Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Да,мой бинокль-гвоздь программы:ponty:!!!Шучу конечно,все что ты сделал - трубка, кружка, пепельница и зажигалка-все на высшем уровне,хотя идейку спер конечно,но я не в обиде-одно дело делаем и надеюсь в твоем моде впишешь меня как соавтора :beer: ! Я только не пойму- то что на скринах -это рендер Макса или скрины уже из игры? Молодца! Дас ис фантастиш!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
26.05.2012, 20:30
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Это рендер пока что,тебя в соавторы конечно впишу.Про трубку:сначала хотел твою взять,думал что сам не смогу ее смоделить,а потом попробовал вроде неплохая вышла,хотел спички,но как то услышал в одной игре название зажигалки Zippo захотелось ее сделать.Там еще не видно,в шкафу бутылка с вином,сэйф смоделил,и шкатулочку маленькую,ну и книжки,кэп ботан у меня.:D
26.05.2012, 21:00
xream
Вложений: 1
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Хорошо что бы в игре так же получилось как и в рендере!У меня с этим были проблемы-в Максе одно в Игре другое!Кстати Zippo-американская зажигалка! Ну ладно,я пока тайм аут беру-небо зовет:rolleyes:!!!Делаю скин для СУ-25Т! Но скоро вернусь!!!!
26.05.2012, 21:13
Rosomaha
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Зажигалка Zippo была выведена на рынок американским предпринимателем по имени Джордж Грант Блэйсделл (англ. George Grant Blaisdell) в 1932 году, и прототипом для неё послужила ветрозащищённая зажигалка австрийского производства, которую на вечеринке он увидел в руках своего компаньона. Легенда описывает историю появления зажигалки Zippo так:
Цитата:
В 1932 году во времена «Великой депрессии» в далёкой Америке в городке нефтяников Брэдфорде (Пенсильвания) в обыкновенный деревенский клуб на танцы пришёл некто Джордж Блэйсделл. Он был совладельцем фирмы по производству простейшего нефтедобывающего оборудования. С юности он имел дело с металлом и обладал немалым стремлением к изобретательству.
Танцы и пустые разговоры о политике скоро надоели Джорджу, и он вышел покурить на веранду клуба, где нашёл своего друга Дика Дрессера, пыхтящего в попытках снять крышку со своей старенькой австрийской зажигалки. Дик был достаточно обеспеченным человеком, и Джордж позволил себе замечание: «Почему бы тебе не купить более презентабельную зажигалку?» Дик наконец-то сдёрнул крышку и чиркнул колёсиком. Несмотря на довольно сильный ветер, зажигалка зажглась, и Дик прикурил свою сигарету. «Потому что эта работает!» — буркнул Дик в ответ на вопрос Джорджа. В этот момент Джорджа осенила мысль: «Зажигалка! Вот что постоянно нужно человеку независимо от его материального положения!» С тех пор голова Джорджа была занята идеей производства надёжных зажигалок, доступных каждому.
Самая первая модель зажигалки Zippo 1933 года продавалась по цене в 1,95 долл. Производство быстро росло, и 3 марта 1936 года компании был выдан патент за номером 2032695[7] на конструкцию зажигалки Zippo. :rtfm:
26.05.2012, 21:46
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от xream
Хорошо что бы в игре так же получилось как и в рендере!У меня с этим были проблемы-в Максе одно в Игре другое!Кстати Zippo-американская зажигалка! Ну ладно,я пока тайм аут беру-небо зовет:rolleyes:!!!Делаю скин для СУ-25Т! Но скоро вернусь!!!!
Ну мало ли..мож наш кэп трофей у томми урвал:D переделать недолго,только дайте название немецкой зажигалки.
