а можно этот поминальник выложить как нить в удобноваримом виде?
Вид для печати
Мдя! "О сколько нам открытий чудных..." (С) АС.П
Неужели и в БоБ народ будет вот так вот, правой рукой, ковырять левое ухо...?:ups:
Пашковскому, РЕСПЕКТ за труды!:bravo:
Респект за неординарное мышление! Вместо того что бы канючить и просить - подумал и заменил. Браво!
Ну, раз такая фиеста по обмену опытом, то и я внесу свои 10 копеек...:ups: :)
6) Всем известно как сделать авианосец красивее, поставив на него стационарные самолёты: нужно просто выбрать в объектах самолёты, назначить на самолёт ноль топлива, одну точку взлёта с целью на авианосец, оружия нет, парашюта нет, радиомолчание. Это известно всем.
Но вот если проделать всё то же самое, с той лишь разницей, в вооружении подвесить самолётам бомбы, мы получим без ущерба для себя свежераненый авианосец! Для этого, в принципе, подойдёт как стационарный корабль, так и движущийся. Разница лишь в том, что у первого будут просто разрушения и пожар, а у второго к этому добавятся волны вокруг и желаемый крен! Нужно только экспериментальным путём определить точное количество самолётов (не больше четырёх точно!) и подобрать достаточную бомбовую нагрузку. Главное - найти золотую середину и не потопить авианосец! :)
А напрасно смеётесь: для тайских пограничников это был удобный вид транспорта в джунглях.
К тому-же, финны охотно использовали велосипеды, из-за нехватки мотоциклетов. Это была своеобразная и довольно успешная недорогая мобильная пехота. Если кто смотрел финский фильм Олли Саарена (надеюсь, правильно фамилию написал%) ) "В тылу врага", то там колонна чухонцев на лисапедах едет...
И разведка у немцев не только на мотоциклах ездила :) К слову :)
не понял - зачем рельсы?Цитата:
Способ такой: если есть рядышком рельсы, то на них ставим вагоны из меню "Стационарные объекты"
вагоны можно ставить где угодно.
:eek: :bravo: Супер!!!
Давайте может придумаем как сделать минометные батареи разрушаемыми? :rolleyes:
Имеется ввиду - сделать так, чтобы пилот мог обнаружить батарею и уничтожить ее РСами или пушечно-пулеметным огнем (а если еще и сдалать так, чтоб уничтожение попадало в стат! :ups: ). Сейчас миномет можно взорвать только прямым попаданием бомбы.
Фантазирую - поставить под объект бочки или еще что-то взрывающееся, типа того. Или никак нельзя? :sad:
вообще то окопы сделали, как то неподумавши. я устал выстраивать маленькие кусочки в цепь. они паразиты еще и не стыкуются по толщине. нужно было подлинее сделать участки. или автоматичекую генерацию как в стратегия. потянул курсор - стена. потянул еще раз - овраг :)
а так конечно окопы добавляют реализма. очень жалко что нет такого элемента как воронки. посмотришь фотки военных лет - земля с самолета - так там сплошные воронки. их можно протсо большой кистью, мазками накладывать на ландшафт.
Посмотри пост №8 в этой ветке
а это идея. попробую.
Как оказалось стрелять из разрушенного орудийного окопа это одно, но еще появилась проблема стрелять поверх пехотных окопов. С ЗиС-3 и 25мм зениткой все в порядке, а стоило поставить в тот же антураж PaK-40 и Flak-38, как они перестали стрелять. Пришлось разрушать все объекты перед орудиями.
Доброго времени суток.
Товарищ Кos, чого Вы "докапались" к ентим "миномётчикам"?!.:D На кой ляд они Вам сдались ВООБЩЕ?.. Ладно, раз я с Вашей подачи сам себе мозгосыктымство соорганизовал - вот Вам атака миномётных позиций с учётом оных в стате!:D Самолёт Ил-2, "заряжены" только пушки и пулемёты!.. Не скажу, что мой вариант оченНо правильный. Это ТОЛЬКО ВЕРСИЯ! Но сделать можно всё - было бы желание!;)
Итак - ролик "Атака миномётных позиций" в NTRK-формате, не редактированный, "снимался" на версии игры 4.071m.
Архив "Как это сделано" - файлы миссии, распаковать в папку "Missions" и "смотреть" через "Полный редактор"
Картинки - в пояснениях не нуждаются.:D
С уважением, drudd aka Владимир Пашковский.
Обратно доброго времени суток.
