Луна нарисована со одной стороны,а тени падают с другой :)
Вид для печати
Ну это вы уже придираетесь, еще скажите что она какого-то странно белого цвета :)
Но тем не менее, это типичный пример того о чем я говорил. Луна сама по себе, освещение для игрока само по себе, для ИИ само по себе. Но благодаря правильному пиару и богатому воображению фанатов - получается лучший варгейм с которого всем советуют брать пример по любому поводу :)
Немного погодя. Возьму новый комп, вот тогда и вступлю с вами в новое противостояние ;)Цитата:
Давайте скрин (с видом от МГ на противника которого заметили), будем разбираться - похоже на правду или нет.
А, понял. Ну так то конечно верно, но давайте я всё же просто опишу, как сделано в ШФ, а вы уже сами решайте, хорошо это или плохо.Цитата:
Имеется ввиду что: освещение в игре для игрока, освещение которое учитывает ИИ и нарисованная на небе Луна в общем никак не связаны. И если на небе не нарисовали Луну, то это не значит что от нее нет освещения. Вот как-то так
Смена времени суток в СМ.Цитата:
Ну нарисована для красоты Луна которая ни на что не влияет и что?
Давайте сразу расскажите как там в Шокфорсе обстоит дело с фарами и осветительными ракетами. Т.е. вот фарой посветить на противника его виднее станет?
Не ну т.е. мы конечно можем "красоту наводить" всякие ненужные штуки добавлять, но наверное лучше фичи добавлять в первую очередь что на геймплей влияют?
В СМ сделано так, берётся конкретный временной периоды, год, месяц, день. В соотв. с этим меняется время когда происходит восход и заход солнца, что соотв. влияет на игровой процесс. В компаниях в СМШФ миссии связаны друг с другом, хоть и не так неразрывно, как в ЛФБХ, но вполне себе тоже плотно. Соотв. начиная компанию например в мае игрок заканчивает её где-нибудь в июле, бои приходятся на разные даты. Соотв. есть и возможность сравнить, например 10го мая восход был в 5:00 а к 25 июня уже например в 4:30 (ну как-то так). Естественно восход/закат интересны не сами по себе, а по эффекту, который они дают, чем ближе заход/восход, тем светлее/темнее. Иногда случаются интересные бои, например бой начался затемно и 1 игрок имел хорошее преимущество в ПНВ, а после восхода оно резко нивелировалось и 2ой игрок получил свой шанс (и наоборот). Более того в ШФ есть разница в освещённости и от времени года, например в июне (в сирии) ночи светлые и воевать даже без ПНВ более менее комфортно, в то время как в августе хоть глаз коли и без луны и ПНВ дело дрянь.
Не редки ситуации в игре, когда без ПНВ видимость не превышает и 50м и врагов можно цеплять лишь на угад или по вспышкам выстрелов (в прямом смысле иногда приходится самому ловить вспышки и принудительно наводить огонь по площади).
Сама по себе луна даёт в игре многое, ибо она как и солнце источник света (а не просто спрайт на небе), то что на моей картинке тени не правильно "лежат", это всего лишь следствие монтажа, я луну переставлял, чтоб кадр был краше (это я для одной миссии делал заставку). Луна к слову так же всходит и садится в соотв. с тем, как это бывает в реальности. Т.е. луна есть не в любой день месяца и не на одном и том же месте, более того она так же имеет свой цикл (от полной луны до тонкого месяца). Короче в игре данный момент сильно развит, хотя со стороны это как бы не понятно, если бы я сам не делал компанию в ШФ, я бы тоже наверное не знал этих примудростей, а думал просто есть луна нет луны, просто для красоты.
Ну и уровень освещённости в ШФ очень важен во время боя, особенно при условиях, когда 1 противник (сирия) ПНВ практически не имеет, и воюет как раз исходя из погоды и времени суток, в то время как для синих это не так важно, хотя тоже играет свою роль.