26.05.2012, 23:03
Rosomaha
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Призрак, так тип основавший зиппо вроде как основывался на австрийской зажигалке. Может просто убрать логотип Zippo, и сделать примерно как на тех фото которые тебе показывал? Буим считать что она австрийская :paladin:)
27.05.2012, 01:50
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от Rosomaha
Призрак, так тип основавший зиппо вроде как основывался на австрийской зажигалке. Может просто убрать логотип Zippo, и сделать примерно как на тех фото которые тебе показывал? Буим считать что она австрийская :paladin:)
Сделаем!:)
27.05.2012, 12:25
xream
Вложений: 2
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Призрак!Я все-таки советую тебе на время тормознуться на том что уже сделал и попробовать затащить это в игру! Сдается мне что в игре не будет так как в Максе + Mental Ray ! Я вспомнил,что сам сталкивался с этой проблемой (смотри скрины--в максе бинокль был бронзовый а в игре он пластмассовый,хотя может дело в контроллерах которые я не знаю)!И потом когда ты запечешь текстуры (опять же я сомневаюсь что ты их запечешь с рендером Mental Ray)рефлексы то бишь отражения будут стационарны а по идее по мере подхода к той же кровати отражение от падушки на стене должно тоже двигаться! И последнее,я когда делал бутылку пива,то в Максе задал прозрачность,все было прозрачно,но игра это не поняла(или я что не так сделал) и прозрачности не было!Я что-то не припомню-в игре есть что прозрачное? Попробуй перетащи в игру а потом развивай мод дальше если все склеиться!Удачи!
И еще,смотри что бы карты текстур не были слишком тяжелые по Мегабайтам,иначе не каждый комп потянет твой мод или будет слайд шоу по каюте!
27.05.2012, 13:09
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
По порядку,для прозрачности нужен альфа канал+настройки самой карты,остальное-я попробую сегодня пепельницу с трубкой добавить тем способом которым хочу,и гляну что из этого выйдет
27.05.2012, 16:09
xream
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от Призрак
По порядку,для прозрачности нужен альфа канал+настройки самой карты,остальное-я попробую сегодня пепельницу с трубкой добавить тем способом которым хочу,и гляну что из этого выйдет
Альфа канал- это для "блестит или матовый" ! Какие настройки карты ты имеешь ввиду? И я так и не понял,ты бинокль уже добавил в игру с его золотистостью или нет?В игре он золотистый?
27.05.2012, 16:21
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Я еще ничего пока не добавлял,по поводу альфа канала,посмотри в редакторе как стекла приборов на лодке затекстурены, там альфа используется.
27.05.2012, 19:00
Rosomaha
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от xream
...в Максе задал прозрачность,все было прозрачно,но игра это не поняла(или я что не так сделал) и прозрачности не было!Я что-то не припомню-в игре есть что прозрачное?
Я делал прозрачными стекла кабин юнитов - выглядело похоже на стекло, это в S3d редактил, "без участия Макса". Подобные давно существуют в моделях самолетов например. В игре, в экстерьере прозрачные и полупрозрачные мат-лы точно есть, за интерьер не скажу, не сталкивался.
28.05.2012, 01:58
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от Rosomaha
Я делал прозрачными стекла кабин юнитов - выглядело похоже на стекло, это в S3d редактил, "без участия Макса". Подобные давно существуют в моделях самолетов например. В игре, в экстерьере прозрачные и полупрозрачные мат-лы точно есть, за интерьер не скажу, не сталкивался.
Стекла приборов прозрачные.
28.05.2012, 23:24
xream
Вложений: 1
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Под шконкой капитана в девятке стоят два ящика пива!Я одну бутылку скопировал (она видна в шкафу за приоткрытой дверцей) и если посмотреть текстуру этих бутылок,то там альфа как на скрине-она как растяжка-дает только блеск или матовость,но не прозрачность!Если бы можно было сделать прозрачно-я думаю они бы сделали! Призрак если ты сделаешь пепельницу стеклянной-будешь просто Герой!Удачи!
29.05.2012, 01:52
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от xream
Под шконкой капитана в девятке стоят два ящика пива!Я одну бутылку скопировал (она видна в шкафу за приоткрытой дверцей) и если посмотреть текстуру этих бутылок,то там альфа как на скрине-она как растяжка-дает только блеск или матовость,но не прозрачность!Если бы можно было сделать прозрачно-я думаю они бы сделали! Призрак если ты сделаешь пепельницу стеклянной-будешь просто Герой!Удачи!