Надеюсь, что ЧАСТИЧНО я снял "миномётную проблемку" у товарища Kos-а!:D Теперь будем "беседу беседовать", сиречь - ответы и пояснения на некоторые вопросы:
1) Товарищ =M=Vegas спрашивает про мой "секретный поминальник"(картинки в посте за нумером "8"):
Отвечаю - НЕТ!:D И совсем не потому, что я жадный, бо причина банальна до безобразия. Расшифровываю - в меню "Объекты" 600(ну, плюс-&-минус!..:D ) всяких "фИгней"! Автору может понадобиться 300, а может и все. Так и зачем я буду "заливать" куда-то кучу картинок, а потом народ обратно себе будет их "сливать"? Нужные картинки для пояснения проблемки с "воронками" я уже выложил. Принцип их создания понятен, я надеюсь. Соберётесь Вы делать кампанию - сами себе нужные картинки и сконстролите, делов-то!:cool:Цитата:
Сообщение от =M=Vegas
И ещё один (НЕМАЛОВАЖНЫЙ!..) момент - у меня "секретный поминальник" сейчас "весит" 3,18 МБ и это не ужать, бо картинки-то в JPG...
Вот так, примерно!..
Пошли дальше - товарищ DogEater сказал:
Ничего неординарного тут нет. Простая наблюдательность в ИГРЕ и желание сделать - усё!..:DЦитата:
Сообщение от DogEater
Никто не "канючил"! Просто озвучили "косяк"... Давайте не будем тут сей вопрос развивать! Хотите поговорить "о грустном" - прошу в "личку". Я свои посты ТУТ пишу "...пользы для..."(с)!:DЦитата:
Сообщение от DogEater
Не за что!Цитата:
Сообщение от DogEater
Так-с, чого там ещё? Ага, товарищ Boser внёс свой вклад в общее дело!:D МОЛОДЕЦ, Boser, так держать! Глядишь, нашими стараниями может получиться весьма пользительная ветка!..;)
"...Продолжаем разговор!.."(с)
Следующий - товарищ ulmar:
Слушай, ulmar, ну чого ты к словам цепляисси?!.:D [тут стоит "лукавый смайлик" - это если у тебя до сих пор смайлы отключены в виде "картинок"] Ты же сам уже не одну собаку съел на этой ИГРЕ!:D А потому знаешь, что от вагонов остаются этакие немаленькие "шматки", которые особо не гармонируют с чистым полем али дорогой!:D Вот если речь о деревеньке какой-нить - тогда да, можно вагоны "закамуфлировать" в хату. Но когда они бабахнут - даже в хате можно будет увидеть уродливые куски "металла"...:D А сие не есть хорошо. Вот потому я и написал конкретно про рельсы! А для "чистого поля" у меня есть другие "фишки"!:D Если тебе интерестно - можешь глянуть "ролик" из моего поста за нумером "27". Там я "слегка порезвился", проверяя на "профпригодность" новые объекты.Цитата:
Сообщение от ulmar
Так, покудова всё - надобно перекурить, бо двумя пальцАми всё же тяжко печатать, а по другому я не умею!:D
С уважением, drudd aka Владимир Пашковский.
И обратно доброго времени суток всем!
Продолжаем наши "Експерименты на жЫвотных" в ИГРЕ!
В связи с "выходом в люди" вот этого: Статическая кампания пилота Ju-88 "Крылья Орла"
http://forum.sukhoi.ru/showthread.php?t=45243
- решил я "озвучить" ещё один момент! В этой кампании автор применил оченНо полезную "фишку":
Таковая вещица будет НЕСОМНЕННО полезна, но речь не об ней. Но из той же "степи"!..:DЦитата:
...кампания содержит папку foto, в которой хранятся данные "фоторазведки" объектов атаки, это существенно облегчит идентификацию цели в некоторых миссиях, например, когда надо атаковать вполне определенную часть порта, аэродрома и т.п...
