-
Вложений: 5
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Вторая группа захватила деревню, противника в ней не оказалось. Перебрасываем ее, попытаемся зайти с фланга.
-
Вложений: 3
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Одним танком пытаемся пересечь насыпь и зайти через лес в тыл к противнику... попали в засаду
-
Вложений: 4
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Больше не рискуем, выбили противника из первой линии обороны, прикрываясь насыпью. Оставшиеся немцы убегают в сторону деревни.
-
Вложений: 2
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Атакуем немцев обороняющихся в лесу, подтянув пехоту.
После этого противник отступил
-
Вложений: 3
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Статистика по немцам. Одного мардера не добили
-
Вложений: 3
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Статистика по нашим танкам. Первые два из первой группы, второй попавший в засаду за насыпью
-
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Вопрос: Прерывистые линии на скринах это линии огня?
-
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
С такими скринами, разработчики к релизу рискуют остаться без игроков - последние просто захлебнутся слюной :D
А если серьезно, то скрины очень радуют. Только, мне кажется, как-то ярлыки обозначающие юниты побольше надо сделать и не забыть возможность их полного отключения.
-
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Цитата:
Сообщение от
dodo1
Вопрос: Прерывистые линии на скринах это линии огня?
Трассеры наверное
---------- Добавлено в 22:33 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:31 ----------
Цитата:
Сообщение от
Odessit
Только, мне кажется, как-то ярлыки обозначающие юниты побольше надо сделать и не забыть возможность их полного отключения.
Побольше плохо - они в кучу смешаются, полное отключение есть, как и всего остального, на скриншотах продемонстрирована даже ;)
-
Вложений: 3
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Атака немецкой колонны и ремонт перебитой гусеницы после боя
-
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Последние новости:
Добавили возможность простого подключения модов/аддонов и пр. прямо из игры. Теперь моды можно будет легко включать и выключать прямо "на лету", они не будут пересекаться и мешать друг другу.
Модить можно все что не прописано жестко в исполнимых файлах:
- звуки, текстуры и меши;
- конфиги и настройки;
- интерфейсы и текст;
- параметры отделений и взводов;
- операции и полигоны;
- карты бронирования и "маски" воронок и окопов.
После выхода игры, если ничего не случится, будем выкладывать утилиты предназначенные для модостроения, по мере их адаптации для простых пользователей.
-
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Очень хорошая новость! Молодцы! :thx:
Редактор полигонов и миссий будет в комплекте с игрой? Или тоже позже появится?
-
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Цитата:
Сообщение от
stone2009
Очень хорошая новость! Молодцы! :thx:
Редактор полигонов и миссий будет в комплекте с игрой? Или тоже позже появится?
Позже, с игрой не будет.
Минимальный рабочий размер для операции 3 на 3 2х2 км участка идущих стык в стык, что в 9 раз больше 1-го полигона для С.Я. не каждый сможет такое сделать... :)
Хотя редактор полигонов значительно проще чем в С.Я.
P.S. Вместо редактора операций я думаю на первое время хватит "редактора быстрых боев" ;)
-
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Лед тронулся, господа присяжные заседатели!(с):bravo:
Издателям тактической стратегии Graviteam, судя по всему, будет Snowball.
http://twitter.com/snowberryC
P.S. Snowberry Connection это специальный фонд Snowball для работы с молодыми, талантливыми и бедными разработчиками.:)
-
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Цитата:
Сообщение от
Hemul
Лед тронулся, господа присяжные заседатели!(с):bravo:
Издателям тактической стратегии Graviteam, судя по всему, будет Snowball.
http://twitter.com/snowberryC
P.S. Snowberry Connection это специальный фонд Snowball для работы с молодыми, талантливыми и бедными разработчиками.:)
Сноубол никогда не был издателем.
Они продюсируют\финансируют проекты, обычно в СНГ их издает 1С.
;)
Как я понял, игра выйдет в серии "Линия фронта".
-
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Цитата:
Сообщение от
Firster
Сноубол никогда не был издателем.
Они продюсируют\финансируют проекты, обычно в СНГ их издает 1С.