Разберусь с экзаменами и поступлением а потом буду доделывать двойку,интерьер и экстерьер.
UPD
Пробовал,с текстурами еще можно разобраться..а вот модель,коверкает ее импорт бешено,кажется понял закономерность,если мелкая модель и много плигонов,она коверкается,если ее же увеличить в размерах значительно,то все хорошо,выходит что мелкие предметы такие как пепельница трубка зажигалка придется привязать к столу.
29.05.2012, 15:16
Rosomaha
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от xream
Под шконкой капитана в девятке стоят два ящика пива!Я одну бутылку...
За то что спёр у Кэпа пивас = два наряда! :umora:
Цитата:
Сообщение от Призрак
Стекла приборов прозрачные.
Только я этого стекла толком не видел. Заметно как оно создает эффект бликов и отбески от света при перемещении камеры вида, и накладывается эффект трещин при повреждениях лодки - но так чтобы "пощупать" - в игре толком не видно. (может я не заметил)
Пробовал в основном два варианта прописать стекло: также как приборное, и как в экстерьере. В редакторе ещё кое-что получается:
Но в игре - в одном случае она вообще невидима, либо она получается черной. Менял разные параметры - итог один. Создается впечатление что стекло в игре видимо только в солнечном свете... может ключевой момент в "появлении" стекла - это свет. Ещё в стеклах приборов применен какой-то хитрый способ - поверх таких всегда накладывается черная текстура - как бы экран-текстура перед основной... может эта инфа окажется немного полезна.
29.05.2012, 18:27
xream
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Rosomaha, а что ты сделал что бы получить такую бутылку как на твоих скринах????Меня это заинтересовало!!!Кстати ЧЕРНАЯ это значит неправильно легла текстура и в таких случаях надо в Максе проверять расположение ювишек!
31.05.2012, 00:45
xream
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от Призрак
что мелкие предметы такие как пепельница трубка зажигалка придется привязать к столу.
Конечно придется,иначе запечь текстуры не сможешь! У меня стол, пепельница,трубка,спички,яблоко и все что на столе-это один объект!
А насчет коверкает формы модели при импорте- это у тебя что-то в настройках неправильно!
31.05.2012, 01:33
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от xream
Конечно придется,иначе запечь текстуры не сможешь! У меня стол, пепельница,трубка,спички,яблоко и все что на столе-это один объект!
А насчет коверкает формы модели при импорте- это у тебя что-то в настройках неправильно!
Дружище,скинь скрины своих настроек.Буду признателен,с этим коверканьем замучался уже.
31.05.2012, 06:21
xream
Вложений: 4
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от Anvart
Причины известны... читай выше.
можешь уточнить, какие именно?
31.05.2012, 15:05
xream
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от Anvart
Если я правильно понял речь об игровом сглаживании?
Там где в игре сглаживание не требуется разбивайте сплошные поверхности моделей на фрагменты...
Я может не так тебя понял,но я когда делал бинокль наоборот замечал,что чем больше полигонов тем "корявей и сморшенней" форма!Поэтому старался сделать меньше полигонов и пользовался "автосмусом". Но, у Призрака думаю дело не в этом!Делая мод я заметил,что сделанная в Максе например трубка(курительная) при экспорте в игру смотрится четко и ровно,но если ты решил что-то подправить,то при импорте ее в Макс из S3d а потом обратно из Макса в S3d-она становится деформированной или "корявой"!При нескольких экспортах и импортах в настройках приходиться указывать"Triangles" и вот этот автоматический процесс разбития на триугольники как раз и ломает форму!Но это мое мнение. Посему, если надо было что-то переделать, я опять брал Максовскую заготовку, переделывал, экпортировал в S3d.и все было ровно.
Ну что камрады,красную книжку Адика "мой кайф" %)оставить на кровати у капитана или лучше томик стихов Гётэ с засушенным цветком бросить? По фотке на столе Марлен Дитрих (вместо Деница) мой капитан:dance: романтик, а не политик!