Итак - вы АВТОР кампании за бомбардировщика. "Цветовая" принадлежность значения не имеет. Для бомбера САМОЕ важное что?;) Знать ВЫСОТУ над уровнем моря в районе цели! Как этого добиться в ИГРЕ? Легко! Делаем следующее: берём разрушенный город Сталинград(к примеру!..:D ) и в нужном нам месте (куда будем боНбы кидать!..) ставим какой-нить ОДИН объект. Оптимальное средство для измерения высоты - любой огонь или дым! Потом, когда этот объект "пришпилен" на местности, сохраняем карту с изменениями и выходим из игры. Лезем в файл с расширением "mis"(тот, что мы сейчас сохранили!..) и там находим вот такое примерно:
- из всей этой "тарабарщины" нас интересуют данные "стационарного объекта" типа "Пламя ТИП 3"(это то, что "Smoke10"), а именно - САМЫЕ ПОСЛЕДНИЕ цифры? Которые "66.88"(или 66.07, или 68.13...)! Так вот - ЭТО высота в метрах над ИГРОВЫМ уровнем моря!.. Для лучшего понимания - смотреть картинку.Цитата:
[NStationary]
1_Static vehicles.stationary.Smoke$Smoke10 0 98613.65 92899.29 360.00
66.88
2_Static vehicles.stationary.Smoke$Smoke10 0 98640.85 92848.66 360.00
68.13
3_Static vehicles.stationary.Smoke$Smoke10 0 98692.99 92900.07 360.00
66.07
Теперь - ЗАЧЕМ ЭТО НАДО? Всё просто - автор кампании меряет точную высоту цели над ВИРТУАЬНМ уровнем моря, потом ПИШЕТ в брифингах что-то типа "...высота цели над уровнем моря..." и игрок имеет перед вылетом ТОЧНЫЕ данные, необходимые для бомбометания. Если конечно игрок брифинги читает!..:D При создании кампании за бомбера автор должен учитывать "специфические собенности" игровых карт!..:ups:
Не стану утверждать, что мой метод лучший, но и он имеет право на жизнь. Нафига на самолёте летать в процессе создания миссии? Проще поставить ОДИН объект в нужное место, осуществить измерения, а потом уже констролить все "красивости"...
Такое моё мнение.:D
С уважением, drudd aka Владимир Пашковский.
Вот сюда бы это добавить...
И снова, и опять доброго времени суток всем!
Зело есть хорошая мыслЯ. Только в той теме уже посты за 300-ый нумер перевалили!:D А это значит, что мои скромные идеи могут и затеряться - многие же туды и не заглядывают...:(
Да, возник вопрос к товарищу Charger-у. Под словом "это" Вы чого имели в виду?
Ладно, теперь пойду дальшее, бо есть надобность подробно рассмотреть следующих "кошек", а именно:
Значит пора "крутить" артиллерию! Поехали...Цитата:
Сообщение от Rudy
Начнём с простого: важный элемент "правильного антуражу" на линии фронта есть стрельба из пулемётов 7,62 мм! Хвала Всевышнему - у нас ТЕПЕРЬ есть "гансовский" пулемёт MG! А то раньше приходилось "Ганомаги" пользовать...:ups: Как правильно сделать ДЛИТЕЛЬНУЮ перестрелку, используя наш "Максим" и ихний "MG"? На первый взгляд - всё просто... Но ИГРА не ищет лёгких путей!:D Поэтому - расскажу всё, что знаю сам про применение пулемётов 7,62 мм в ИГРЕ.
1) На АБСОЛЮТНО ровной поверхности (в/п полоса дрома) пулемёты начинают стрелять друг в друга с дистанции чуть меньше 3-ёх (с половиной!..) "Лексингтонов". Кто не знает, что есть "Лексингтон" - в "музей", бо он там есть. Я ентот "пароход" пользую в качестве линейки, потому что в "музее" есть его длинна - 270,7 метра. Чого это за "метры", и как они в игре считаются - не суть!:D Главное - есть объект, посредством которого можно отмерить какое-нить расстояние...:D Таки вот, если расположить пулемёты на такой дистанции друг от друга - гарантировано получится ХОРОШАЯ и ДОЛГАЯ перестрелка! Бо на таком расстоянии, пулемётчики будут оченНо сильно мазать, а значит - время ихней "дуэли" затянется!..
2) На ОДНОГО нашего "Максимку" надобно ставить ДВА "MG" - у "красных" пулемёт модернизирован и там внутре, в кожухе, "живёт" "ШКАС обыкновенный"!..:cool: "Синим" же прикрутили что-то с "Ганомага" - скорострельности не хватает и трассеров мало. Для антуражу - лучше так, как я сказал.
Естественно, что такие же условия распростаняются и на бронетранспортёры - БА-64 и "Ганомаг"(SdKfz251 который!..)
3) Очень ВАЖНО время миссии! Дело всё в том, что "летом"(с 19-00 до 5-00) и "зимой"(с 17-00 до 7-00) пулемёты можно смело ставить ПРАКТИЧЕСКИ ВПЛОТНУЮ и они друг дружку НЕ УБЪЮТ! Стрелять будут, но... Исключительно в БЕЛЫЙ СВЕТ аки в КОПЕЕЧКУ!:D Феерическое зрелище просто!..