Конечно тут сразу меня ткнули в несовершенство движка СМ, в котором нет электрического света и осветительных боеприпасов. Хотя проблема не технологическая скорее, а просто БФС не считали нужным на это заморачиваться (я спрашивал), т.к. они делали игру "ЗА СИНИХ", а тем ни фары ни освет. БП по их мнению особо не нужны, есть всевидящий тепловизор и баста. В Нормандии вроде обещали исправить, не знаю как там сейчас дела обстоят, давно не трогал игру.
:D Это где же вы этот пиар нашли то? :) Помоему во всём рунете кроме меня, никто вообще ни как и ничего про ШФ не пишет :)Цитата:
Купил все модули "shock force" и "Normandy" в придачу. (благодаря правильному пиару).
:)
А чего это не делает ИИ...ладно не буду %)
У нас точно так же обстоит дело, только продолжительных кампаний не бывает поэтому положение Луны и звезд задается в свойствах сезона, а не рассчитывается каким-то образом.
Вот это - правильный пиар, вместо того чтобы делать сложную фичу она объявляется ненужной и все счастливы: разработчикам меньше париться и искать баги, игроки могут проявить свою фантазию и умение действовать в сложных и ограниченных условиях %)
Проблема тут на 99% технологическая, это просто банально сложно сделать, особенно фары, чтобы и светило визуально для игрока (и при этом не тормозило) и учитывал ИИ хоть как-нибудь.
Добавили подсветку визуальную от взрывов, для красоты :)
Все познается в сравнении, по сравнению с Modern Warfare пиара и нет, а по сравнению с другими врагеймами, весьма неплохой :)
Это точно, чтоб ктото так воевал за СС или SP как Fritz_Sh за шокфорс я еще не видел))) Может дело в местной терпимости.
Делает, просто у ИИ это зависит от многих параметров (в частности выучки), а самому можно порой быстрее "поймать".Цитата:
А чего это не делает ИИ... ладно не буду
Верю, но просто непосредственно визуальное наличие на небе луны, как источника света в игре давало бы игроку больше понимания, чем то что это учитывается ;) Т.е. в ШФ есть луна и сразу понимаешь, ага видно, нет луны ну значит каюк красным.Цитата:
У нас точно так же обстоит дело, только продолжительных кампаний не бывает поэтому положение Луны и звезд задается в свойствах сезона, а не рассчитывается каким-то образом.
Вполне возможно, что так и есть ;)Цитата:
Проблема тут на 99% технологическая, это просто банально сложно сделать, особенно фары, чтобы и светило визуально для игрока (и при этом не тормозило) и учитывал ИИ хоть как-нибудь.
:D не знаю, что тут и сказать, сделаем вид, что это был комплимент ;)Цитата:
Это точно, чтоб ктото так воевал за СС или SP как Fritz_Sh за шокфорс я еще не видел))) Может дело в местной терпимости.
Поиграв в демку Нормандии так и не скажешь, бегают на пулеметы и умирают в полный рост, хоть бы кто прилег самостоятельно %)
Возможно, но в 1943 году это малоактуально. Как будем делать космосим обязательно добавим в тактику правильную карту созвездий и фазы Луны и других планет :)
Моё дело - предложить, ваше - отказаться ;)Цитата:
Возможно, но в 1943 году это малоактуально. Как будем делать космосим обязательно добавим в тактику правильную карту созвездий и фазы Луны и других планет
Давайте ужо стратежку, чтоб ЮАРовцам наволять ;)
Кстати, Андрей, а как там дела с оборонительными сооружениями обстоят? :) Я тут случайно на одной карте, на краю нашёл "брошенные" траншеи, "ежи", "колючку" и стало так грустно, что всё это есть в виде декора, но не в виде интерактивного окружения. Всё же может траншеи то стоит таки ввести, их копают по нормативам вполне быстро... Ну и минные поля бы...
Нормально, а что?
Почему в виде декора? Ежи и колючка работают как заграждения, траншеи на отделение копаются если взвод в обороне больше 1 хода стоит. Не вижу поводов для печали.