31.05.2012, 15:21
Rosomaha
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Мне также по душе больше томик стихов или что-то из выс. литературы, чем "кайф".
31.05.2012, 22:14
xream
Вложений: 1
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Ну я в такие тонкости не залезал:ups:!Тебе как профи виднее!
Вот книжку про кайф жалко было выкидывать,все-таки я с ней повозился,поэтому закинул на полку ее!А на ее место :rolleyes:томик стихов сделаю!
31.05.2012, 22:22
Wise
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Если поможет..также не раз сталкивался с подобной проблемой "бликов" треугольников. Раньше ошибочно предполагал "косяк" на уровне нормалей..Насколько я понял,на 95% эти блики исходят от граней,находящихся в разных коорд.плоскостях,но которые имеют одну общ. вершину. Например,борт-палуба,подоконник-стекло и т.д. Отсюда,Anvart прав,от бликов может избавить разделение модели на части. Можно это делать автоматически. Есть варварский метод "разрушение на объекты".Он не единожды выручал,особенно,в случаях,когда уже проблематично использовать ориг.модель не бывавшую в S3D по причине многих внесенных изменений в модель-мод. Работу терять жалко,а делать всё заново в лом.. Правда,этот метод,все равно не панацея. Случаются моменты,когда он бессилен. Как и автосмув. В этом случае частично спасают текстура+настройки ТГА
01.06.2012, 00:16
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Wise и xream я завтра скину скрин трубки,посмотрите,экспорт однократный делаю,т.е туда-сюда не переносил xream Не увидел что ты инструкцию написал по импорту\экспорту,сегодня попробую
01.06.2012, 19:24
xream
Вложений: 2
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Сделал книжку для капитана,Вложение 155231,но она упала за борт и намокла,а когда высохла стала такаяВложение 155232 мятая:(!!!
Ну а если серьезно,то есть подозрение,что при сильном уменьшение размера книги в Максе -ее вот так помяло!Будем думать!
01.06.2012, 21:38
xream
Вложений: 2
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
О,это другое дело!!!Не получается-ищи в интернете и вставляй!:D Хотя одеяло и подушку сделал новые,как платформа для спекания!
01.06.2012, 22:02
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Ну а если серьезно,то есть подозрение,что при сильном уменьшение размера книги в Максе -ее вот так помяло!Будем думать!
Об этом я и говорил.
01.06.2012, 22:20
LiLiput
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Я конвертировал свои модели в Editable Mesh, выделял все ребра, затем нажимал visible, а потом уже делал развертку, т.к. развертке должны быть только треугольники, иначе S3D ее не примет. Также перед экспортом из Макса имеет смысл сделать resetXform (поможет избежать проблем с наложением uv2, 3 и последующих), особенно если есть "отзеркаленные" объекты. При этом ничего нигде не мнет, корежит и т.п. Ну и чтобы работало сглаживание, как описал Анварт, галочку с оптимизации вершин при экспорте надо снимать.
01.06.2012, 23:03
xream
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от LiLiput
Ну и чтобы работало сглаживание, как описал Анварт, галочку с оптимизации вершин при экспорте надо снимать.
LiLiput если можно,дай скрин где эту галочку снимать! И где ты в максе нажимаешь visible?!Че-то я не найду :uh-e:
01.06.2012, 23:12
LiLiput
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Уже выкладывал в этой теме даже :) http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1746196
И еще: если после применения resetXform у вас развернуло все нормали в обратную сторону, не надо паниковать, экспортируйте модель в таком виде, а уже потом в S3D поставьте галочку reverse face winding, всё вернется в исходное положение.
01.06.2012, 23:18
xream
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Спасиб,запамятовал!Ну хотя у меня всегда эти три галки стоят и все нормально!!!Ответь плиз на второй вопрос!
01.06.2012, 23:30
Rosomaha
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от Anvart
В интерьерах SH4 контроллер InteriorIllumination (render controller) нивелирует ньюансы визуального изображения некоторых материалов в частности стекла...
Тогда это многое объясняет. (я раньше не заметил это сообщение).
Парни, так что, стекло в интерьерах - получается "дохлый номер"?
xream, у тебя как, есть успехи в этой области?