Как выглядит - смотреть картинки "Вечернее ШОУ". Время действия - 19-00, расстояние между "стрелками" противных сторон - половинка "Лексингтона"...
...В выше изложенном одно "скользкое" место - процесс стрельб рассмотрен для РОВНОЙ поверхности. А в ИГРЕ есть "ландшафт". Да-да, я уверяю - есть!:) И, как на всяком приличном ландшафте, встречаются некоторые неровности, которые создают проблему в правильной организации "дуэлей" на "линии фронта". Какие ОСНОВНЫЕ проблемы могут быть?
1) Если пулемёт типа "Максим" установить в "складке местности" НА ОБРАТНОМ СКАТЕ этой "складки" - он НЕ БУДЕТ стрелять, хоть тресни. Даже если ствол возвышается над "складкой", а "противник" на дистанции меньше 3-ёх "Лексингтонов" - не будет!.. Почему? Так вот сделано - как только ствол пулемёта чутка задрался вверх (угол не замерял - лень!..), сразу срабатывает этакий "предохранитель" и пулемётчик становится пацифистом!..:D Как сие обойти? Ставить пулемёт на другой скат "складки местности"(что бы "ствол" смотрел чуть вниз...) или искать горизонтальную площадку... Тоже самое ВЕРНО и для БТР-ов с 7,62... Для понимания - смотреть картинки. На першем "снимке" виден борт того самого "парохода" - хорошо заметна неровность поверхности "земли". Расстояние между БТР-ми - 2/3 "Лексингтона". У БА-64 пулемёт смотрит чутка вверх и не стреляет, хотя из "башни" противник виден! Да и "Ганомаг" хорошо видит БА-64. Но у "немца" пулемёт смотрит вниз - вот он и стреляет активно!..Очень аккуратно надобно выбирать места для установки "рабочих" пулемётов...
Так, для ночного бдения хорош - пошёл делами заниматься!..:D
P.S.Модераторам - СПАСИБО, что темку ПЕРЕИМЕНОВАЛИ!
Темы объединены.
Респект за минометчиков! :bravo: Просто супер! :yez:
Зачем сдались? Миссии штурмовиков не полноценны без минометчиков.
Читаем "Сто сталинских соколов":
"Герой Советского Союза гвардии старший лейтенант Стробыкин-Юхвит Н. Н.
Содействие штурмовиков войскам при форсировании реки
С высоты 200 м, выходя из планирования, я увидел на обратном склоне высоты артиллерию, расположенную по фронту, по радио навел на нее свою группу и одновременно обстрелял одну из батарей. Полностью вышел с планирования на высоте 75 — 100 м и на этой высоте с разворотом дошел до западной окраины населенного пункта, где обнаружил батарею минометов. Дальше пошел с набором, замыкая «круг».
Теперь мне была видна вся группа. Экипажи с планирования бомбили и обстреливали артбатареи и зенитные точки противника, прицеливаясь по каждому отдельному орудию.
После второго захода прекратилось всякое противодействие ЗА, участок расположения батарей покрылся разрывами. На третьем заходе я сбросил бомбы из одного люка по минометной батарее и передал по радио: «Замыкающему бомбить по этой же цели, а остальным самолетам — по артбатареям!»"
Вот как должна выглядеть миссиия штурмовика :old:
Хороший метод. Поделюсь ещё одним нехитрым способом. К примеру нам нужно смоделировать в игре поврежденнный (дымящийся) движущийся корабль (не авианосец, и не мелочь типа ТК). Ну скажем транспорт или сухогруз. Образец задания - вылет на добивание поврежденного в предыдущих налетах корабля.
В самом начале миссии (когда игрок заводит движки и взлетает) моделируем атаку на нужный транспорт одного Ил-4(Ил-2Т) с торпедой. Ил-4 проявляется в воздухе и атакует корабль через 1-2 минуты после начала миссии. Попадание одной торпеды в транспорт или сухогруз на 100% не уничтожает корабль, а наносит ему видимые повреждения. После атаки уводим Ил-4 на любой филд. Для всех кораблей в районе цели делаем временную задержку на открытие зенитного огня в несколько минут(чтобы никто не помешал "илу сбросить торпедку и улететь). Также (для достижения 100% попадания торпеды в нужный корабль) корабли несколько первых минут миссии можно сделать неподвижными. В итоге когда через энное время игрок прилетит в район искомой цели, нужный транспорт будет плыть и дымить.