;)
Snowball всеж не Discus, она издает игры, в сотрудничестве с 1С, но это совместное предприятие, а не просто продюсирование по принципу "деньги на разработку дали, а что дальше будет нас не волнует"...
-
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
как бы там ни было - новость отличная, Хемуль, спасибо за дровишки;)
-
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
-
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Когда ждать на прилавках?
-
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Цитата:
Сообщение от
dodo1
Когда ждать на прилавках?
Осенью, на следующей недели будет официальный анонс.
http://twitter.com/snowberryC
-
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Похоже что скоро будет демо-версия, в которой можно увидеть:
- 1 операция в 5 ходов (1 сутки)
- район боевых действий 6х6 км (из них 4х4 активных)
- 4 "взвода" под управлением игрока (+1 союзника)
- различная техника :
*Т-34/ОТ-34, PzII F/C, PzIIIL/(fl),
*ЗИС-3, 53-К, М-42
*Sdkfz251/1(2, 9, 10), Marder IIIH
Размер версии ~450 Мб
-
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Если выйдет демоверсия где её можно скачать?:)
-
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Цитата:
Сообщение от
sweler
Если выйдет демоверсия где её можно скачать?:)
скачать демо можно будет с наших сайтов и не только.
после анонса здесь будут размещены ссылки
С уважением,
Владимир Заярный
-
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Хорошо спасибо буду ждать, а какие отличие с.я-43 от второй мировой . :)
-
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Если коротко:
1) Отсутсвие жесткого сценария и скриптованых миссий.
2) Отсутствие микроменеджмента. Управление войсками только в составе не ниже отделения.
3) Ландшафт чуть побольше. ;)
На самом деле игра совсем не похожа на ИВ. По гейплею скорее ближе к серии CloseCombat, только 3Д.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
по игре ближайшее время будет анонс.
С уважением,
Владимир Заярный
-
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
- 4 "взвода" под управлением игрока (+1 союзника)
Т.е. в игре будут союзные юниты не подчиняющиеся игроку?
-
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Цитата:
Сообщение от
Odessit
Т.е. в игре будут союзные юниты не подчиняющиеся игроку?
Да, даже целые взводы неподчиняющиеся игроку
-
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Да, даже целые взводы неподчиняющиеся игроку
Может не надо? А то сердце кровью обливается когда у тебя каждый юнит на счету, а ИИ в это время гробит союзников...
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
А по мне, так наличие союзников - очень хороший шанс проверить ИИ на взаимодействие и т.д.
Очень плохо, когда в стратегиях/тактиках все зависит только от игрока.
Должно зависеть от ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ игрока и ИИ.
Если, конечно, ИИ, как всегда, никакой, то тогда увы...
П.с. Кстати, игра настойчиво сравнивается самими разработчиками с Close Combat. При всех его достоинствах на ТО время, на мой взгляд, ИИ как раз в серии был никакой. Очень хорошо помню, что быстренько пройдя все официальные миссии, я занимался созданием собственных из примерного расчёта "один мой пехотинец с ПТГ на взвод Тигров" (условно). Однако, и подобное "извращение" очень быстро надоело.
-
Ответ: Харьков1943 - симулятор танковой роты
Цитата:
Сообщение от
Odessit
Может не надо? А то сердце кровью обливается когда у тебя каждый юнит на счету, а ИИ в это время гробит союзников...
Так а реализм?
Если играем за 1 роту 1го Чехословацкого батальона, будет странно если еще можно командовать например ротами 82 сп
И если от потери одного юнита зависит победа - значит что-то неправильно сделали на оперативной фазе ;)
P.S. Но союзники есть не всегда и ими тоже можно иногда поуправлять
---------- Добавлено в 23:00 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:54 ----------
Цитата:
Сообщение от
-AG-
А по мне, так наличие союзников - очень хороший шанс проверить ИИ на взаимодействие и т.д.
Очень плохо, когда в стратегиях/тактиках все зависит только от игрока.
Должно зависеть от ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ игрока и ИИ.