01.06.2012, 23:30
LiLiput
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Конвертируешь в Mesh, у тебя справа появляется такая же панель как и в Poly, крутишь ее вниз там будет кнопка visible. Выделяешь все ребра и жмешь ее, должны появиться все скрытые ребра и модель будет разбита на треугольники. Я так делал, чтобы не оставлять этот процесс экспортеру.
А с этой галочкой у тебя экспортер сольет вершины с одинаковыми координатами в одну, и если ты разбивал свою сетку на элементы, пытаясь получить сглаживание, то оно у тебя пропадет.
02.06.2012, 02:44
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
В общем вот что вышло после запкания и экспорта в s3d(без теней пока что): http://uploads.ru/i/Q/c/N/QcNHa.jpg
я считаю результат приемлемый,не так конечно ярко и "сочно" как при рендере,но ничего не сделаешь,лучше я думаю не получится.
02.06.2012, 14:30
xream
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от Призрак
В общем вот что вышло после запкания и экспорта в s3d(без теней пока что):
.
Мне очень нравиться,:bravo:попробуй в игру теперь затащить,потому,что в S3D тоже не совсем как в игре получается !Если так же как на скрине останеться,то -дас ис фантастиш,очень гуд:cool:!!!! Какие настройки?Как добился фактуры железа, а то у меня это не удалось?Давай колись и скрины настроек в студию!
2Rosomaha - да я пока до стекла не добрался,книгами занимался!А сейчас еще работа подперла-время маловато!!!!
02.06.2012, 14:41
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
xreamПозже расскажу как добился такого.
04.06.2012, 12:22
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Очевидно всем пофигу... или никто не понимает вопроса?
А работа то 2-х минутная... открыть в S3D dat-файл интерьера найти и выделить модель группы стекол для приборов и сказать число UV каналов.
Никому не пофигу,заняты пока другим,а ювишек на стекле помоему 4 как и на всех объектах в интерьере.
04.06.2012, 12:39
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Anvart
Подмогни друг,ничего с этим "коверканьем" ниче сделать не могу,не знаешь как с этим справится?
Вот с этим: http://s1.uploads.ru/i/87CwY.jpg
07.07.2012, 19:23
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от Anvart
:eek:
Ты эту стрелу с крепежом сам делал... в каком 3Д редакторе? если в 3дс максе, назначал группы сглаживания или нет?
Проще... выгрузи модель посмотреть в .max (если редактор другой то в .obj + .mtl).
Сам,в 3d Max-е назначал турбо смус,видимо в этом и проблема,это скрин из s3d после импорта,в максе все шикарно выглядит,жду ответа дружище,из за этого у меня работа встала.
09.07.2012, 23:26
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Anvart
Спасибо друг,я так и подозревал что смус всему виной
26.07.2012, 12:39
Rosomaha
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Anvart, такая же проблема. только в экстерьере (прошу прощения, может не совсем та тема, но по экстерьеру тем здесь нема).
Полигонов делал немного, ни Turbo ни MeshSmooth не использовал. Но один раз, дернул черт назначить всего на одну деталь группу сглаживания. В итоге беда со всей моделью целиком. Резерв-копии до операции не осталось(((.
Менял, пробовал разные варианты групп сглаживания - результат почти неизменен.
В списке групп сглаживания использовал Clear All в попытке удалить все назначенные группы - в Максе при этом любое сглаживание действительно пропадает. Но в S3D на этойже моделе оно опять появляется.
Что можно сделать? (как в этой модели их правильно переназначить?)
или
Можно как-то полностью удалить все группы сглаживания в моделе, чтобы они снова не проявлялись в S3D (пусть лучше немного угловатая модель чем "оплавленный кусок")?
з.ы. Проблема, как я понимаю, не в Turbo или MeshSmooth, а в группах сглаживания.
27.07.2012, 21:20
Wise
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Цитата:
Сообщение от Rosomaha
В Максе все нормально в S3D просто беда проверил в игре - тоже самое что в S3D.
Менял, пробовал разные варианты групп сглаживания - результат почти неизменен.
