Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Onealex
Посмотрел все подлодки, у всех хит пойнты от 400 (2Б) и до 600 (ХХI). Как будет правильнее и реалистично их изменить?
Это уже не стоковые значения, отсюда и ошибки при подрыве.. а из каких то гигамодов.. стоковые значения: у двоек броня 22 хитпойнты 150, семёрки 25-250, девятки (кроме д2) 25-300, 9д2 25-320, 21 тип 28-450
15.09.2012, 22:56
Onealex
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Спасибо, все подкоректировал.
11.10.2012, 09:08
brat-01
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Anvart
Общий принцип реализации, я думаю, известен и примерно таков......
.....Как вы уже поняли в этом примере для реализации использовались генераторы частиц с различными ObjectParticles и контроллеры WaterInteraction, срабатывающие на различных глубинах, т.е. метод давно используемый модерами.
Все это прекрасно, но....только для простых торпед. Акустическая торпеда при таком варианте не наводится на шумы. Она только разварачивает свой нос в сторону шумов, а сама продолжает прямолинейное движение.
11.10.2012, 13:53
brat-01
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Anvart
:D
Для тебя это новость?
.
Ну зачем же так ехидно?
Для меня это не новость...Я давно этим занимаюсь и мне, честно, не нравится применения генераторов частиц и виртуальных башень для стрельбы акустической торпедой. Все бы было гораздо проще, если бы контроллер подмены не разворачивал бы торпеду на север в глобальной плоскости. Я ее модель даже пытался прикрутить к самому торпедоносцу, но...все равно разворачивает. И даже если учесть, что как правило самолет с торпедой атакует всегда лодку на курсовых углах приблезительно -+45 гр. и, повернув модель торпеды в противоположную сторону на такой же угол, можно добиться приемлемых результатов, но....КУ то два. И если он заходит с другого угла, то результат еще хуже. Если бы привязать этот контроллер к направлению носителя, то проблема бы решалась просто. Но, как это сделать...
12.10.2012, 09:24
brat-01
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Anvart
......Если ты говоришь о контроллере WaterInteraction, то он ничего не разворачивает, он генерирует объекты как есть... с координатой rotY имеющейся в корневом узле Type 4/100, так как предназначен для работы с частицами.
.
В том то и дело, что он не генерирует объекты как есть, а всегда разворачивает их так, как прописано в корневом узле. А так как он, в основном, предназначен для частиц, а не для 3D-объектов, то мы этот разварот и не замечаем. Стоит прописать ему торпеду (ее ID-номер), то этот разворот можно наблюдать воочию. Если каким-то образом заставить этот контроллер подменять объект, сохроняя его последнюю ориентацию в пространстве, то проблема с авиаакустической торпедой решилась бы просто и со вкусом. Вот о чем я хотел тебе поведать...
12.10.2012, 12:00
Pilum
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Здраствуйте, у меня непонятки некоторые :
Касательно замены пропеллера в файлах .dat самолетов. Замена tga пропелера, вписанного в .dat ничего не дает - такое впечатление что движок игры сам где-то меняет на этот приписанный пропеллер с желтой оконцовкой. Или где-то есть еще какие-то подстановки. Причем в 3ditor все показывается как надо - заменяется.
Модель DB-3 пробовал.
Только в одной модели меняет - ALB_Junkers.Ju.52.dat - там и априори другой уже пропеллер.
Кроме того, непонятно как подставлять звук моторов, детально. То есть ясно что надо редактировать .dsd - но откуда берутся эти звуки - в \Sounds .ogg или .wav ничего такого прямо не наблюдаю, и как конкретно оформлять подстановку имен... или то же где-то еще дополнительные подстановки-соответствия имен должны быть ?
ну то есть я вижу в dsd - Air.ShortSunderland.Engine, например; и где соответствующий файл и как оформлять подстановку такого имени к нему - если я, например, хочу собственный звук добавить... обнаруживал там ток что-нибудь вроде B-24 airplane damaged.wav
И какие существуют способы для замены текстур в зависимости от времени, страны и возможно - дислокации ?
Как я понимаю, управление в .cfg файлах аля [Texture 1] - не работает для SH3 ?
И не только текстур, но и элементов модели или вариантов ее ?
20.10.2012, 14:05
Wise
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Скрытый текст:
Цитата:
Сообщение от Pilum
Замена tga пропелера, вписанного в .dat ничего не дает
Насколько понял суть вопроса: Если в папке вместе с упомянутым файлом dat. лежит одноимённое tga,имя которого прописано в dat.,то менять tga необходимо именно то,которое в папке,а не в dat. Либо,как вариант,удалить из папки это одноимённое tga. Либо,вариант 3: в dat. изменить имя нужной текстуры в настройках материала. Других причин не вижу.