Именно так и есть, игрок может корректировать действия ИИ, а там как получится :rolleyes:
Цитата:
Сообщение от
-AG-
П.с. Кстати, игра настойчиво сравнивается самими разработчиками с Close Combat.
Да, особо и сравнивать не с чем больше
Цитата:
Сообщение от
-AG-
При всех его достоинствах на ТО время, на мой взгляд, ИИ как раз в серии был никакой. Очень хорошо помню, что быстренько пройдя все официальные миссии, я занимался созданием собственных из примерного расчёта "один мой пехотинец с ПТГ на взвод Тигров" (условно). Однако, и подобное "извращение" очень быстро надоело.
В свежих играх серии ИИ получше чем раньше стал ИМХО.
С другой стороны, реал-тайм тактики без скриптов и с ИИ можно пересчитать по пальцам одной руки ;)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
А после тактики планируется возвращение к танкосимам?
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
blitzkrieg
А после тактики планируется возвращение к танкосимам?
Да, вероятно параллельно, если получится
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
blitzkrieg
Параллельно с чем?
C этим.:D
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Вообще, дело с ИИ вот в чем.
Уже давно есть шахматные программы, кот. играют на уровне гроссмейстера. Если ты в шахматах ноль и включишь максимальный уровень сложности, то ты проиграешь моментально и даже не поймешь, как это произошло.
Тактика и стратегия военных действий - это те же шахматы. Только в них еще добавляется элемент случайности и "человеческий фактор". Однако непреложно то, что если ты что-то сделал не так на своем уровне командования, кот. тебе предоставляет игра, то ты должен почти так же моментально проиграть и не понять почему, и никакие хаотические движения мышкой тебя не должны спасти. Этого я никогда не видел и не вижу в стратегиях/тактиках. А очень хотелось бы наконец увидеть.
Другой смысл всего этого в том, что современные шахматные программы, и даже некоторые симуляторы (с оооогромной скидкой на управление с клавы и т.п.) позволяют примерно оценить свой уровень способностей в шахматах или, например, в управлении вертолетом, а военные стратегии/тактики (кот. от управления как раз и не зависят, как шахматы) не позволяют в действительности оценить хотя бы то, чему тебя обучали на военной кафедре (или в Академии Генштаба :)).
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Вообще, дело с ИИ вот в чем.
Уже давно есть шахматные программы, кот. играют на уровне гроссмейстера.
Есть, но у шахмат весьма простые правила и небольшое поле для действий -> конечное количество вариантов, можно вычислить оптимальную стратегию при наличии некоторой вычислительной мощности
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Если ты в шахматах ноль и включишь максимальный уровень сложности, то ты проиграешь моментально и даже не поймешь, как это произошло.
мгновенно не выйдет, шахматы же пошаговая игра, ходов 15-20 помучаться придется ;)
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Тактика и стратегия военных действий - это те же шахматы. Только в них еще добавляется элемент случайности и "человеческий фактор".
Однако непреложно то, что если ты что-то сделал не так на своем уровне командования, кот. тебе предоставляет игра, то ты должен почти так же моментально проиграть и не понять почему, и никакие хаотические движения мышкой тебя не должны спасти. Этого я никогда не видел и не вижу в стратегиях/тактиках. А очень хотелось бы наконец увидеть.
Моментально конечно не проиграешь, но если наступаешь не обеспечив перевес в силах проиграть можно
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Другой смысл всего этого в том, что современные шахматные программы, и даже некоторые симуляторы (с оооогромной скидкой на управление с клавы и т.п.) позволяют примерно оценить свой уровень способностей в шахматах или, например, в управлении вертолетом, а военные стратегии/тактики (кот. от управления как раз и не зависят, как шахматы) не позволяют в действительности оценить хотя бы то, чему тебя обучали на военной кафедре (или в Академии Генштаба :)).
Потому что это игры, и в первую очередь они должны развлекать игрока. Тем более, не все игроки были на военной кафедре, я не говорю уже про Академии %)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Это что? Демка? Только что-то не закачивается(
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
AlExal
Это что? Демка? Только что-то не закачивается(
линки еще не активны.
