Это нотепад :)
Вид для печати
На самом деле, настоящий пропеллер выглядит правда совсем по другому, как почти прозрачный диск, с дрожащим зигзагом блика от солнца (которым можно пользоваться как индикатором поворотa). В Иле одно время был как надо (еще лет шесть назад) но никто не врубился, орали что полная лажа, куда девали мои лопасти. Сделали с видными лопастями, которые получаются при съемке на кинопленку, и которое видно на всей хронике. Типа, у нас тоже хроника.
Что будет в финале в БоБ, не знаю, но если сделать как надо вы фурор даже себе представить не можете. 99% народа именно так и представляют себе пропеллер как он сделан в Иле.
Ага, а хенкель такой(или почти такой) был и в СПШ :D пока его летабом не сделали.
GR_Pray выложил видео на наш фтп...
Там у Роджеров на сайте небольшая неточность по поводу немецкого чудо-пепелаца "Лехи". Возможность вертикальной посадки есть. Олег сказал, что пока у ботов проблемы с посадкой на нем , но над этим работают.
А наглядная демонстрация динамического "старения" самолета не нашла чтоли отклика в сердцах вирпилов? Может эта фича и не нужна вовсе? :rolleyes:
Это не на те скриншеты которые я повесил, а на более позднее, более похожие на Ил-2. Какой-то мужик везде бегал и кричал что это всё Русская провокация, не может быть такого флайт Сима. Что, мол, хитрые Русские понаобешали всего что только можно, нашлепали скринов в максе, и обманывают бедных западных паблишеров. Такой игры как обещают быть вообще не может, и такая графика как на скринах физически не может идти даже на завтрашних, не то что сегодняшних, компьютерах.
Бета началась; он орал что все бета-тестеры подкуплены. Так до самого релиза и орал. Как игра вышла, он вдруг резко куда-то пропал.
Сглазить боялся, наверное :)Цитата:
Так до самого релиза и орал.
Не то чтобы очень впечатляет, но радует такая возможность (где-то прописывается "жизнь" самолета) - это дает надежду на реализацию износа планера, механизмов и вооружения, без крайностей с отказами, естественно. Например, новенький, с завода Як-9, собранный не 31 декабря или к 1 мая естественно, пусть хоть сравняется с предельно изношенным Bf-109 каким-то, иногда.
Как это не нашла?
См.:
http://forum.sukhoi.ru/showpost.php?...&postcount=233
Очень бы хотелось получить ответ на вопрос. ;)
(с) Олег Дивов, "Лучший экипаж Солнечной"Цитата:
- Я вам не верю, - сказал Изя твердо. - Это все русская нае...ка.
Вы, русские, нас арабам продали. А потом весь мир - китайцам. И Россию
тоже продали. И меня сначала купите, а потом тоже продадите. Русские
самая хитрожопая нация на свете.
:D ;) :)
Картинками представить нельзя, именно из-за того что они картинки. Надо в жизни на пропеллер посмотреть, или в худшем случае найти заснятый на видео, а не на кино пленку.
При съемке пропеллера на фото / кино пленку происходит что: на сравнительно долгий интервал открывается затвор, и на один кадр попадает сразу куча позиции пропеллера. Сравните стандартный киношный 24 fps со средним RPM пропеллера. На один кадр накладывается очень много поворотов пропеллера, и получается эффект жирных смазанных лопастей. Это увидеть можно на любой фотографии.
У вашего глаза рефреш рате гораздо выше чем у кино / фотоаппарата, и в один «фрейм» вашего глаза попадает гораздо меньше поворотов пропеллера. Поэтому глазом пропеллер воспринимается по другому. Так как поворотов накладывается меньше, то круг кажется прозрачнее, и меньше видны индивидуальные лопасти (или кажется что их очень большое количество).
На картинке не покажешь :)
В общем, в Иле мы имеем жирные лопасти, по количеству всегда соотвествующие количеству лопастей на пропеллере - то есть, симуляция кинохроники. В жизни круг прозрачнее, и иллюзия не не трех и не четырех, а двенадцати, двадцати-четырех, ста лопастей, которые размножаются или сливаются в зависимости от RPM.
