Телескопический прицел M70F
В архиве лежит wmf файл сетки
Вид для печати
Телескопический прицел M70F
В архиве лежит wmf файл сетки
Перископ М10
Ребята, к моддингу присоединился еще один человек, у него в работе Панцерягер-IV, модель видел, просто отличная, так что скоро ждем еще пополнения.
За сетки прицелов отдельное спасибо
Исправление для Hetzer+Panther_Mod от mikhayl (для тех, кто успел скачать.:D)
Исправляет баг с гусеницами штуга, если хетцер и штуг одновременно присутствуют в миссии.
Для тех, кто не успел - Hetzer Mod ..., без модели пантеры.:(
.
Ребята, возникла парочка затруднений, подскажите начинающему.
В игре у модели перепутаны освещённая и теневая стороны, в 3д максе можно это дело поправить ?
С UV-координатами, нужных для текстуры и карты бронирования вроде разобрался,
чем теперь эту карту бронирования делать?
Вот здесь:
http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...47#post1325647
1ceman хотел поделится уроками по созданию карт, но видимо не сохранились.
Легко. Это либо нормали вывернуты, либо группы сглаживания не назначены. Полигоны, имеющие разные группы сглаживания, отделяются друг от друга резкими гранями (стоит это иметь ввиду, если нужно данные грани выделить).
Выделяем все полигоны, идем в Surface Properties (на панели справа), жмем Unify (объединяет направление нормалей), в Smoothing Groups назначаем группу сглаживания для нужных полигонов (можно для начала одну для всех сразу).
Карту можно сделать в максе по урокам 1ceman'а (он делился, только не со всеми, видимо :D). Тем не менее я предпочитаю банально рисовать ее в Photoshop по скриншоту UW-раскладки модели. Так точнее получается.Цитата:
С UW-координатами, нужных для текстуры и карты бронирования вроде разобрался,
чем теперь эту карту бронирования делать?
1ceman хотел поделится уроками по созданию карт, но видимо не сохранились.
Спасибо, что помогаешь, но не получилось.
Цвет нормалей после Unify в максе поменялся, но в игре это никак не сказалось.
Ещё и векторы пробитий отмечаются только на внутренних сторонах поверхности модели,
скорее всего по той же причине,что и перепутанное освещение.
Всё наизнанку. :D
Всё, разобрался.
Неправильными были настройки экспорта в Х-файл.
upd
Кто-нибудь знает как убрать ржавые разводы, которые СЯ накладывает на технику?
Такой вид, как будто самолёт пятьдесят лет в болоте пролежал.
За это отвечает текстура, которая в matlib.engcfg называется mudnburn. Перестает накладываться примерно чуть выше оси вращения объекта. Если ее убрать вообще, будут глюки. Можно попробовать покрутить текстурные параметры, но я делал так - например у db_hull отделял часть полигонов, на которых в игре эта текстура рисуется, опускал у получившегося объекта ось пониже, затем привязывал его к db_hull, назвав как-нибудь типа d_upperhull.
Вопрос по *.tga файлам в папке .../armor_maps:
Вроде толщина брони определятся уровнем RGB, но для всех ли моделей?
Я захотел добавить ослабленные зоны в Hetzer и Panther и обнаружил, что толщина лобовой брони Hetzer'а в карте бронирования - 100 мм! По моим данным 60 мм.
Для Т-34-76 тоже лобовая 87 мм, бортовая 76 мм. У Т-34-85 ближе к правде - 45 мм.
ИМХО, дело не в толщине брони, а в расположении "внутренностей". Давеча воевал против штуг аусф Г, дык он зараза 47 снарядов схавал. Пробития есть,а внутри ничего не убивается.
Исходя из моего опыта, реально завалить хетцера можна, если лупить по правой части фронта корпуса от выстрела. Желательно под днище.
У т-34-76 все правильно - 87 на текстуре. То есть 45 мм при цифре 52 в конфиге или чуть меньше при цифре 45. Сам правил и проверял. Нужно учитывать также цифры в конфиге техники.
---------- Добавлено в 03:28 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 03:21 ----------
Есть еще один нюанс - нужно учитывать группы сглаживания на модели. Если верхний лист и нижний состоят из одного 4-стороннего полигона каждый, имеют одну и ту же группу сглаживания и не имеют дополнительной нарезки в месте соединения, то они будут учитываться при попадании снаряда, как цилиндр, положенный на бок. То есть при попадании в верхнюю часть верхнего листа к примеру броню пробить будет намного труднее, чем при попадании в нижнюю.