Цитата:
Сообщение от Pilum
ясно что надо редактировать .dsd - но откуда берутся эти звуки - в \Sounds .ogg или .wav
Насколько я понимаю:Ogg-формат сопровождающей музыки,звуковые эффекты игры в wav. Добавить свой звук не так просто. Одно редактирование dsd мало(через dsd всего лишь привязка звук.эффекта через id к определенной точке юнита в dat. Само управление звук.эффектами происходит через sdl(в папке Sound). Но и этого мало. Звуки моторов и др.тонально-изменяемые звук.эффекты,вроде управляемы через Sound.act. Есть определенный равномерный звук. Скорость юнита слабая,мощность мотора невелика-звук проигрывается на слабых скоростях. При увеличении скорости движения пропорц.увелич. мощность мотора-увелич.скорость проигрывания звука. Для добавления нового тонально-изменяемого эффекта кроме всего прочего необходимо «вторжение» в Sound.act. Это запарно. По исполняемым файлам прояснить ситуацию может Anvart.
Цитата:
Сообщение от Pilum
способы для замены текстур в зависимости от времени, страны и возможно - дислокации ..элементов модели или вариантов ее ?
замена текстур по времени,дислокации через cfg в SH3 по моему не происходит. Вручную только. В нужное время,используя генератор (JSGME) Элементы модели,либо её варианты в зависимости от..путём добавления файлов с нужными элементами в Library,не забыв указать «прописку» времени появлений-исчезновений через соответств.файлы EQP искомых моделей.
22.10.2012, 17:42
spellbinder
Вложений: 1
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
При обработке файлов игры с модом GWX3 столкнулся со странностью: некоторые зоны повреждений прописаны неверно. Вложение 160271
Кто-то из разработчиков GWX недосмотрел? Или это не баг?
22.10.2012, 18:03
Nosulia
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Спасибо. Поставлю.
А то из-за этих ошибок косяки при отрисовке fullvulnmod возникают - то две секции рисуются как одна, то секция рулей далеко за пределами кормы - некрасиво.
22.10.2012, 18:27
spellbinder
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Спасибо. Поставлю.
А то из-за этих ошибок косяки при отрисовке fullvulnmod возникают - то две секции рисуются как одна, то секция рулей далеко за пределами кормы - некрасиво.
23.10.2012, 17:01
Onealex
Вложений: 2
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
По просьбе камрада fon Oz выкладиваю результат експеримента с туманом:
1-й скрин - мой сильный туман. Как видно по скрину корабль едва видно на дистанции 2200м
2-й скрин - переделанный туман. Судно хорошо видно с растояния 7000м
В игре есть четире типа тумана: 1 Без тумана, 2 Слабый туман, 3 Средний туман, 4 Сильний туман. Что б отключить сильний туман, я в настройках файла scene.dat сменил параметры сильного тумана на параметры среднего. Все.
P. S. Уважаемый fon Oz, если вам трудно самому разобраться, пришлите свой файл scene.dat мне (он находится в папке ...SH3/data) я сам все поменяю. Но, все же, я не советую вам коверкать игру настолько, ведь это ломает весь реализм...
24.10.2012, 13:41
fon Oz
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Здравствуйте уважаемый Onealex! :)
Простите, что долго не отвечал, у меня на несколько дней слетел доступ на форум, пришлось обращаться к админам...
Если Вы имеете ввиду SH.3 версию, (по Вашим сринам видно, что у Вас совсем другая версия.В SH.3 при ТУМАНЕ СИЛЬНОМ вообще вокруг МОЛОКО, не видно дальше носа лодки, max видимость - 150 метров и то всё размыто и прибор автонаведения торпед не кажет свои жёлтые и зелёные треугольнички!),то я обязательно вышлю Вам этот файл (сам я даже не знаю, какой прогой его открыть) Вы можете доверить мне Ваш e-mail? Может пообщаемся минут 5-10 в Skype или в м-агенте (у меня есть ВСЕ (известные в природе программы-говорилки)
ЗЫ
Если-бы у меня была ТАКАЯ чудесная видимомость, как на Ваших скринах, и Проблемы бы не было!
26.10.2012, 15:28
Onealex
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Ребята помогите разобратся. Заметил чем сильнее ветер, тем дальше видно горизонт. Ветер 0 м/с - видимость при слабом тумане 9000 метров. 10 м/с - видимость 16000 метров. Что я только не пробовал, и конфиги менял и сенсоры и в scene.dat ковырялся, ничего не помогает. Даже экзешники менял...
30.10.2012, 20:54
radiator
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Знающие люди, подскажите пожалуйста, в каком из файлов "GWX 3 St Naz and Schluese and other units V4" прописаны модели судов, которые появляются на месте судов снабжения? Поясню: в базовой версии GWX в качестве судов снабжения (Corrientes, Thalia, Bessel, Python, Max Albrecht) используется "малое торговое судно", а при включении данного мода вместо них появляются фрахтовщики Hansa различных модификаций. Все дело в том, что "GWX 3 St Naz and Schluese and other units V4" мод я не включаю, использую и так слишком много увесистых модов (LCA, CLA и MFM), но все суда из него закидываю в игру вручную. Очень бы хотелось прописать на месте судов снабжения именно фрахтовщики Hansa, понимаю что это всего лишь "косметика", и казалось бы какая разница, но уж очень сильно напрягает вид малого торгового судна =( Я так понимаю, что необходимо найти файл, где прописаны данные суда и их координаты, и вместо "KSS=Малое торговое судно" прописать "KMSSHansa=Малый фрахтовщик Hansa", вот только сколько я не обследовал папки в этом моде, нужного файла так и не нашел... Или это не так просто и необходимо вскрывать более "серьезные" файлы? Подскажите пожалуйста, буду крайне признателен.
