятисекундный ролик? :)
Лучше пару скринов с Су-26! :)
Илья, ну хотябы принципиальную позицию по многоядерникам можете описать?
Насколько масштабируемого продукта по этому критерию можно ожидать?
Другими словами - что будет важнее - частоты и быстродействие одного ядра или их количество? И до какой степени? (два, три,... восемь ядер?)
Так это ведь тоже все будет менятся. Смысл спрашивать если завтра может все изменится?
Значит БоБ будет более требователен к видеокарте, чем к процессору... Странно, я всегда думал что с авиасимами наоборот.
Успокойтесь вы с железяками. Итак понятно что владельцам 7,8,9 серии Nvidia не стоит наедятся на то что они смогут насладится всеми красотами. По поводу важности видеокарты, смею предположить что будет поддержка Physx. Хотя могу ошибится.
Илья! Можети про Physx прояснить? :)
По поводу покупки железа, как и сказал Илья, действительно стоит подождать. Мы даже не имеем даты релиза, а железо действительно достаточно быстро теряет в цене. И даже если купить топовую видеокарту, что конечно само по себе нормально если вы играете не только в ил-2, можно просто потерять не мало денег. Я работаю менеджером в компьютерной фирме и каждый день контролирую изменение цен на железо.
Угу... Навскидку, я не совсем понимаю, почему это актуально именно для Висты (может имеется ввиду, что 64-битную ХРшку они не поддерживают) и точно так же не понимаю, что это практически дает, кроме, собственно, "возможности искользования 3ГБ адресного пространства". Я к тому, что понятно, что это что-то дает, но сомневаюсь, что это серьезно. Суть в том, что я говорю про то, что кроме поддержки "для галочки" этих 64 бит представить ее не могу. Это напоминает времена, когда только появились вторые шейдеры и они начали "типа поддерживаться", хотя разницу между 1 и 2 шейдерами в то время можно было только с помощью лупы отыскать. 64-битная адресация вместе с использованием 5-8 ГБ оперативы в перспективе немало играм даст, но это только в перспективе, сейчас этого нет и вряд ли реально появится до следующего поколения приставок. Разве что в зачаточном или единичном количестве.
Все верно. Если все перегоняется по шине и если все перегоняется вначале с винта, а потом по шине, то это куда более тормознуто, но играбельность сильно начинает страдать даже когда задействуется шина. Т.е. в идеале ни того, ни другого лучше на постоянной основе не трогать. Понятно, что игрушки постоянно могут что-то динамически подгружать/выгружать (Обливион тот же), но если ты оборачиваешь камеру на месте на 360 градусов и это постоянно приводит к подгрузкам, то даже если она только по шине, это будет заметно.
Вот здесь я уже не знаю.Цитата:
И речь ЕМНИП не про "на процесс", а "на приложение".
Вот попомни мои слова: когда всё наконец года через 3-4-5 начнет действительно массово переходить на 64 бита, для некислого процента разработчиков фраза "без какой-то особой оптимизации" заиграет новыми очень яркими красками :) И это будет поначалу чуть ли не самым заметным эффектом от перехода на 64 бита.Цитата:
В .NET работа с памятью обеспечивается именно средой исполнения - программеру вообще неизвестно как система разрулит всё по памяти. И в 64 разрядной системе можно запихнуть в оперативку гораздо больше. Поэтому, даже без какой-то особой оптимизации под х64, можно получить лучший результат.
Если я все правильно понимаю, так и делают давно. Программы, которым действительно эти 64 бита надо, обычно при установке просто спрашивают: "какую вам версию".Цитата:
Ну а если есть какие-то библиотеки, зависимые от разрядности процессора или системы, то в самом простом случае это разрулит netframework, а в самом непростом (втавки на чистом коде) - можно продублировать эту библиотеку под конкретную систему и даже процессор.
ИМХО все-таки 64-битная адресация больше для данных нужна, а не для как такового кода. На самом деле не знаю, просто думаю так. Так понимаю, реально 64 бита будут только когда у игры только такая версия и будет, иначе она будет просто "надстройкой" над 32-битной версией. Это как те же шейдеры поначалу были - обычная картинка, но на ней вода отражает. И как бы вот и все шейдеры. Вроде только году к 2006 на уже конкретно шейдерный рендер перешли.Цитата:
Помнишь? в корне Ила было 2 библиотеки core.dll и coreP4.dll - так это и есть оптимизация под конкретный набор инструкций конкретного процессора. В зависимости от наличия этого самого P4, при инициализации программы, подключается та или иная библиотека.
Тоже самое можно сделать и для 64 разрядных процессоров, и даже в зависимости от установленной ОС. Наверняка такой оптимизации потребуется не так уж и много и только на какие-то критические куски кода - там, где такая оптимизация даст реальный эффект.
По поводу битности:
Originally Posted by steam
Oleg, does this mean that the game will be two versions of 64 and 32 bit?
Oleg Maddox
Currently the answer is no, it doesn't. In future - maybe.
Originally Posted by furbs
so SOW is a 32bit? havnt most PCs for at least 2 years been 64bit?