Этим точно страдала "запрещенная" пантера. Насчет хетцера - не в курсе.
Все ясно, спасибо, теперь ясно для чего секция:
//толщина брони, мм (при уровне 100)
armor_thick = 60;
но ослабленные зоны я всё же добавлю, иначе даже ИС-2 не может пробить их ВЛД дальше 400 метров. Хотя по данным Wiki:
Бронезащита «Хетцера» была резко дифференцированной: если верхняя лобовая бронедеталь (ВЛД) по меркам 1944 года имела бронезащиту бо́льшую, чем у средних танков, то нижняя более чем в полтора раза уступала ей в толщине, а борта и корма корпуса были рассчитаны лишь на защиту от осколков и огня стрелкового оружия. Опубликованные данные о расчётной или проверенной стрельбой бронестойкости «Хетцера» скудны, но в целом, по приведённой толщине, составлявшей 120 мм, его ВЛД либо вовсе не пробивалась наиболее мощными из массовых средних танковых и противотанковых орудий Второй мировой войны, таких как 57-мм ЗИС-2, 85-мм ЗИС-С-53 и 76,2-мм M1 при стрельбе калиберными снарядами, либо пробивались на предельно малых дистанциях, порядка 100—300 метров, тогда как при использовании подкалиберных снарядов это расстояние увеличивалось до 500—1000 метров. С этими данными совпадают и германские оценки, по которым ВЛД «Хетцера» при курсовом угле 30° была неуязвима для калиберных снарядов M1 и ЗИС-С-53. Вместе с тем, «Хетцеры», как и остальная германская бронетехника, страдали от падения качества броневой стали в последнем периоде войны, вызванного дефицитом легирующих материалов и приводившему к повышенной её хрупкости. По некоторым данным, защитные свойства брони «Хетцера» снижались настолько, что на дистанциях менее 1000 метров даже попадания 85-мм снарядов приводили к пролому брони. Тяжёлые же танковые и противотанковые орудия, такие как 76,2-мм QF 17 pounder, 90-мм M3, 100-мм БС-3 и Д-10 и 122-мм Д-25, могли поражать «Хетцер» практически на всех дистанциях прицельной стрельбы.
Для Panther:
Орудия калибров 100, 122 и 152 мм советских танков ИС-2 и САУ СУ-100, ИСУ-122, ИСУ-152 в буквальном смысле слова проламывали отличавшуюся повышенной хрупкостью броню «Пантеры». Использование тупоголовых снарядов с баллистическим наконечником типов БР-471Б и БР-540Б в значительной мере решило проблему рикошетирования, но и при использовании остроголовых снарядов хрупкая броня не выдерживала (известен факт поражения «Пантеры» 122-мм остроголовым снарядом на дистанции около 3 км, когда после его рикошета лобовая броня оказалась расколотой, а сам танк выведенным из строя). Советские испытания обстрелом показали, что 85-мм броня верхней лобовой детали «Пантеры» пробивается 122-мм тупоголовым снарядом на расстоянии 2500 м со значительным запасом по увеличении дистанции обстрела, а при попадании его в башню на расстоянии 1400 м последняя при сквозном пробитии срывается с погона и смещается на 50 см от оси вращения.
Или в характеристике снаряда BR471 может быть нужно увеличить бронепробиваемость 0.97, ведь для калибра 122 мм угол наклона 60-80 мм брони не должен иметь особого значения, так как калибр значительно больше толщины брони?
Не рекомендую. Бронепробиваемость настраивалась по результатам реальных отчетов при обстреле различных образцов техники с разных ракурсов и расстояний. Сейчас при правильно настроенных группах сглаживания БР-471 под нулевым курсовым углом может пробить лоб корпуса Пантеры с 800-900 метров и лоб башни Кинг Тигра с 700-800 метров, а при попадании в стыки бронеплит - и с расстояния вдвое большего. Тут скорее проблема в Хетцере.
У Пантеры броня не пробивалась на таком расстоянии. Она трескалась и часто проламывалась из-за повышенной хрупкости при большой массе снаряда. Причем такой броней обладали далеко не все пантеры, а только некоторые выпущенные где-то с середины 44-го. В СЯ подобный вид повреждений не реализован.Цитата:
Советские испытания обстрелом показали, что 85-мм броня верхней лобовой детали «Пантеры» пробивается 122-мм тупоголовым снарядом на расстоянии 2500 м со значительным запасом по увеличении дистанции обстрела
по поводу настройки качества и хрупкости брони, к примеру у Pz3
\data\k42\loc_rus\levels\levels\tech_cfg\pz3.engcfg
чем выше значение "armor_frail", тем броня хрупче.Цитата:
//качество бронирования
armor_qual = 0.9;
//хрупкость брони
armor_frail = 0.6;
к примеру у матильды стоит 0.15
Визуально это конечно не отображается, но при расчетах считается, в т.ч. и для вторичных осколков.