Ещё один нехитрый метод. Скажем мы моделируем миссию когда игрок летает над вражеским городом, а нам нужно сделать чтобы внизу был "антураж", к примеру большой артобстрел города, взрывы, световые вспышки и т.п. Можно всё это забабахать с помощью большого количества союзной артиллерии (гаубиц, пушек и т.п.) В "ЧБ-2" я делал проще. Ставил в районе города союзный линкор, на максимальном удалении от него (чтобы работала только дальнобойная артиллерия корабля, и корабль небыло видно). Дальность определяется опытным путем. Корабль располагается там где игрок по заданию вряд ли появится (можно поставить кораблик в лес, чтоб было менее заметно, главное чтобы между линкором и городом небыло гор, холмов и пр. препятствий). Интенсивность обстрела можно регулировать меняя у линкора параметр "Время заряда" (скажем этот параметр равный 0.5 заменяет два линкора). С помощью "спячки" можно сделать так чтобы линкор начал утюжить город не сразу , а перед тем как игрок до него долетит. Чтобы линкор раньше времени не перебил всю наземку , я рассредотачивал по городу пяток вражеских тяжелых танков.
Особенно хорош метод для моделирования ночного обстрела. Артиллерия в игре ночью действует вяло, в отличии от артиллерии корабля. "Антураж" присутствует а учитывая то что после выхода "ЧБ-2" ни одного вопроса от игроков по поводу того, что делает в районе Севастополя американский линкор захованный в лесу, не поступило - корабль не очень заметен.
Я имел в виду, что объединение тем позволит не утонуть этой "В помощь демиургам, или разнообразно полезные вещи для создателей кампаний", когда интерес к ней будет исчерпан. Соответственно, нахождение информации будет более удобным. Кроме того, я понемногу собираю полезные советы этой темы и направления в отдельный справочник. Который по завершении серии Ил-2 обязательно выложу. :D С присовокуплением благодарностей авторам советов :) Если, конечно, они не будут против.:ups:
Доброго времени суток.
Самое главное - это собрание полезных советов в справочник! Вот сие ЕСТЬ ДЕЛО! Если что от меня надобно - спрашивайте. Может и пригожусь!;)
...А теперь я буду говорить обратно "о бане".:) Немного отвлекусь от темы про 7,62-мм пулемёты и рассмотрю вопрос о "коллижене" объектов. Тем более, что сей вопрос меня заинтересовал именно "в свете" проблемки правильного применения арт. и пулемётного вооружения для создания "антуражу"!
Итак - товарищ Kos говорил(с чего всё и началось - про окопы-&-разное!..:D ):
А некто ему отвечал "умное":Цитата:
Сообщение от Kos
Ну-с, бруствер мы "забороли". А вот с ентим самым "коллиженом" - полная ФИГНЯ!:expl: Что мы имеем в игре? Вероятно, что некто заблуждается. Почему - смотреть картинки! "Автор" сконстролил сверхсекретный Експеримент, где в роли "морских свинок" выступили следующие объекты: в "красном" углу ринга ВСЕ 12,7-мм пулемёты, плюс "сорокопятка" и ЗИС-3, а в "синем" углу - "японец" типа "98"(20-мм) и немцы Pak40(75-мм), Pak38(50-мм), Pak35(37-мм, известная ещё, как "колотушка"). Условия "схватки": ринг АБСОЛЮТНО РОВНЫЙ(карта "Сетевая 7 - Острова"), время 12 часов 00 минут пополудни, дистанция до "углов" - 10(десять) пароходов типа "Лексингтон"(что составляет 2707 "игровых метра"), НО!.. Перед "свинками" лежат объекты "522"(типа "окоп") - положены для изучения "проблемы пацифичности".Цитата:
И не будут. Есть 2 варианта: или сделать бруствер прозрачным для снарядов (т.е. только видимость от него чтоб была одна), или - как сделано. Причина - так ИИ в движке "чувствует" коллижен рядом стоящих объектов...
Каков результат "схватки"? В "красном" углу исправно "отрабатывали харчи" ЗИС-3, "сорокопятка" и ДШК на треножнике. Остальные "ушли в отказ". В "синем" углу за всех отдувалась только Pak38, остальные скромно "отмалчивались". Визуализация - картинки "Красный угол", "Синий угол", ну и прочие. "...Так, а в чём "соль" проблемы?.." - может спросить некто. Если ВНИМАТЕЛЬНО смотреть картинки, то ХОРОШО видно, как стреляет ДШК на треноге, а "Браунинг"(что стоит рядышком!..) НЕ СТРЕЛЯЕТ! "Окоп" перед ними одинаковый! Стволы ВЫСОКО - но один стреляет, а второй нет!.. "...Что-то неладно в королевстве датском..."(с)
Да, на картинках есть ещё зенитки - про результаты ихних "отстрелов" позжее!..