Oleg Maddox
First of all not even most PC on the market and using is 64 bit.
Second we don't need to produce two versions. We must have just one that will run on any modern PC using its advantages more or less.
Короче говоря двух версий не планируется, в будущем - возможно.
А еще Олег сказал, что управляемую наземку в релизе сделать не успеют. Будет позже.
Оригинал http://forum.1cpublishing.eu/showpos...&postcount=309
Цитата:
Quote:
Originally Posted by zapatista
Oleg,
with you finalizing the features included in the release now, will there at least be one drivable ground vehicle in the initial release of BoB, so it can be seen/used as a "proof of concept" for further developers and addon makers (both free and commercial)
thanks
No one. It will be in future. As a sample and with the sample of coding.
We need a time to prepare tools, etc after release of BoB. We can't do it simultaniously due to fact that our team isn't big.
And some small example for you... 3D vision TV is just 0,08% of the marklet of TV for the last year.
But a lot of talks about 3D TV.
Last edited by Oleg Maddox; Yesterday at 08:49 PM.
я тут про какие то понимаешь танковые прицелы, баллистику спрашиваю..... а управляемой техника в релизе не будет:D ну...ладно, лишь бы БОБ вышел в этом году и желательно в октябре, а танки дело наживное...
Илья спасибо что вышли на связь и объяснили ситуацию с системными требованиями. Если это не под грифом "секретно", не скажите почему нет информации на сайтах издателей о выходе Боб? Это какая-то действительно проблема с ними или просто вопрос времени?
Случайно нашел как выглядит дымный след за двухмоторным самолетом.
Как раз периода БОБ
оригинал тут
http://www.youtube.com/watch?v=GM9b3...eature=related
на 9мин. 43сек. дальше еще несколько других видов дымного следа.
Не воспринимайте как претензию. Повреждения могут быть разные, но там наглядно видно рассеивание за самолетом.
Еще вопрос: на сколько далеко видно трасеры в жизни. Кто скажет?
А то, когда в Иле их вижу за 4-5 квадратов (днем) - невольно задумываюсь неужели действительно было видно так далеко? Ну и интересно, как это реализовали в БОБ, Илья? ;)
Обещали в будущем. Потому я и удивился...
Хотя если учесть качество моделей - ничего удивительного.
Если взять для сравнения 30мм пушку БМП то трассы видно очень хорошо и далеко, естественно с высоты птичьего полета не видел, а вот в сумерках да еще и при облачности освещается все и везде, между облаками и землей получается световой коридор. Да и днем трссер видно вплоть до его затухания (прицельная дальность у БМП снарядами ОФЗ 4 км) так что ИМХО в игре все верно.
Другое дело дымка, туман, дождь.
эх, мучители
Это я знаю, потому и спрашиваю: "Реально ли в жизни увидеть трасер за 40км хоть какой-нибудь, допустим ШКАС (имеются в виду трасеры-аналоги того времени, след от баллистической ракеты не интересует) и как реализована дальность видимости трасеров в БОБе (последняя часть вопроса - к разработчикам)"
Такое уточнение подойдет?
Смотрел фильм асы люфтваффе,там были ганкамы показаны,так там прямо видно как от пуль тянуться дымные спиральные хвостики.
ну...не забываем, что в подавляющем большинстве на серверах идеальная погода :D
Пушечную стрельбу с реактивных самолётов наблюдал пару раз с километров 5-6-ти...снаряды походу без трассеров были но хорошо было видно "искорку" из пушечного ствола...
Самое дальнее что видел при идеальной погоде - солнечные блики на мокрой "спине" дизельной подводной лодки, находившейся на расстоянии примерно 300 кабельтовых(30 морских миль) - где-то 55 км :)...чесслово не вру :D
Я на Трубе тоже ганкамы видел, так там трасеры непонятными червяками тянуться, ну и дымный след присутствует. Вот только интересно эти "червякообразные" трасы - это результат видеоэффекта (типа как телевизор, если смотреть через камеру, мигает и полосами показывает) или таки реально "червячки" были?
---------- Добавлено в 21:05 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:58 ----------
Блики - это солнечные зайчики (подразумеваем нехилая сила света солнца) да и отражающая поверхность не маленькая :)
Но расстояние, конечно, приличное и можно зачесть это как теоритическую возможность видеть и трассы тоже.
Но, ИМХО, чем ярче светит солнце - тем меньше должна быть дальность видимости трасеров и наоборот, чем темнее - тем больше дальность.
Все куда банальнее, трассеры сами по себе прямые, "червяками" они становятся от тряски видеокамеры. Это обсуждалось уже много раз.
[QUOTE=steam_;1469536]Я на Трубе тоже ганкамы видел, так там трасеры непонятными червяками тянуться, ну и дымный след присутствует. Вот только интересно эти "червякообразные" трасы - это результат видеоэффекта (типа как телевизор, если смотреть через камеру, мигает и полосами показывает) или таки реально "червячки" были?[COLOR="Silver"]
вроде эти червячки от завихрения пули происходят,я так думаю:) былоб классно если они в бобе так сделали!;) а пунктиры как-то уныло смотрятся..хотя вообще я за реализм!)