Минные поля пока непонятно как толково сделать.
Ну не всё же нормально :)Цитата:
Нормально, а что?
Почему в виде декора? Ежи и колючка работают как заграждения, траншеи на отделение копаются если взвод в обороне больше 1 хода стоит. Не вижу поводов для печали.
Колючка и ежи то конечно работают, только их ещё найти надо на картах... Я уже когда-то предлагал, сделать "копку траншей" более "организованной", а именно дать возможность копать ходы сообщения в звене взвод/рота. Ну и касаемо того периода. что выбран вами, тут да особо оборонительную структуру обеим сторонам копать было некогда, но для создания, например руками простых юзеров, новых сценариев такие "плюшки" были бы к столу ;)
Технически или в плане интерфейса? А то может коллективным умом чего бы и придумали ;)Цитата:
Минные поля пока непонятно как толково сделать.
Так откуда им там взяться, в 90% случаев боев колючку и ежи брать не откуда. Я уже не говорю про время требуемое для обустройства обороны.
Зачем это нужно? Ну кроме того, чтобы разработчики попарились с реализацией абсолютно бессмысленой фичи - это понятно, святое дело %)
Если вы расскажите как все эти предложения сделать быстро, безглючно и малыми силами, то конечно да, а так нет :)
В плане ИИ. Он же должен как ставить осмысленно эти поля, не натыкаться на свои поставленные и обходить обнаруженные вражеские поля.
А наши дураки то и тогда и до сих пор тренируются и пишут уставы, как организовывать фортификацию позиций... Ну что поделаешь, армия же, там и гвозди лопатой забивают... ;)Цитата:
Зачем это нужно? Ну кроме того, чтобы разработчики попарились с реализацией абсолютно бессмысленой фичи - это понятно, святое дело
Ну насколько "легко" это сделать в плане реализации я не знаю... Но смысл простой, позиции отделений одного взвода как правило располагаются достаточно плотно, соотв. могут (и по идее должны) соединятся ходами сообщения. Т.е. либо соединять позиции автоматически, в пределах определённой зоны от командира (т.е. на опр. площаде, не слишком растянутой, логично по идее в соотв. с уставом). Либо второй момент во время расстановки давать какие-то очки(квадраты) копки, на которые игрок сам может устанавливая их в нужные клетки копать траншеи нужной конфигурации, опять же в пределах какой-то области вокруг отделения/взвода.Цитата:
Если вы расскажите как все эти предложения сделать быстро, безглючно и малыми силами, то конечно да, а так нет
Так же и мины надо бы размещать, т.е. на расстановке давать опр. кол-во очков/точек минных полей, только в случае с минами наверное лучше не 1мина=1клетка, а 1точка=10клеток (как-то так).
пусть ставит в обороне перед своими позициями и по флангам, в зависимости от кол-ва. ИИ же умеет оборонительные линии делать, вот пусть метров на 100м от крайней линии и ставит по фронту. Мины/очки/точки (как хортите назовите) должны появляться при наличии сапёров, тогда соотв. и толк от них будет более конкретный.Цитата:
В плане ИИ. Он же должен как ставить осмысленно эти поля, не натыкаться на свои поставленные и обходить обнаруженные вражеские поля.
Как разминированием заниматься иной вопрос, как вариант иметь для сапёров команду "найти мины", при которой они будут медленно прочёсывать местность в нужном направлении и походя разминировать что найдут. Для ИИ сделать проще подорвался кто-то на минах - сапёры пошли туда искать.
как-то так.
Причем тут наши или не наши, не съезжайте с темы :). Я спрашиваю зачем это нужно в игре?
Думаете почему мы этого не сделали? Потому что не догадываемся что такое бывает, или другая может причина есть? :)
Про теорию я и так в курсе ;) Расскажите как вырыть траншею в игре с учетом теоремы Котельникова-Найквиста, а не просто фантазии на тему.
С точки зрения ИИ, а не интерфейса:
1) Как ИИ должен ставить их осмысленно.