да, luthier, ещё в жизни пропеллер выглядит "объёмным", если смотреть сбоку, особенно на самолётах с достаточно широкими лопастями. В Ил-2 он плоский. Не такой плоский, конечно, как в CFS, а как-бы разлезаный по радиусу кружок с немного повёрнутыми получившимися секторами. Когда появился Ил-2 это смотрелось довольно круто и хитро, но сейчас, наверное, уже есть возможность сделать проп "объёмным". См. аттач.
Вообще-то и сейчас они не плоские. и в СПШ не были.. Или не все, может?
Ну, если "на картинке не покажешь", то и не надо. Думаю, что реализация в симуляторе по принципу "как на картинке" может и выглядит как отход от реализма, но тем не менее вполне логична. Так как значительная часть народа воспринимает изображение на экране, как своего рода кино.
Однако тут меня посетила еще одна мысль. А что если сделать лопасти видимыми при замедлении времени? Сейчас при замедлении времени просто диск вращающегося винта замедляет движение. А если сделать эффект как в замедленной съемке? По-моему смотрелось бы круто.
Лично меня на данный момент в замедлении расстраивает одна вещь: несоответствие звуков тому, что происходит в игре. Например, при включенном замедлении я не могу толком контролировать расход БК у стрелка Ила. На слух скорострельность не меняется, на деле - уменьшается вдвое (вчетверо), естественно.
Как есть: замедляется только звук выстрелов из НС-37, кобродрына и им подобных изделий. ШВАКи, все пулеметы, звук двигателей и т.д. остаются неизменными
Как надо: см. Max Payne
Пример: запизываем саундтрек воздушного боя на нормальной скорости, а потом проигрываем его в 2х, 4х замедлении. Вот ТАК в идеале должно быть в игре.
А то, как отображается пропеллер при этом - дело десятое.
Lutier, как с этим будут обстоять дела в BoB?
Ох какая архиважная проблема - звук при замедлении времени, просто жуть.
Замедлять время - это чит :old:
И ссылка на Пэйна - это несерьезно. Не предлагаете же вы реализацию slo-mo в симуляторе??? Какой же это тогда будет симулятор?
Мотылек, ИМХО не надо с этим заморачиваться. По большому счету это неважно. Тем более, что при ускорении времени в 8 раз будет смешнее, чем при замедлении :D
Это даже не вопрос :) А ТБ-3 на 8х - настоящий убер. Особенно на штурмовке, я пробовал :D
1. Для авиасимулятора с его требованиями рендерить тысячи домов в прямой видимости - домики самого высокого уровня. В шутере, где рендерится в прямой видимости несколько домов - можно и подетальнее сделать...
Отмостка - это необязательно. Тем более в Англии _поверх_ отмостки частенько газончик кладут....чтоб прямо к стене дома подходил, а сама отмостка под газоном находится. У меня кстати тоже чисто английский дом в подмосковье построен.... по проекту английского архитектора (еще моей сестрой закладывался).
2. Фундамент строит автоматически сам движок при установке домика на землю в редакторе (или по автоматизированным алгоритмам на сециальных текстурах)
Так что как специалисту, я вам рекомендую сначала задуматься.
ООООООО!
Олег! Здравствуйте!:yez:
Всех благ.
Скажите пожалуйста, в БоБ нормальное срабатывание бомб будет?
А то в ИЛе с этим у штурмов и линейщиков большая головная боль!:(
В блокноте вы классных мисий сделать не можете... Можете только испортить, или вписать ручками то, что не разрешается по определению... Ну а потом некоторые, после выхода очередного дополнения кричат верните нам взад то, что мы ту понастроили и используем (то бишь недокументированные возможности).
Редактор в БзБ будет иметь такой же вид, как и в Ил-2. Клавиши управления сохраняться. Потому как мышкой куда как медленнее вообще-то выполнять много функций.... Добавятся новые окна, команды, функции, будет разветвления на подгруппы и тд.
