Точно в контур к сожалению не становятся как видно на рисунке,так что в капонир думаю КВ-не встанет!:(Посмотрите рисунки на предидущей странице!
Вид для печати
Точно в контур к сожалению не становятся как видно на рисунке,так что в капонир думаю КВ-не встанет!:(Посмотрите рисунки на предидущей странице!
to Xream приблизительно к тому же пришел самостоятельно, назначал позиции обороны капонир, скриптовал для каждой квехи свой, но
оборонять то они их обороняют, но стоять в них не хотят. так же выезжают на бруствер как и у тебя, и только оттуда начинают бороться с агрессорами))
Что не спасает их от преждевременной гибели
а снарядов у меня не бесконечно, меня в капонире практически никто цапануть не может, вот и приходится в конце оф отбиваться от 4рок что до добра не доводит(
to 96lh04!Полигон используете свой (лично сделанный) или готовый?Потому,что если есть возможность редактировать полигон,то у меня есть
мыслишка как их запереть!:)
Отличная игра, но сложный редактор миссий. И вообще все в редакторе и с установкой миссий слишком усложнено и рядовому пользователю недоступно. Перемудрили авторы. Обидно, что о пользователях не подумали. Очень люблю танковые симуляторы но совершенно нет желания копаться в замудренном рм. Брали бы пример с ОФП, что ли. Игра вышла в 2001 г, а все еще играют.. совершенно продуманый алгоритм редактора и простота создания миссий.. и люди играют, игра живет. СЯ из серии прошел кампанию и забыл.. вспомнил.. опять поиграл и опять вздохнув забыл. МОЕ ИМХО прошу не обижаться.
Вы про ОФП редактор полигон или миссий говорите?
Если про редактор миссий, то миссия в СЯ делается за 2 минуты без оформления и за 15 с оформлением (на готовом полигоне).
http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?...&postcount=676
Я про редактор миссий. Такое впечатление, что разработчики делали его под себя. А не для пользователей. Что то я не вижу особого многообразия миссий, нет раздела тут на форуме который был бы забит сылками на миссии и кампании. Зачем такой редактор? С сожалением, отмечаю полную противоположность СЯ по отношению к ОФП в этом вопросе.
Логично было бы сделать упрощеный редактор для всех, и нынешний для тех кому это понятно. У меня высшее образование, я обычный пользователь ПК, и совершенно безразличен ко всей этой премудрости, которой наполнен редактор СЯ. 10 минут копался и бросил.
to Мотострелок! Камрад,в том -то и дело, что 10 минут покапался и бросил!:) Есть 10 уроков,прослушав которые можно разобраться что и как, есть мануал и есть разрабы, которые с радостью отвечают на все вопросы! И судя по форуму многие уже поняли как это делается, составляют свои миссии и играют!!!! Я выложил на форум две миссии,но так и не понял скачали ,установили их или нет!Отозвалось с благодарностью 3-4 человека-это я по поводу забития ветки ссылками! Я кстати тоже обычный пользователь ПК,и у меня тоже высшее образование,правда незаконченное!:D
to Мотострелок! У меня своих миссий штук пять наберется. На стандартных полигонах. Не выкладывал только потому, что не все триггеры отлажены и сами миссии не оформлены. На освоение редактора ушло минут 30. И все у меня ездит как задумано. Сверхсложного ничего нет, а возможности впечатляют.
2 xream . Качали и играли в ваши миссии многие. В том числе и я. Мне понравилось. Просто когда человек пять уже высказались, что все хорошо засорять форум не стал.
Друзья! киньте пожалуйста ссылки на свои миссии, и пож-та объясните как их установить, благо и тут геморрой похоже нас будет преследовать. А за простой редактор я обоими руками ЗА!