С этим кстати был связан один из небольших багов. Если, например, в Т-34 включить режим неуязвимости, то при попадании в танк чего-то "тяжелого", экипаж танка мог все равно погибнуть за счет вторичных осколков.
Это немного другой тип повреждений, мне кажется, и влияет он только на образование вторичных осколков (не уверен, т.к. не имею доступа к формулам расчета пробития в игре). Тем не менее сымитировать в определенной степени позволяет, но надо настраивать этот параметр аккуратно. Иначе будут случаи типа гибели экипажа "Королевского тигра" от вторичных осколков при попадании 85мм в лоб без пробития. На похожее многие жаловались в первой версии "Тигра I", только там был 76мм снаряд. Потом дошло, что броня была гетерогенная и какого-то ощутимого количества вторичных осколков давать не могла. Поэтому значение armor frail было выставлено низкое. :)
Приветствую всех комрадов моделистов. И прошу совета. Решил вживить в СЯ модель Kubelwagen. Редактор объектов его видит. Прописаны все отдельные части. Прописал text, в common_unit он тоже есть. В вспомогательных подразделениях ( Вермахт ) тоже есть. Но. В редакторе миссий в контуре как бык слизал, только пустой контур. Прописывал( дополнял взводом гренадиров ), появляется только взвод. Модели нет.
Подскажите плиз, что я не доделал или не прописал?
С уважением.
Maleshkin
Если вдруг еще не разобрался, или никто не помог - вышли на PM или выложи тут, поправим.
Не огорчайтесь. Если хотите создать новую технику для игры, то никаких специальных знаний не надо (за исключением большого количества свободного времени). Попытайтесь нарисовать в 3DS Max какую-нибудь простейшую модель - параллепипед корпуса и 4-ре цилиндрика колес и попытайтесь вставить в игру. Если будут вопросы - задавайте в теме ‘Моделинг’, постараюсь отвечать (по мере возможности).
Могу сказать о себе. В декабре прошлого года поставил 2008 Max, не имел ни грамма литературы по нему, действовал исключительно методом научного тыка и за 10 дней нарисовал Cу-122 (правда потом почти месяц не мог сделать раскладку поверхности и перейти к рисованию текстур). Вы должны понять - все эти достаточно сложные (на первый взгляд) геометрические объекты моделей - делаются из простейших примитивов (параллепипедов, цилиндров, труб) с их последующими изменениями. Можете добавлять или удалять вершины и грани, делать вырезы в поверхностях, перемещать отдельные вершины объекта и прочее. Ещё раз повторяю, главное - иметь свободное время для всего этого дела.
С 3DS Max знаком. Мой рендер, Panzerjager IV/70 можно посмотреть в теме Моделинг Da_Don. Как ни бьюсь ни одна модель не хочет появляться в симе. Мне уже Stone2009 на помощь пришёл. Я чего то там косячу с конфигом, для меня это тёмный лес.
Приветствую всех камрадов!
Решил сделать ДОТ ( чего проще ). Пустой. Обозначены только пулемётчики, боеприпасы и огонь. Пулемёты пока не делал, вместо них пока манекены. За основу в конфигах взял TIGER "ДОТ". И та же проблема. В подразделениях он есть, а на полигоне пустой контур.
Сломал весь мозг.%)
Камрады! Кому не лень, гляньте, что не так.:help:
С Уважением!
Кажется, что причина в слишком большом количестве вершин (и полигонов) в модели. Я столкнулся с этим, когда делал Т-28. В игре существует негласное ограничение (примерно между 65500-66000 вершин), первоначально у меня в модели было более 70000 вершин и при загрузки миссий часть полигонов просто пропадала (танк становился прозрачным на многих участках), в редакторе же объектов было всё нормально. Так что пришлось кое-что упрощать, снизил количество вершин, и тогда в игре танк стал отображаться нормально.
Похоже у вас то же самое. Я это проверял на других моделях (Су-122), всё то же самое - стоит превысить ограничение по количеству вершин и начинаются глюки с отображением в редакторе миссий и в игре.
Mishel_new, огромное спасибо за пояснение. Буду смотреть.