Копи-Пасте тоже будет, но только с некоторыми ограничениями. Скажем 100 танков на поле вы не сможете скопировать... памяти не хватит скорее всего, да мощности, чтобы это обработать быстро...
Вид и методы работы с редактором обсуждались по голосованию. 91% высказался за сохранение интерфейса с добавлением новых функций, чтобы не переучиваться.
Кстати Иловский редактор в умелых руках дает куда как больше возможностей, чем то, что вы делаете в нотепаде...
Сделано хорошо. Но не применимо к симулятору, который имитирует не только одно здание, а сотни-тысячи раз больше....
Процессор(ы) нагружен(ы) не только графикой, но и еще кучей всего. Это всегда есть борьба компромиссов с определенной иерархией важности. То есть в первую очередь получают приоритет та часть, что важна для геймплея авиационного симулятора.... А это в первую очередь ФМ, ДМ, точность детализации самого самолета, ИИ и тд...
Домики стоят ближе к концу иерархической лестницы важности в симуляторе... Причем они строятся в строгом соответсвии с технологическими ограничениями, определенными на ближайшие 7 лет - это опять борьба компромиссов.
Можно сделать все супер детальным... но нельзя будет летать и играть... Даже через 5 лет.... Компромисс в чем-то - в этом случае наименьшее зло.
На это пока не могу ответить. Это определялось онлайновым кодом раньше.
Я, как тут правильно отмечалось, не могу ответить на большинство вопросов, так как все это в процессе устаканивания и определения.
Первые скрины того, как это будет все выглядеть можно, будет увидеть не ранее февраля следующего года. А пока вы видите все в зачаточном состоянии нового, но работающего движка. Многии скрины объектов, что вы видели вообще были сделаны во вьювере - это средство, чтобы посмотреть освещенку и загнать модель в движок. Поэтому земля там - пиксели и пр...
Как примерно это будет выглядеть - я показывал на прошлой неделе на упомянутой выше встрече. Однако я повторю - это не финальная картинка и пр.... Многим понравилось, многие не поняли о чем я говорил и что именно я комментировал по ходу показа...
Могу только сказать, что трава и цветочки не пахнут пока... а выхлоп двигателя не заставляет вас зажать нос...:)
Олег!
Да я не спорю, что графически редактор классно сделан,
но всёже, интерфейс у него НИКАКОЙ.
И клавишами Вы 300 объектов никак быстрее не расставите, чем я мышью.
Особенно если все они (объекты) разные...
Да пусть будет и так и так, но способ выбора объекта нужно менять, добавлять и группировку, и поворот группы, и ещё х.з что.
Обязательно нужны координаты в окне свойств объекта и координаты курсора тоже.
Поймите, миссии-шедевры пишутся редко и быстро забываются, а самый простенький генератор может обеспечить долгую, безбедную жизнь сервера. А чтобы сделать этот генератор, нужна куча информации о карте, которую в нынешнем редакторе получить - ужасный геморой.
А группировку объектов нужно позволить не только в окне редактора, а в самой структуре миссии.
Насоздавал любое количество всяких-разных.... колонн, заводов, станций... и ставь их целиком, и отслеживай уничтожение... да много чего можно.
Насчёт ограничений мощностью - вообще не вопрос - по сути объект - набор координат - не больше не меньше, группа - набор из набора координат - пересчитывай все скопом. Математики там - на грош.
Конечно, чтобы рассмотреть потом время понадобится - ну можно и подождать.
Вы Майкрософт Визио видели когда-нибудь?
Просто как пример ДРУЖЕСТВЕННОГО интерфейса.
А редактор в Ил-е - что-то на уровне автокада самого первого, когда объекты можно было создавать из командной строки.
Уважаемый Олег, очень приятно видеть Вас здесь. Прошу Вас коротко рассказать о целях и задачах проекта BoB. В основном вы подчеркиваете новизну в решениях графических задач, т.е. то как это будет выгдядеть, однако о решениях новой физики полета у поклонников игры мало информации, расскажите пожалуйста, как будут летать самолеты в БоБ?