На желтом Олег пару дней присутствовал. Кто нибудь, англичане, переведите, пожалуйста.
Один товарищ на "желтом" написал, что было бы здорово увидеть в on-line более 100 игроков. На что Олег ответил, что на текущий момент у них выставлено ограничение в 128 игроков, но в конечном счете все будет зависеть от трафика..
Еще один товарищ спросил: Можете ли сказать кто же, все таки, будет издателем? На что был дан очень лаконичный - Издатель об этом и скажет :D
---------- Добавлено в 00:51 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 00:48 ----------
Вопрос с "Желтого". Сейчас в Ил2 слышно звук мотора атакующего тебя самолета, что делает невозможным внезапную атаку. Исправят ли ситуацию в ВоВ? Олег ответил, что в ВоВ все будет как положено. ;)
---------- Добавлено в 01:03 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 00:51 ----------
Спрашивают с "желтого". Будет ли в релизе ВоВ хоть одно наземное транспортное средство управляемое игроком?
Ответ. Ни одного в релизе, но они будут в будущем. Команде нужно время, что бы подготовить "инстрементарий" и т.д.
Вопрос. Когда появится выделенный сервер?
Ответ. В день релиза ВоВ.
Вопрос. Когда у "Юзверей" (User's - пользователи:)) появится возможность самим воять карты(вольный перевод, но смысл именно такой)?
Ответ. Мы не планируем дать инструментарий для создания карт сразу после релиза, т.к. он еще не готов в смысле он еще не имеет дружественного интерфейса для этих самых "Юзверей". Так же мы еще не определились с размером карт, которые могут создавать Пользователи
В реальности трассеры стрелкового оружия калибров 5.45 и 7.62 днем видно за 2-2.5 км... И то на фоне зеленки... На фоне светлого неба не факт - далеко не факт... У калибров 12.7 и автоматического покрупней трассы видны гораздо дальше... С БТРа на полигоне долбили, так рикошеты далекооооо было видно... Опять же густота роляет - из ручного пулемета короткими и сложно зацепиться взглядом. А Тунгуска когда лупит из пушек - там и за 20 км наверно увидишь... ;) Там тААААкие трассы... :D Все очень неоднозначно по дальности... Из авиапушечных трассеров пару раз видел Су-25 и Ми-24... Там скорострельность настолько могучая, что трассы выглядят как струя... ;) Был близко - километрах в двух, так что как дальше - ХЗ...
Применительно к БоБ - там же калибры были винтовочные в основном... Думаю километров на 5-6 эти лейки должно быть видно... В Иле было ненатурально из-за того, что яркость трасс не снижалась с расстоянием... На самом деле чем дальше, тем менее яркими видятся трассы... Сама точка светящаяся невилика - чем дальше, тем меньше света глаз поймает... ИМХО конечно...
Кстати, я что-то упустил про издателя... А как же Ubisoft?
Теоретически Ubisoft мог перепродать права.
Это мое предположение (поскольку буржуи почему-то сомневаются кто у них будет издатель), попрошу на него не ссылаться. :)
---------- Добавлено в 02:11 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 01:47 ----------
На желтом темку завели про звук в БОБе.
Олег, как и раньше отписался, что звук новый и офигенный, а вот что сказал Рудольф - я не понял. Гугл, конечно перевел, но понятней мне не стало :)
Вот что он написал:
Кто-то может человеческим языком объяснить что это значит? Или это он коментировал выложенный там же ролик с Трубы, или у него шутки такие? :)Цитата:
Rodolphe
Member
That 109 spiraling spinner is a real hypnotic induction.
Оригинальные посты тут:
http://forum.1cpublishing.eu/showthread.php?t=16685
Врете батенька, это я вам ответственно заявляю как инженер -судоводитель. Не могли Вы на таком расстоянии лицезреть ДПЛ, в силу кривизны земли, либо Вы сидели на горе высотой не менее 200 метров и смотрели в супербинокль %). Да и не бликует корпус ДПЛ, так как обшит шершавой резиной, сам проходил военную практику на "Варшавянках" :thx:
А по сабжу, видел стрельбу ЗСУ "Шилка". Не сказал бы что днем хорошо видно трассера, если специально не приглядываться, ночью конечно красота. :cool:
О чем вы говорите? Найдите в инете фото патрона и обратите внимание на снаряд, она имеет вид конуса т.е. центр тяжести смещен в заднюю часть снаряда, отсюда вывод: при полета ее должно развернуть задом на перед, А вот тут и самое интересное - НАРЕЗНОЙ СТВОЛ, который придает снаряду вращение относительно продольной оси, пуля летит вращаясь, что не дает ей "опрокинуться", но законы физики никто не отменял, снаряд все равно стремится развернуться и в итоге получается, что носик пули идет по прямой, а ее задняя часть движется по спирали, и именно поэтому у гладкоствольных орудий снаряд имеет крыльчатку, а мелкокалиберное оружие имеет пули близкие к шару.
Поменьше "Матрицу" смотрите и верьте фильмам