...С пушками тоже не всё просто!
"Автор" решил для чистоты эксперименту собрать "сборную мира". Условия эксперименту: АБСОЛЮТНО РОВНОЕ полотно в/п полосы (карта "Сетевая 7 - Острова"). Состав "сборной": Pak35, "сорокопятка", Pak38, Pak40 и ЗИС-3. Результат работы - смотреть картинки "Сборная мира" с 1-ой по 3-ю. Так же "автор" провёл "генетическую мутацию", осуществив "скрещевание" русской "сорокопятки" с немеЦкой "колотушкой" и создав "трёххоботовое" из Pak38 - Pak40 - ЗИС-3. Зачем нужна "мутация"? Что бы показать КРУПНЕЕ высоту стволов у пушек. Как сие выглядит - опять смотреть картинки "Генная инжЫнерия" 1 и 2. Или НЕКТО плохо объяснил суть проблемы обсчёта "коллижена", или у ботов в игре чого-то не так... Написал сие только для ознакомления народа с возможной трудностью из-за такого "безответственного" поведения ботов!..
...Так, надобно товарищу Kos-у ответить!:D
Да не за что. "...Вы песен хотели?!. Их есть у меня!.."(с):DЦитата:
Сообщение от Kos
Ну а по этому поводу:
- имею сказать так, что ответ "слегка" не верен.:D Дело в том, что САМА ИГРА не полноценна для "штурмовиков"! Всё уж оченНо сильно "заточено" под "аэроКваку", увы...:(Цитата:
Сообщение от Kos
Про это:
- даже и не знаю, что сказать...:ups: Товарищ Kos, Вы мне хотите очередное мозгосыктымство создать?!.:D Нет, я ведь могу и сконстролить таковую миссию!..:cool:Цитата:
...Читаем "Сто сталинских соколов"...[опускаю подробности!..]
...Вот как должна выглядеть миссиия штурмовика:old: ...
С уважением, drudd aka Владимир Пашковский.
Позволю несколько не согласиться. Сделав самую полноценную игру для штурмовиков, её можно превратить в аэрокваку. Всё зависит от подхода... :)
Подскажите можно ли сделать из одиночной компании сетевую и как её засунуть в ИЛ чтобы она прописалась в меню выбора компаний при создании своего сервера?
Копируете папку с кампанией в директорию
\IL-2 Sturmovik Forgotten Battles\Missions\Net\coop
далее идёте в Полный редактор, и открыв каждую миссию в редакторе снимаете чекбоксы "Только ИИ"(для летабов, если данное действие необходимо) и "Игрок" для самолета игрока. После этого в меню выбора появляется перенесённая вами кампания. Если не снимать чекбокс "Только ИИ" то количество доступных самолетов будет несколько меньше.
Обратно доброго времени суток всем!
Согласен, можно, бо "человеческое" желание "всегда быть сверху" оченНо трудно искоренить!..:D
...А теперь я "обратно про баню"!..:) Прочитал пост Rayak-а, вот это место:
- ну и решил попробовать чого-нить "сваять" на "корабельную тему" в "чисто" исследовательских целях. (Да, вот такой я непоследовательный - ещё не все наземные "стволы" рассмотрел, но уже в "море" полез!.. Ничого, к пушкам-&-пулемётам я ещё вернусь!.. Пока же "море-&-кораблики"...) А сподвигла меня на сие действо такая строчка "...После атаки уводим Ил-4 на любой филд..."(С) "Нафига козе баян?!." - сказал я себе и сел за констроление. Расчёт был простым - зачем нам "безхозный" Ил-4(Ил-2) которому ещё надобно посадку организовывать?!. "Разруливается" такая задачка легко - посмотрите в файлах "миссии".Цитата:
...К примеру нам нужно смоделировать в игре поврежденнный (дымящийся) движущийся корабль (не авианосец, и не мелочь типа ТК). Ну скажем транспорт или сухогруз. Образец задания - вылет на добивание поврежденного в предыдущих налетах корабля.