Простой редактор и открытая игра -моды, моделинг и пр - и СЯ жил бы себе и поживал.. Проект вроде бы умер - писали авторы - и как будто разработчикам жаль дать ключи от игры фанатам СЯ. Как это сделали БИС с Операцией флэшпоинт и даже новой Армед Ассалт.. А там и претензии на финансы больше и объемы продаж по всему миру.. а не боятся.. их труд живет себе и живет ... приятно. Со СЯ все не так. Хотя наверняка поучиться на чужом опыте стоило бы. Но это уже к разработчикам СЯ. Даже сайта игры, открытого для модов и создателей миссий, кампаний, моделей нет... Они говорили что ОФП изучили и многое учли.. а о пользователях по большому счету, в отличие от БИС и Кодемастерс так и не подумали. А потом удивляются почему это никто не заинтересован в дальнейшей реализации проекта. За деревьями не видят леса. ИМХО.
to Мотострелок!
http://ifolder.ru/4618328 ---моя первая
http://rapidshare.com/files/89779982/Igor_Japan.rar
http://stream.ifolder.ru/5255753 вторая--это две ссылки на одну и туже миссию
В этой ветке на стр№3 как устанавливать первуюмиссию,вторую проще она разбита уже на папки!!!
Для этого есть скриптовая команда регулирующая параметры движения, установив ее перед командой на оборону можно заставить технику стоять в капонире. Или если техника изначально стоит в капонире нажать соответствующую кнопку ("В окопе" или что-то такое) на панели скриптов
Надеюсь поможет :D
То Andrey12345
Может у меня какой то не правельный редактор, но я в скриптах в пункте оборона не нашел ни каких упоминаний об окопах. Позицию выставлять можно, а окопы пехотные или танковые упоминаються в настройке позиций.
Свой личный долгими зимними вечерами построенный. Ибо где еще можно поэксперементировать с расположением окопов и х формой :)Цитата:
Полигон используете свой (лично сделанный) или готовый?Потому,что если есть возможность редактировать полигон,то у меня есть
мыслишка как их запереть!
кстати заметил что союзнички сидят в окопах через раз. То есть могут выехать а могут и нет
В скриптах есть команда "занять оборону" или что-то в этом роде (в тексте скрипта ai_defence) в этой команде задается название позиций (несколько окопов)
При выполнении команды танк "ищет" свободный окоп в списке и едет в него, дальше команда завершается.
И если после завершения других команд нет, то танк начинает действовать по своему усмотрению. Т.е. может ехать "на звук боя" или охотиться на вражескую технику. Т.е. в окопе его ничто не держит. Но есть вариант как оставить его в окопе, это ЕМНИП скриптовая команда которая задает параметры движения, у которой есть параметр что-то типа "в окопе".
Точно так же в обороне, если вы поставили изначально танк в окоп, то его там тоже ничто не удержит. Но если в настройках подразделения установить флажек "в окопе" техника не будет выезжать из него
to 96lh04! Камрад все работает, стоят в капонире как вкопанные и даже когда враг рядом лупят по нему из капонира и не выходят!!!:) Я нажал в подразделениях верхнюю голубую пимпочку "подразделение изначально находится в окопе" и навсякий случай сделал на этот танк(Т-60) скрипт,в котором указал "ждать тригер victory_rus"! Вольно!:D
Спасибо Andrey12345:cool:
to xream
А вот про этуто я и не подумал, хотя глаза она и моячит, попробую по логике должна сработатьЦитата:
верхнюю голубую пимпочку
Не должна,а обязана:D !!!
Редактор в СЯ не сложный. Он просто другой и требует небольшое время для изучения (как и любой другой редактор).
Как правило для составления просто миссии достаточно посмотреть видеоуроки.
Вы не поверите, но работали в редакторе тоже обычные пользователи ПК (причем на гораздо более деревянное его версии).
По простому созданию миссий есть отдельный видеоурок.
А можно выложить первую миссию на Рапиду?Плиз
Камрады,:uh-e: почему не выкладываете свои миссии на форум? Ведь я уверен,что многие научились составлять их! Хотелось бы знать причину! Если есть проблемы,то готов помочь! :) Эта ветка для этого и создавалась!
Знаю команду исправления боезапаса танка - но как я его не ставил не получается изменить - дайте указание как это делвть- а то просто морока какая-то снарядов на всех не хватает - сделал миссию где скаждой стороны по 20-30 танков - вот и не хватает.
И еще - мне сказали что ездить можно на любом танке - кто подскажет как это сделать и будут ли учитываться уникальные характеристики такой машины как обычно (т.е. броня, скорость и т.д.)
Заходим в 1942\data\k42\loc_rus\levels\levels\scripts\cm_users и там где прописанны все скрипты при помощи блокнота прописываем следующий скрипт:
user_boezapas()
{
ext, ai_set_shellc, BR350A, 100;
ext, ai_set_shellc, OF350, 60;
ext, ai_set_shellc, SH354T,20;
}
Этот скрипт будет принадлежать Вам,те танку игрока и не забудьте в редакторе в графе подразделения своему танку присвоить этот скрипт,те не dummy а user_boezapas!Вольно!!!:D
А на счет езды на любом танке----ну,мечтать иногда полезно!!!Шутка,если честно то я не знаю!!!