после официального анонса будут активны все три линка на скачивание демоверсии
С уважением,
Владимир Заярный
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Вообще, дело с ИИ вот в чем.
...а военные стратегии/тактики (кот. от управления как раз и не зависят, как шахматы) не позволяют в действительности оценить хотя бы то, чему тебя обучали на военной кафедре (или в Академии Генштаба :)).
Всё нормально. В военных академиях свои «игры» имеются. Правда, для их обсчёта в реальном времени нужны кластеры минимум на 256 процессоров.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Потому что это игры, и в первую очередь они должны развлекать игрока. Тем более, не все игроки были на военной кафедре, я не говорю уже про Академии %)
Ничто не мешает настроить уровень сложности как в тех же шахматах.
Повторяю, шахматы же выпускаются отнюдь не для развлечения, т.к. без знаний в них не поразвлекаешься (проиграть можно гораздо быстрее, чем за 15-20 ходов, уверяю :)) ;). А запомнить n-ое количество кнопок в Ка-50, чтобы только взлететь - это что, развлечение? Не убедили :).
Кстати, чисто "теоретических (схемных) вариантов" в шахматах даже больше, чем в "военных играх". Другое дело, что исключены человеческий и вероятностный факторы.
Что касается "кластеров на 256 процессоров", то и это совершенно не убеждает, если разработчики говорят нам о том, что не могут распараллелить свои алгоритмы даже на 4 ядра.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Ничто не мешает настроить уровень сложности как в тех же шахматах.
Да, такие настройки в игре есть
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Повторяю, шахматы же выпускаются отнюдь не для развлечения, т.к. без знаний в них не поразвлекаешься
Если так судить, то для развлечения кино и телевизор только, и то знать что-то нужно ;)
Цитата:
Сообщение от
-AG-
(проиграть можно гораздо быстрее, чем за 15-20 ходов, уверяю :)) ;).
Детский мат шахматные программы обычно не ставят, это было бы слишком жестоко %)
Цитата:
Сообщение от
-AG-
А запомнить n-ое количество кнопок в Ка-50, чтобы только взлететь - это что, развлечение? Не убедили :).
Развлечение не в том что нужно n кнопок нажать, а в том что сделать это правильно/лучше других. Какая разница нажимать 1 кнопку n раз или n кнопок по 1 разу? :)
У нас в игре достаточно владеть мышкой и тремя ее кнопками
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Кстати, чисто "теоретических (схемных) вариантов" в шахматах даже больше, чем в "военных играх".
Нет, в военных играх количество "видов досок" -> бесконечность и количество типов "фигур" -> бесконечность. В шахматах очевидно и то и то конечное небольшое число.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Другое дело, что исключены человеческий и вероятностный факторы.
Вероятностный фактор он из-за недостатка вычислительных мощностей для точного моделирования возникает, это _недостаток_, а не достоинство.
А человеческий фактор и в шахматах не исключен - никогда не зевали фигуры? :)
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Что касается "кластеров на 256 процессоров", то и это совершенно не убеждает, если разработчики говорят нам о том, что не могут распараллелить свои алгоритмы даже на 4 ядра.
Могут, но в случае игры это экономически невыгодно - количество ошибок, сложность и время разработки возрастает без какого-либо практического эффекта
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Могут, но в случае игры это экономически невыгодно - количество ошибок, сложность и время разработки возрастает без какого-либо практического эффекта
Еще через 10 лет будет 64-128 ядер и в 2-4 раза больше потоков, а все будет "экономически невыгодно" :)? В этом причина того, что мы никогда не увидим приличный ИИ в компьютерных играх.
И смешно говорить о том, что нажать n-ое количество кнопок лучше и быстрее (!!! - парадокс) других - это развлечение, а потренировать свой мозг, хотя бы немного поразбираясь в "военных схемах" - это уже НЕ развлечение. Для чего тогда люди специальную литературу читают или хотя бы атласы в школе разрисовывают :) (в пику Вашим ссылкам на ТВ и т.п. :))? В общем, я предлагаю лозунг: "Всего 3 кнопки мыши и тонны мозгового штурма!" ;)
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Еще через 10 лет будет 64-128 ядер и в 2-4 раза больше потоков, а все будет "экономически невыгодно" :)?