В самом начале миссии (когда игрок заводит движки и взлетает) моделируем атаку на нужный транспорт одного Ил-4(Ил-2Т) с торпедой. Ил-4 проявляется в воздухе и атакует корабль через 1-2 минуты после начала миссии. Попадание одной торпеды в транспорт или сухогруз на 100% не уничтожает корабль, а наносит ему видимые повреждения. После атаки уводим Ил-4 на любой филд. Для всех кораблей в районе цели делаем временную задержку на открытие зенитного огня в несколько минут(чтобы никто не помешал "илу" сбросить торпедку и улететь). Также (для достижения 100% попадания торпеды в нужный корабль) корабли несколько первых минут миссии можно сделать неподвижными. В итоге когда через энное время игрок прилетит в район искомой цели, нужный транспорт будет плыть и дымить...
Что у меня получилось с корабликами? Смотреть картинки "Остров погибших кораблей" с 1-ой по 4-ю. На четвёртой картинке скособоченный "Титаник" - это я ему торпедку "прислал" в жопито! Интерестный момент - если кораблику запустить торпедку в ЦЕНТР, то он просто плывёт себе ровнёхонько с нарисованной "дыркой от бублика" да ещё дымит чутка. А когда торпедка в кораблик ближе к "анусу" попадает, тогда у "титаника" появляется ВЕСЬМА ЗАМЕТНЫЙ КРЕН! Так же красивше!..:cool:
Ещё желательно скачать архивную папку "Остров погибших кораблей". В папке 3(три) файла: "Остров погибших кораблей.ntrk"(фИльма, засунуть в папку "records" и смотреть) и два файла миссии "Proba(Ship)_original_1.mis"-&-"Proba(Ship)_original_1_ru.properties" для пояснения "как это сделано"(копировать в папку "Missions" и смотреть через "полный редактор"). "Миссия" чисто хулиганская, но может кто себе из неё чого-нить полезное высмотрит. Я там избежал болтания "лишних" самолётов и ещё проверил некоторые "пароходы" на профпригодность. К слову - нашёл способ организовывать "минное" поле! Вот надобно вам по сюжету, что бы корабль в КОНКРЕТНОМ МЕСТЕ "подорвался на мине" и стал тонуть - легко! Как сделал - смотрите в "секретной папке" с "миссией"(тама правда всего ОДНА "мина", но мне больше было ненадобно!..:ups: )...
Хм... А это хорошая мысль! ;)
Как Вам идея - создать набор миссий по ситуациям из "Ста сталинских соколов"? :rolleyes:
Пусть аэроквакеры попробуют пройти вот это, например:
"За 10— 15 км до цели в 600— 700 м справа от нас на одной высоте внезапно показались 4 истребителя противника.
Предупредив всех по радио о появлении противника, я приказал одной паре из второй четверки отвернуть в сторону немцев и связать их боем. В это время снизу подходили еще 4 истребителя противника. Эту четверку я приказал атаковать паре, оставшейся от нашей второй четверки. Самолеты Ил 2 перешли в атаку, начав топмачтовое бомбометание. Как и следовало ожидать, сверху появилась еще шестерка истребителей противника, с которой звено резерва под моим командованием завязало бой. Одновременно я приказал первой четверке Як 9 (группа непосредственного прикрытия) идти непосредственно с самолетами Ил 2, так как на выходе из атаки и непосредственно над кораблями были еще самолеты противника. Завязался воздушный бой 14 истребителей противника с 12 Як 9 и 6 Ил 2...
...В этом вылете был потоплен один транспорт и сбито 3 самолета противника. Мы вернулись без потерь.
Таким образом, моральное превосходство наших летчиков, хорошая проработка задания на земле и непосредственная договоренность между летчиками Ил 2 и летчиками Як 9 при правильном руководстве и распределении сил в воздушном бою обеспечили успех."
http://lib.aldebaran.ru/author/falal...yah_za_rodinu/
Подскажите кто нибудь,делаем компашку aэродром решили делать на дороге но в этом случае самолет на земле не зaпускается возможно что нибудь сделать или нет.У меня обновление 406m.
В смысле не запускается? Ишак что-ли? Он вне аэродромов не заводится..
На желтом всплыл вопрос: программка для сбора миссий в кампанию...
Такая есть?
А мож сделать, если нет?
Большое спасибо! Сегодня попробую.
Поганый метод, если честно - мне не нравится.
Есть вариант: просто и эффективно и красиво и самолёт не прыгает - рули куда хошь. Смотрим прикреплённый файлик миссии и делаем выводы. Миссия взята отсюда. ;) :) На мой взгляд, великолепный взлёт с дороги.