В списке групп сглаживания использовал Clear All в попытке удалить все назначенные группы - в Максе при этом любое сглаживание действительно пропадает. Но в S3D на этойже моделе оно опять появляется. Что можно сделать? или Можно как-то полностью удалить все группы сглаживания в моделе, чтобы они снова не проявлялись в S3D (пусть лучше немного угловатая модель чем "оплавленный кусок")?
сам сталкивался с такой вещью многократно..непревзойдённым методом тыка нашел метод избавления от этих помех.(не заявляю,что он правильный,возможно даже скорее,неправильный,но в 90%случаев действующий безотказно) В режиме редактирования сетки (Edit Mesh) выделяем все полигоны модели и применяем к ним разрушение на объекты со значением 60. После разрушения всё полученные объекты экспортируем в obj. В таком виде полученный obj и экспортируем в s3d. Важное замечание: после разрушения возможны непонятки с нормалями(при разруш.переворачиваются сами по себе). В этом случае спасает "игра" настроек импорта нормалей модели в макс("из файла" либо "группы SM"..ещё до разрушения). Либо предварительная (до разрушения)"игра" с самими нормалями в максе(режим "обратить нормали" туда-сюда) И в дальнейшем,в зависимости от полученных результатов макса соответственно,играть настройками импорта фейсов и нормалей в s3d. По уму,после разрушения все объекты перед экспортом в obj должны иметь правильные нормали(модель светлая,а не чёрная)
вот,как то так:meeting:
01.08.2012, 19:31
Rosomaha
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Благодарю Wise. Приятно работать :ok:. Способ действует (нюансы конечно есть). Но я понял тебя и то направление где “искать”. Спасибо!
01.08.2012, 22:21
Wise
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от Rosomaha
Способ действует (нюансы конечно есть)....и то направление где “искать”.
Разумеется,без нюансов не обходится. Но в большинстве случаев,они не критичны в сравнении с теми,которые "отравляют нам жизнь"). А про "направление-"где искать",я уже писал вот здесь. Но,еще раз повторю,что все подобные заморочки триангулированных моделей на 95% исходят из мест,где грани,находящиеся в разных координатных плоскостях имеют общие вершины. Пол-стена или стена-потолок,две стены с общим углом более 25-30(иногда и меньше) градусов,и т.д. Плоскостей(граней) -2(а то и 3,если угол,например-две стены и пол),а вершина на всех одна. Эти общие вершины и "раскидывают" "неправильные" лучи света и тени..Такая странная особенность замечена только у трианг.моделей. У моделей с обычными для 3ds Max 4-угольными гранями таких странностей я не замечал. Отсюда,решение данных проблем с этими "бликами" 3-угольных граней(на мой взгляд) следует искать именно..в разделении плоскостей на отдельные составные.
Значение 60-среднее оптимальное. Опять же великий метод "тыка". Более низкое значение делает всю модель заметно "гранёной",более высокое создаёт дополнительные "косяки" в других местах модели.
04.08.2012, 12:34
Rosomaha
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Остальные значения я уверен тебе будет несложно додумать. По двум сторонам от нуля они должно быть зеркальны. В добавок можешь подсмотреть в текстуры Папенбергов которые уже есть в игре и сделать по аналогии.
Это пока лучшее что удалось раздобыть. Посмотрел твои труды - хорошая работа. Так держать.
Оффтопик: Много помоев вылили и много гадостей мне приписывали, к которым я не причастен… Да и ..!
Но уточню по одной из них: Я лично не удалил ни одной темы и даже фотки. При удалении админом профиля с форума удаляются все сообщения с профиля, как и все созданные темы, автоматически.
04.08.2012, 13:45
Vivens somnium
Re: Silent Hunter IV, Зds Max, S3D (делаем интерьер лодки,освещение и др.)
Rosomaha
За материал Спасибо Жека,особенно за паппенберг,я не Призрак больше))).А эта фотка откуда?модельки шикарны же.
Завтра доделаю гидрофон и возьмусь за паппенберги,теперь инфа вся есть для их создания.