Народ столкнулся с проблемой зависания генератора полигонов - что может вызвать его - рисовал - рисовал - все ок. Но добавил текстуру и все. Пока не убрал ВСЕ контуры- не помогло. На комп не грешу - стоит Intel Core 2 Duo 2.4 ГГц (2-х ядерный), видео Nvidio GForce 8800 GTS 640 MB, 2 гига оперативы 800 Мгц. Что могло произойти - и как решить проблему. Винду ХР переустановлю. Вообще пападос - невозможно работать, зависает на 41% и все.
А как реки создавать? Перерыл редактор, но не нашёл.
1) В карте высот "выкопать" траншею ниже уровня воды.
2) Тоже самое сделать задав контуру свойство модификации высот с абсолютной высотой ниже уровня воды.
P.S Уровень воды можно задать в редакторе полигонов.
P.P.S Предпочтительнее 1й вариант
P.P.S. Помните, что если у Вас действиетльно планируется река, то она должнай "тайлиться" по краям полигона :)
to Andrey12345! В одной из миссий делал реку,как Вы пишите выше,но края берегов получились острые,не река а расщелина марсианская:uh-e: ! Как эти края закруглить или сгладить что-ли? Кстати извиняюсь,что выкладывая на форум третью миссию не поблагодарил Вас :ups: за постоянные консультации,советы и помощь!!!! Спасибо,камрад:bravo: !!!!
Во второй миссии "Япона мать" ,что бы было бльше воды (моря), обрезал берега и выставлял высоту ниже уровня воды и берега получились крутые почти вертикальные! Как в этих случаях сделать их пологими?
Как писал Andrey12345 можно или в текстуре или в редакторе контуром.
Лично я предпочитаю в текстуре.
Для этого в Photoshop или Gimp создаем отдельный слой для реки. В этом слое инструментом карандаш толщиной в один пиксель (если текстура 256x256) или толще (если реку нужно шире) рисуем реку (с зажатой клавишей SHIFT) в виде линии и она должна быть темнее самого темного участка текстуры (но не намного, иначе будем иметь 20-метровые котлованы).
Далее притайливаем этот слой, т.е. соединяем линию нашей реки на краях текстуры, чтобы не было потом разрыва реки на полигоне:
Gimp. Жмем CTRL+Shift+O. Устанавливаем значения (для слоя 256x256) X=128, Y=128 (или просто на кнопку x/2, y/2) или "Слой->Преобразование->Смещение"
В Photoshop. Filters->Other->Offset
Где нужно стираем, где нужно дорисовываем.
Потом также возвращаем слой реки в исходное состояние - река уже будет притайлена, т.е. повторяться за пределами полигона.
Далее делаем копию слоя (или пару копий). ПКМ на слое - копировать.
Один верхний слой с рекой как правило не трогаем.
Со слоем который находится ниже начинаем колдовать - это и будут берега.
Для начала можно на него наложить фильтр - гауссовское размытие (Gaussian Blur). Если нужен разлив реки или заболоченное место можно нарисовать рядом с рекой участок немного светлее чем линия реки. Ну и так далее.
Последним этапом подгоняем уровень воды в конфигурации полигона под нужный уровень реки.
Броды также можно делать в текстуре, но конечную высоту брода лучше полировать отдельным замкнутым контуром с установкой абсолютного значения высоты и дополнительным свойством - размытие. Абсолютное значение высоты на полигоне в заданном месте можно посмотреть в редакторе, на панели внизу, например если подвести мышку к урезу воды.
Как ставить мосты можно посмотреть здесь
http://forum.graviteam.com/viewtopic.php?t=304#720
P.S. Конечно можно что-то такое же сделать и контурами с установкой высот, но имхо получается не так естественно.
А у моста, насколько я понял, существуют ограничения по длине ?
Я сделал большое озеро, а через него хотел проложить мост, такое вот извращение... :ups:
Мост появился только у одного и другого берега, хотя в редакторе - проложен полностью.