Вопрос, в двух миссиях создаваемой мной кампании о боях у реки Халкин-Гол надо посадить И-16 вне аэродрома. Садиться упорно не хочет (автопилот) идет на ближайший аэродром. Может кто-то подскажет решение данной проблеммы. Могу сбросить указанные миссии.
если ставить впп4 куданибудь рядом, но так, чтоб она не влияла - запустится?
С тетовой полосой 4 все получилось нормально И-16 запускается взлетает садится как положено . Осталось три момента с которыми предется смериться 1) самолеты выстрaиваются рядами один возле другого как на авианосце (поэтому решили с полосы поднимать пару а остальные уже в воздухе).2) при включении внешнего вида стоящий на полосе самолет немого приподнят над землей. 3) перед взлетом нужно всегда убирать колодки( но это нестрашно). В целом тестовые полосы хороший вариант сделать аэродром там где он на самом деле находился вот только сделали бы их не только для aвианосцов.
может перенести тему сюда http://forum.sukhoi.ru/forumdisplay.php?f=145 ?
ХЕЛПА! ХЕЛПА! Прошу!
версия 4.071m
Кто, знает, что это за заморочка и как с ней бороться. Не дает нормально работать! в редакторе. При попытке сохранить исправленную миссию выдает вот енто: см. миниатюры
Открыть миссию в текстовом редакторе, посмотреть раздел [Chiefs], узнать, какая техника числиться под номером 2_Chief, зайти в полный редактор, найти этот объект и поставить ему вторую маршрутную точку, либо удалить совсем.
К примеру, как это выглядит
[Chiefs]
0_Chief Vehicles.GAZ_AA 1
1_Chief Vehicles.GAZ_AA 1
2_Chief Vehicles.GAZ_AA 1
[0_Chief_Road]
116003.66 121930.88 120.00 0 22 3.055555582046509
116100.00 122100.00 20.00
116100.00 122900.00 20.00
113700.00 125300.00 20.00
112900.00 125300.00 20.00
112100.00 126100.00 20.00
112100.00 126900.00 20.00
111300.00 127700.00 20.00
111300.00 128500.00 20.00
110500.00 129300.00 20.00
110500.00 132500.00 20.00
108900.00 134100.00 20.00
108900.00 134900.00 20.00
105700.00 138100.00 20.00
105700.00 139700.00 20.00
104100.00 141300.00 20.00
104100.00 142100.00 20.00
101700.00 144500.00 20.00
101700.00 145300.00 20.00
100700.00 146300.00 20.00
100700.00 147700.00 20.00
100463.63 147937.70 120.00
[1_Chief_Road]
129545.69 142104.70 120.00 0 23 3.055555582046509
129700.00 142100.00 20.00
130500.00 142900.00 20.00
132900.00 142900.00 20.00
133700.00 143700.00 20.00
144900.00 143700.00 20.00
145300.00 143300.00 20.00
145500.00 143100.00 -24.00
145900.00 142700.00 -24.00
146100.00 142500.00 20.00
146500.00 142100.00 20.00
147300.00 142100.00 20.00
148900.00 143700.00 20.00
148900.00 144500.00 20.00
151300.00 146900.00 20.00
152900.00 146900.00 20.00
153700.00 147700.00 20.00
153700.00 148700.00 20.00
153700.00 148900.00 -16.00
153700.00 149500.00 -16.00
153700.00 149700.00 20.00
153700.00 150100.00 20.00
153701.75 150261.80 120.00
[2_Chief_Road]
80743.22 148504.22 120.00 0 20 3.055555582046509
80500.00 148500.00 20.00
72900.00 148500.00 20.00
71300.00 150100.00 20.00
67700.00 150100.00 20.00
67500.00 150300.00 20.00
66700.00 150300.00 20.00
66500.00 150100.00 -15.00
66100.00 149700.00 -15.00
65900.00 149500.00 20.00
65700.00 149300.00 20.00
63300.00 149300.00 20.00
62500.00 150100.00 20.00
60100.00 150100.00 20.00
56900.00 153300.00 20.00
56900.00 154100.00 20.00
54500.00 156500.00 20.00
52100.00 156500.00 20.00
48300.00 160300.00 20.00
48100.91 160494.36 120.00 0 7 3.055555582046509
48300.00 160700.00 20.00
48900.00 161300.00 20.00
50500.00 161300.00 20.00
51300.00 162100.00 20.00
57300.00 162100.00 20.00
57550.12 162177.03 120.00