2) Как не натыкаться на свои поставленные.
3) Как обходить обнаруженные вражеские поля.
?
Все остальное настолько очевидно что нет смысла это писать.
Это не алгоритм. У нас есть 1км линии фронта и десять участков по 20 метров с минами. По какому принципу выбрать эти 20 участков?
Пока их не научится ставить ИИ толку не будет :)
Про разминировать я ничего не писал. Это отдельная задача несвязанная со всем остальным и в общем ненужная. Еще раз: "Как обходить обнаруженные вражеские поля."
Это очень странное предложение, мягко говоря.
Собственно я то как бы подразумеваю, что соеденять позиции отделений ходами сообщения нужно для того, что бы по этим ходам солдаты могли передвигаться, а зачем ещё? Или это какая-то не реальная задача?Цитата:
А вот траншеи без перемещения по ним бойцов и повышения дискретизации ландшафта, идея неясная.
На счёт установки мин ИИ, я не программист сами знаете, идея одна определить стандартную схему установки мин, т.е. что бы ИИ ставил мины всегда стандартно (по 1-3 схемам).
Как ИИ обходить минные поля? Либо никак, либо назад и подальше от этого места идти вперёд.
Понятия не имею. Но наверное с "что бы по этим ходам солдаты могли передвигаться" нужно было бы начинать, я бы вам сразу сказал что этого не будет и затея с траншеями отпала бы сама собой ;)
Как я уже говорил, в ближайшие лет 5 не будет этого, так что ходы сообщения неясно зачем нужны. Даже если бы, предположим, удалось нарушить теорему Котельникова-Найквиста или вместо ходов сообщения рыть канавы сообщения :)
Ну это какой-то непонятный алгоритм - что значит: назад и подальше?
Мины ставят чтобы затруднить/замедлить передвижение в тех местах где нет возможности организовать достаточную оборону. Значит эти места нужно определить как-то, для начала, желательно с рассчетом на будущее, хотябы на несколько ходов, чтобы не получилось так что заминировали те места где будем вскоре наступать. Иначе вся затея не стоит ничего.
И реакция ИИ должна быть адекватной, не разминировать поле (помните что бой длится 2 часа?) когда кто-то подорвался, при помощи несуществующих саперов %), а наверное его обойти?
Не то чтобы нереальная, но мягко говоря непростая. В первую очередь возникает вопрос - зачем? Вот потратим мы месяц работы программиста на то чтобы солдаты могли ходить по ходам, и что это даст с точки зрения геймплея? Когда, куда и зачем солдаты будут ходить по этим ходам?
Простите за занудство, но как вышеупомянутая теорема используется при рытье окопов? :)
Просто интересно. Я всегда думал, что это связано с АЦП.
Она нам говорит, что если дискретизация ландшафта 0.5 метров по горизонтали, то нельзя вырыть канаву сечением меньше 1 м. Это в одномерном случае (когда канавы идут под 90 градусов и у них нет дна), в случае произвольного направления все гораздо хуже.
Картинка для размышлений о том как должна выглядеть траншея http://rkka.kiev.ua/files/u1/006_9.jpg
Она связана с любым дискретным сигналом. Карты высот по которым строится ландшафт не исключение.
P.S. Времена копания окопов для ориентира.
Окоп на отделение, протяженность ~100 м, в легком грунте:
-малыми лопатками - 200-300 чел.часов,
- лопатами - 100-150 чел. часов.
250/10 = 25 часов = 2 дня. Стрелковые ячейки и перекрытие, еще пол дня.
Опорный пункт МСВ - протяженность окопов ~1км - это примерно 1-2 недели всем взводом копать.
Напомню: средняя продолжительность операции в игре 2 дня.
теперь понятно :)Цитата:
Она связана с любым дискретным сигналом. Карты высот по которым строится ландшафт не исключение.
и плюс период операций подразумевает, что грунт мерзлый.Цитата:
250/10 = 25 часов = 2 дня. Стрелковые ячейки и перекрытие, еще пол дня.