---------- Добавлено в 23:21 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:03 ----------
Уважаемый Mishel_new. Действительно было многовато вершин. Я уменьшил количество до 34000, проблема осталась та же.:cry:
С Уважением.
Mishel_new!
Спасибо огромное за поддержку, я нашёл в чём причина. У меня глючит МАХ 2009, с мировыми единицами. Ставишь 1 Unit=1.0m, он ставит аж тысячные. Уже переустанавливал, всё равно выставляет по своему, а как вручную выставить эти значения: origin ______m.; Distance from origin 1.0m.; Resulting Accuracy_______m.
Ещё раз спасибо.
Если хотите передать файл на более древнюю версию макса, экспортируйте в *.OBJ, это простой формат, который достаточно много всего поддерживает, а экспортер макса вроде бы уже вылечен от ошибок.
Mishel_new спасибо.
Я смотрю у Вас в дюймах. Я слышал, что игра дюймы и сантимы не принимает.
А какие основные ограничения существуют для создания модели. Какими модификаторами нельзя или не стоит пользоваться?
Мне подсказали, что нельзя применять Mirrors.
С Уважением.
Если меряю рулеткой или смотрю на координаты по осям, то всё выводится в метрах и при вставке в игру с размерами все нормально.
Если делаю модель неких размеров, то в игре она соответствует технике тех же размеров. Поставьте рядом в редакторе миссий Су-122 и Т-34 или Brummbar и Pz4 и сравните длину, ширину и высоту(по крыше над моторным отделением) корпусов, и вы увидите, что всё совпадает.
По ограничениям... Сталкивался только с предельным количеством вершин и всё.
Из модификаторов применяю только два: Unwrap UVW(когда делаю раскладку поверхностей) и X-Form (для сброса преобразований). По остальным ничего не знаю.
Ребята подскажите, каким методом крепить крышку люка к корпусу, без петель. Выдавливается наружу. Так что бы сама крышка, после открытия, висела на цепочке.
С Уважением.
Ещё одна шкурка для "Тигра"
Доброго времени суток, Камрады!
Снова обращаюсь за помощью.:help:
Сделал лёгкий развед-танк "LUCHS". Ну ни как не хочет появляться в игре.
У меня не доделаны выхлопная и ЗИП. Много не прописал в конфигах. Прописал только то, что бы посмотреть в редакторе миссий. Увы.:cry:
С Уважением.
P.S. На рендере, он почти голый.
Причину этого вы сами указываете ниже: "Много не прописал в конфигах.". Плюс в архиве нет некоторых файлов (файла текстового описания кокпита, файла с расписаными членами экипажа в папке misc, карты бронирования). В файле common_units в секции units четыре человечка приписаны, в секции groups - пять, а в файле Luchs.engcfg вообще три. А должно быть везде одинаково.
Наверно ещё какие-нибудь ошибки есть...
Если сами не сможете вставить танк в игру, у меня такое предложение: закончите саму модель, обе текстуры, карту бронирования и закиньте мне в личку (всего 4-ре файла). Обещаю быстро (максимум за день) подготовить набор файлов для вставки в игру (по тому же образцу, что и для своих моделей), затем я перекину этот набор вам и уже выложите для всех от своего имени.
Maleshkin, а модель по каким проециям строили?
А то что-то каточки внешние маленько на себя не похожи. Да и с пропорциями корпуса вроде что-то не то. Или это рендер такой?
Mishel_new. Ещё раз огромное спасибо за разъяснение. В этих "конфигах", я как свинья в апельсинах. Что то понимаю, а что то мой мозг напрочь понимать отказывается. Модель доделаю, файлы перешлю.
Спасибо.
---------- Добавлено в 12:59 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 12:57 ----------
Acid_Reptile
Скорей всего рендер. Сама модель выше. И катки побольше.
Спасибо.
Всем привет! С праздниками!
По поводу Т-70М и Су-76М, о которых спрашивали в контакте: Могу модели передать тому, кто импортирует их в игру, у меня руки не доходят. Кто согласен - пишите тут в личку мне или в контакте мне или Константину. И еще: все еще без ответа вопрос о возможности создания новых зданий для игры. Кто что по этому поводу может рассказать? Очень хочется замоделить Поныри с ж/д.
И еще у меня просьба, камрады. Очень прошу мануальчик по импорту в игру на русском, уменя,например, при загрузке модели в редактор вообще не отображается вся линковка, только s_root и все
Приветствую, всех камрадов!
Подскажите, из-за чего вместо текстуры, модель в чёрном цвете?
Спасибо.