30.10.2012, 21:04
Nosulia
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Я поняла Вашу мысль.
В своё время тоже шла Вашим путём. Поймите, мало заменить само судно - нужно и перепрописать его в кампаинге.
Потому, берите понравившееся Вам любое судно. Убедитесь, что unittype судна тот же(в файле cfg вторая строчка). Переназовите полностью все файлы нового судна именами стокового.
Пример.
Положим, в игре есть судно NKBL. Вы хотите вместо него видеть какой-ндь NKSA.
Обзываете папку и все файлы в папке NKSA именем NKBL, в сfg файла меняете его имя(на KBL) и дело в шляпе!
Есть два других способа, но этот для Вас проще
Не поймёте - в личку
30.10.2012, 21:26
radiator
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Nosulia
Это не траффик. Это просто суда. В основном карго. Мне нравится даже излишнее изобилие грузовозов - никогда не угадаешь, кто тебе встретится на пути..
Прошу прощенья, а нет ли у вас случайно под рукой ростера с кодовыми названиями этих самых судов? =) Они же с GWX пойдут, если вручную закинуть? Мне просто тоже нравится излишнее изобилие грузовозов, хотел глянуть - может чего упустил, собирая их на просторах инета... С удовольствием бы закинул еще парочку-другую новых =)
30.10.2012, 21:36
Nosulia
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Есть. http://files.mail.ru/IQVL93
Проблема в том, что в разных модах одинаковые суда названы по-разному, а разные подчас одинаково..
Я играю в WAC4.1 с конфигами UWA2, так что к GWX это напрямую не годится..
Но я вижу, что Вы целеустремлённый человек. Что не поймёте лучше в личку.. Неча форум засорять нужными, похоже, только нам с Вами вещами..
08.11.2012, 21:01
Bo Johansson
Вложений: 2
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Нужна помощь.
Давно когда-то сделал 3Д модель скалы Рокалл - острова посреди Атлантики. Немного посидел и втиснул давеча его в игру. Но, по описаниям - эта скала плотно заселена птисами - чайками и прочими бакланами. А в игре чайки появляются вблизи берегов.
Вопрос - как можно прописать пернатых у этой скалы???
09.11.2012, 19:00
brat-01
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Нужна помощь....
Вопрос - как можно прописать пернатых у этой скалы???
В твоем случае - никак...Пернатые появляются только возле береговой черты. Для того, что бы б. Роколл обзавелась птицами нужно ее сделать хотя бы островом. А это очень сложный процесс.
10.11.2012, 16:33
HiKi4_
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Есть ли возможность сетевой режим улучшить чтоб была возможность плавать как в карьеру только с 5-10 подлодками под управлением людьми. Было бы круто. :)
10.11.2012, 20:07
Bo Johansson
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от brat-01
В твоем случае - никак...Пернатые появляются только возле береговой черты. Для того, что бы б. Роколл обзавелась птицами нужно ее сделать хотя бы островом. А это очень сложный процесс.
Печально все это.
Я так понимаю, что "делание островов" возможно только в результате полной переделки карты? А ведь это очень интересно!
-Во первых сменить крайне неудобную развертку карты на более реалистичную
-Во вторых создать мели с глубинами в 2-3 метра - по крайней мере в районе устья Темзы, побережья Бельгии и Голландии, балтийских проливов...
-В третьих изменить рельеф суши и глубины(!) во фьердах Норвегии
- и на сладкое - ввести систему морских течений
Пойду в чулан. достану губозакатыватель...
10.11.2012, 21:43
brat-01
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Цитата:
Сообщение от Bo Johansson
Печально все это.....Пойду в чулан. достану губозакатыватель...
....а заодно поищи специальную прогу, которая, если мне не изменяет память, существует и поможет тебе реализовать твою мечту.
10.11.2012, 23:18
Bo Johansson
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
Ну и чтоб два раза не вставать:
страшно раздражает увеличенная осадка некоторых кораблей - в частности "Рипалса", "НьюДжерзи" и "Эмпайр-фрахтера".
Пытался по всякому двигать корпуса в Silient3ditore - после сохранения и загрузки игры - все то же самое, осадка не меняется ни на сантиметр.
Что я не так делаю?
10.11.2012, 23:31
Nosulia
Re: "Моделист-конструктор" или как сделать свой мод (ковыряемся в файлах игры)
В sim файле unit_Ship > obj_Hydro > Surfaced > Draught