Поживем увидим. Для того чтобы стало выгодно нужно менять инфраструктуру - средства разработки, языки программирования, процессоры и т.д.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
В этом причина того, что мы никогда не увидим приличный ИИ в компьютерных играх.
Кто будет это оплачивать?
Цитата:
Сообщение от
-AG-
И смешно говорить о том, что нажать n-ое количество кнопок лучше и быстрее (!!! - парадокс) других - это развлечение, а потренировать свой мозг, хотя бы немного поразбираясь в "военных схемах" - это уже НЕ развлечение.
Ничего не понял :rolleyes:
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Для чего тогда люди специальную литературу читают или хотя бы атласы в школе разрисовывают :) (в пику Вашим ссылкам на ТВ и т.п. :))?
Таких людей подавляющее меньшинство
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Andrey12345
Ничего не понял :rolleyes:
Таких людей подавляющее меньшинство
Я к тому, что, например, Ка-50 тоже, по-сути, проект для "подавляющего меньшинства", однако же он есть. А вот в стратегиях чего-то подобного, к сожалению, пока не наблюдается.
Я понимаю, что Вы хотели бы, наконец, уйти из ниши продуктов для "подавляющего меньшинства", но как раз "подавляющее меньшинсво" в лице меня и, скорее всего, не одного меня очень бы этого не хотело :).
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Я к тому, что, например, Ка-50 тоже, по-сути, проект для "подавляющего меньшинства", однако же он есть. А вот в стратегиях чего-то подобного, к сожалению, пока не наблюдается.
Причем тут ИИ к огромному количеству кнопок нужных для управления Ка-50? Я связи не улавливаю. Или вы хотите поиграть в варгейм для управления которым надо всю клавиатуру задействовать?:D
Цитата:
Я понимаю, что Вы хотели бы, наконец, уйти из ниши продуктов для "подавляющего меньшинства", но как раз "подавляющее меньшинсво" в лице меня и, скорее всего, не одного меня очень бы этого не хотело :).
Вы нечего не понимаете или не хотите понимать. Вам объясняют что создать "умный" ИИ задача архисложная и совсем не тривиальная. Над ее решением бьются с незапамятных времен компьютерной эры. Результаты пока весьма скоромные. Причем для их достижения надо огромные вычислительные ресурсы. Но вы решили для себя, что сделать ИИ который лично вас устроит плевое дело, и вообще его уже давно сделали, только вот из вредности не хотят воплощать в других продуктах...
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
Hemul
... Или вы хотите поиграть в варгейм для управления которым надо всю клавиатуру задействовать?:D
Если что, у нас в игре 96 комбинаций горячих клавиш задействовано, так что.... %)
---------- Добавлено в 20:50 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 20:48 ----------
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Я к тому, что, например, Ка-50 тоже, по-сути, проект для "подавляющего меньшинства", однако же он есть. А вот в стратегиях чего-то подобного, к сожалению, пока не наблюдается.
Чего "чего-то подобного"? ИИ как в Ка-50?
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Ничто не мешает настроить уровень сложности как в тех же шахматах.
ИМХО вы не совсем представляете себе уровень прблемы. Шахматы - исключительно хорошо поддаются математическому описанию. Там есть некоторая эмпирика только в оценке "выгодности" позиции. С другой стороны ничего подобного на маломальски приличную матмодель военных действий я не встречал. Встречаются некоторые полуэмпирические - полуэкспериментальные оценки эффективности определенных видов техники или подразделений. Но в реальной жизни в каждом отдельно взятом бою эти оценки могут не иметь ничего общего с действительностью. По сути как только появится матописание тактического ИИ - его можно будет реализовывать. Боюсь только, что для в реальном времени этот ИИ ни один мейнстрим не потянет... :(
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
В сравнении с Ка-50 имелся в виду уровень симуляции кокпита, физики вертолета и т.п. Для стратегий/тактик сравнительный показатель - это ИИ.