Пирс получился, а не мост... :)
И дорога-бетонка, не хочет по холмам идти, а "вгрызается" в них, прокладывая целые ущелья, а грунтовка - пожалуйста...
Можно мосты хоть через весь полигон прокладывать. Насколько я помню на "японском" полигоне xream есть мосты наверное длиной с полкилометра.:)
Мосты в таком случае лучше ставить по точкам (аналогично домам) и с установкой абсолютного значения высоты в каждой точке. Разумеется точки должны быть на одной линии и идти достаточно часто, чтобы не было разрывов в пролетах моста.
Пирс это тоже неплохо. :)
Степень "вгрызания" асфальтовой дороги в местность можно задавать углом в ее свойствах (насколько я помню - нужно увеличить угол). Например на полигоне Заводы асфальтовая дорога идет на высоты относительно без "вгрызания" в местность.
Я тут опять увлекся советами. Посидел, подумал. Короче, родилась концепция беспроигрышного гейплея, реализовав который, вы получите нобеля и возможность больше никогда не работать .
Суть :
Ранжируются типы местности :
Холм, низина, река, озеро, равнина и т.д., каждому типу местности присваивается свой идентификационный номер.
Ранжируются типы покрытий :
лес, деревня, аэродром, госпиталь, Ж/Д станция, дорога, кустарник, овраги, грязь, песок, трава и т.д. аналогично присваивается ID.
Рандомайзингом присваиваем покрытие типу местности с определенным приоритетом и жесткими сцепками (низина-вода, начало дороги-продолжение дороги)) и запретами (река-холм).
Таким образом формируем уникальный, для каждой миссии ландшафт.
Если сложно можно даже ландшафт сделать единоразово и не изменяемым.
Далее :
ранжируем, с присвоением ID войска и ранжируем действия, в зависимости от выбранной кремниеым генералом стратегии : пехота, подвижный танк, закопанный танк, арт батарея, истребители танков и т.д. (активная оборона, засада, резерв)
при каждой генерации поля боя рандомайзингом, с учетом логичного приоритета (холм-лес(фланг)----арт батарея----засада)(холм-лес(центр)---закопанный танк----активная оборона) размещаем войска.
формируем полосу компании, которая состоит из десяти (например) последовательно расположенных участков (участок-миссия).
и прописываем алгоритм комповсого генерала. (Определение приоритетных задач, подтягивание резервов с соседних квадратов и т.д)
Скажем, если погода хорошая, то небольшая оборона квадрата х3, с тем, чтобы враг быстро пройдя на квадрат Х2, оставшись без тыловых служб, попал под удар авиации, вызванной их квадрата Х1. И т.д.
конечно ладшафт рандомайзовский, я думаю сложно сделать, (хотя в этом случае, его можно делать каким угодно большим, раз и навсегда прописав правила формирования) но размещение войск на готовом ландщафте, каждый раз по новому можно будет.
Вобщем вот
как генерировать размещение :
у каждой сцепки (покрытие-поверхность) есть набор характеристик скажем лес-холм:
проходимость - 0,1
маскировка - 1,0
обзор-0,6
вероятность раннего обнаружения - 0,1
прострел пространства -0,5
отдаленность от общего фронта обороны - 0,1
и т.д
по итогам анализа
вероятность размещения артбатареи(расчет приоритетов) - 0,8, танков(расчет приоритетов0-0,2, пехоты-0,5 и т.д.
так же программируем действия компа в атаке : впереди лес-холм (вероятность засады - 0,9) дымовые снаряды остались +0,3, нет -0,1
по флангу овраг - скрытность -0,7 и т.д.
вероятность атаки в лоб - 0,25, прохода по флангу - 0,6, и т.д. бросаем кубик
Вы абсолютно правы. Но если Вы помните начало обсуждения данной темы, то речь шла о том, что вследствии труднореализуемости визуализации других возможных последствий детонации БК как то - разрыв сварочных швов, значительные деформации корпуса танка и т.п., наименне сложным является смещение башни танка с погона либо её срыв.
Что мешает самостоятельно сделать такую миссию/набор миссий/кампанию?
Можно туда даже матов понавтыкать в эфире в зависимости от ситуации, тучи самолетов и артобстрел через каждые 100 метров.
Вроде существующие на сегодняшний день инструменты это позволяют сделать.:rtfm:
Ну да. а если я захочу прочитать интересную книгу, мне надо ее самому и написать