Никто не недооценивает проблему. Другой вопрос, что явно из-за сложности (в том числе и трудозатрат) проблемы она зачастую обходится, и чем дальше, тем больше. Вот это не радует.
Что касается трудозатрат, то я отношу проблему ИИ к разряду искусства, а за искусство берутся только из любви к искусству, так что мы просто рассуждаем :).
Еще немного о вопросе сложности. Многое сложно, да. Но не везде стоит драматизировать. Возьмем последний образчик "малой тактики" - Арму 2. В ней есть кое-какие подвижки в ИИ с предыдущих серий. ИИ немного более активен. Но не более того. Возьмем пример. Снайпер с удаленной позиции производит выстрел по отделению пеходы. Все залегают, пытаются немного вести подавляющий огонь, немного двигаются и т.п. Отделение засекает снайпера, но снайпер не меняет позицию. Почему отделение не может предпринять попытку более-менее грамотного окружения и нейтрализации всего 1-ой ИЗВЕСТНОЙ точки 3-мерного пространства (реально - 2-мерного). Что в этом сложного с точки зрения модели? Допустим, вместо снайпера уже будет отделение противника. Что может кардинально усложнить модель, если на этом уровне она будет принимать подразделение как единое целое, но с другим набором переменных? Я рассуждаю, конечно, не как специалист. Но зато я знаю, что навесив в той же Арме кучу внешних скриптов можно попытаться заставить ИИ действовать соответствующим образом. Но это значительно менее эффективно, чем если бы некоторые азы кода были уже зашиты в движок.
Проблема "тормозов" - да, что есть, то есть. Но у нее есть только одно решение (кстати, применяемое с незапамятных времен во всех "суперкомпьютерах") - распараллеливание, и никуда от этого не деться.
-
Ответ: Линия фронта: Битва за Харьков
Цитата:
Сообщение от
-AG-
В сравнении с Ка-50 имелся в виду уровень симуляции кокпита, физики вертолета и т.п. Для стратегий/тактик сравнительный показатель - это ИИ.
Ну Вы сравнили :lol:
Кокпит, физика полета/движения и т.д. - вещи которые решаются технически относительно просто - решение известно, т.е. все упирается только в средства и время.
ИИ это задача которая еще не решена толком, т.е. даже посмотреть негде как сделать.
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Никто не недооценивает проблему. Другой вопрос, что явно из-за сложности (в том числе и трудозатрат) проблемы она зачастую обходится, и чем дальше, тем больше. Вот это не радует.
Это бизнес - решать задачу которая возможно не имеет решения либо не может быть решена на текущей апаратуре за приемлемое время, экономически нецелесообразно
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Еще немного о вопросе сложности. Многое сложно, да. Но не везде стоит драматизировать. ... Отделение засекает снайпера, но снайпер не меняет позицию. Почему отделение не может предпринять попытку более-менее грамотного окружения и нейтрализации всего 1-ой ИЗВЕСТНОЙ точки 3-мерного пространства (реально - 2-мерного). Что в этом сложного с точки зрения модели?
Это теоретически просто, для человека, т.к. мозг человека идеально приспособлен к решению таких задач в отличии от компьютера.
А Вы попробуйте _алгоритимически_ решить задачу - на какое место поставить пушку на реальном ландшафте если известны 3 направления с которых может атаковать противник :)
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Но зато я знаю, что навесив в той же Арме кучу внешних скриптов можно попытаться заставить ИИ действовать соответствующим образом. Но это значительно менее эффективно, чем если бы некоторые азы кода были уже зашиты в движок.
Разработчики вероятно решили что это лишние возможности, и они безусловно правы
Цитата:
Сообщение от
-AG-
Проблема "тормозов" - да, что есть, то есть. Но у нее есть только одно решение (кстати, применяемое с незапамятных времен во всех "суперкомпьютерах") - распараллеливание, и никуда от этого не деться.
Распараллеливание годится для узкого круга задач. ИИ в общем случае не относится к этому кругу, хотя некоторые вспомогательные задачи можно распараллелить на второе ядро или там на видеокарту перенести, что в нашей игре и делается более-менее успешно.