А правда, здорово получилось!
Вид для печати
Ну вот. Теперь, в связи с новым анонсом, думаю картоделов у нас прибавится. Кто же не мечтал возродить район боевых действий у себя над деревушкой :)
Мануал как я понимаю скоро можно не ждать?
Ты бы тогда хоть исходники выложил своей карты, совершенно невозможно понять как например должна выглядеть карта воды перед экспортом. И посмотреть ее правильный вид и формат негде. Сиди угадывай. Смысл что-то делать если информацию приходится чуть ли не клещами вытаскивать? Притом что сам механизм карт тут прямо скажем, нетрадиционной, кхм, технологии.
на самом деле, если прочитать все мои посты в этой ветке - то очень многое уже сейчас станет понятным. Просто надо проявить любознательность.
как должна выглядеть карта перед экспортом было показано вот в этом посте с примерами.
про мануал я помню. и постараюсь написать. но вы должны понимать, что я не сотрудник 777 и у меня много своих дел. и когда приходит время свободное, у меня конечно же желание больше разобраться в чем-то новом и сделать чтото полезное для новой карты ;) , чем писать мануал.
а вот это очень необосновано. Чтото я не вижу здесь особой активности и массы вопросов без ответа. Я слежу за этой темой и на все вопросы всегда оперативно отвечаю.Цитата:
Смысл что-то делать если информацию приходится чуть ли не клещами вытаскивать?
Не ждите пока разжуют и в рот запихают. Пытайтесь предпринимать свои шаги. А будут трудности - задавайте вопросы. Просто ленивых я не признаю. А любознательных очень даже приветствую, так как сам такой.
Раедльно хотя бы исходники вначале, вот я сейчас застрял на воде. Неизвестно какой именно бмп нужен, посмотреть исходник чтобы так же сделать негде. Как в анкедоте блин "хочешь я расскажу тебе сказку...хочешь я расскажу тебе сказку...хочешь я расскажу тебе сказку..." :D
Дифис, зачем мне ее изображение в жпг? Мне нужно знать как выглядит файл перед экспортом, чтобы быть точно уверенным что у меня правильный вариант. BMP довольно много вариантов сейчас существует.
хорошо. сейчас поищу исходники. они просто большого размера.
1. исходник карты с разрешением 10 метров на пиксель. Нужен только для воды. Поэтому брать отсюда только воду. Остальное я использую для редактирования. потом я ужимаю до 50 м.на пискель.
карта уже сделана под размер 51200 на 51200, т.е. 4 на 4 по 12800.
Спасибо, сейчас попробуем.
2. Карты воды порезанная на 16 частей для экспорта файлом WaterCompress.exe в water.wtr
3. Маска типов подложек на карту, порезанная на 16 частей.
4. Карты вырезки лесов порезанные на 16 частей для экспорта WaterCompress.exe в forest_cut.wtr
5. Файлы ini - описание карты и текстур на ней. + карты текстур в формате bmp.
я не уверен что то что я выслал является окончательным вариантом моей карты. то одна из рабочих версий наэтом компьютере, так что возможно неокончательная и с дефектами.
Дефекты фигня, главное повторить процесс и получить на выходе что-то похожее на карту. Задаче же стоит просто освоить технологию вначале.
сама карта готова, но доступна только в редакторе
https://www.dropbox.com/s/6y2a0zsykw...up_full_08.rar
Дифис, умеренные успехи, но время есть только на выходных, поэтому очень медленно. Инструкция очень помогает, спасибо тебе. Центральный лес нормально лёг, а с отдельными деревьями я ещё играюсь.
новороссийск/геленджик?Цитата:
Но эта конфигурация побережья со скалами и заливом что-то смутно напоминает!!!
а что! там как раз все только на пологих холмах. Самая подходящая местность для реализации. И тоже поля да леса....
Да не, у меня автогенератор старался :).
Лучше бы конечно описать техпроцесс весь. В угадайку заколебешься играть, потому как правильный вопрос в себе сам обычно содержит половину ответа.
С картами высот проблем нет, из каррары отлично экспортируются, а вот с водой все равно что-то не так.
http://smotr.im/9ZX2
Вроде все проэкспортил, но никакой воды не увидел.
Можно еще раз описать прямо в столбик последовательность операций с водой?Из каких файлов что получается при помощи каких утилит и вкладок? У меня размер карты высот 512 на 512. Нужно там что то резать? Вот думаю может из-за того что ничего не резал проблемы? И в каких случаях что-то надо резать, а в каких нет?
Вообще я не один десяток карт сделал для чуть менее чем десятка проектов, но вот такую вот нетрадиционную ,кхм, систему вижу первый раз. Юзер-енеми так сказать. Неудивительно что никто не спешит делать что-то.
Если нет времени то можно попросить расписать ввиде коротких операций весь процесс, и процедуру проверки результатов этапов? Тогда можно будет задавать конкретные вопросы по конкретным пунктам, и это все же проще чем писать мануал, а потом из ответов можно будет скомпоновать и инструкцию.
Резать не надо. Карта высот 50м на пиксель, воды 10 метров на пиксель. Т.е. для воды должна быть 2560х2560,
Редктировал:
это с новыми тулзами уже не требуется. можно делать любые реальные размеры.Цитата:
НО. Для экспорта карта должна быть кратна 3200. Создаем черную карту 3200 и засовываем в неё (НЕ МАСШТАБИРУЯ!) нашу карту и размещаем в левом нижнем углу. Ничего не нарезая экспортируем как описано выше.
Резать придется, если наша карта вылезет за 3200.
размер карты высот 512 на 512 это означает что общий размер 25 600 м.
карта воды для такого ландшафта соответственно 2560px на 2560px (512*5). На части можем и не резать. Достаточно указать размер воды.
Да, все совпадает, размер брал 2560 на 2560.
Видимо ошибка в экспорте. Можно еще раз процесс эспорта воды описать. Вот у меня есть бмп 2560 на 2560, что мне с делать дальше и в какой последовательности?
И еще момент - как проверить что моя вода не эспортнулась ниже ландшафта наприьер? Т.е чтобы уровень моря гарантированно пересакл ландшафт?
DIFIS, спасибо за поправочку, не знал что теперь так.
Собственно сложного нет ничего, надо понять логику и дальше оно как само собой разумеющееся получается.
water.wrt - получилось сделать? он какого размера получился? если битмап неподходящий, (должен быть RGB 24 бита и не сжатый вроде), то wtr будет маленький и неправильный, а должен быть примерно 100кб . Я не помню точнее. Один раз сделал - экспериментальным путем подобрал формат BMP и забыл. Возможно vonbraun подскажет. У него получилось воду сделать без проблем вроде.Цитата:
Вроде все проэкспортил, но никакой воды не увидел.
у меня 8 бит индексированная палитра в фотошопе.
Какой файл отвечает за воду? water.wrt? или height_w.dat? я говорю я запутался похоже из-за того что списка операций нет как такового.
Стойте 24бит бмп это карта воды которую мы скармливаем утилите для получения water.wtr или результат работы утилиты?
http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1938792
там скриншот утилиты. только у тебя размер надо поставить 2560 на 2560
--- Добавлено ---
water.wrt - отвечает за вывод воды на карту.
height_w.dat - отвечает за высоты местности которая отражается в воде.
Фух вода с 24 битами появилась, но она какая-то сцукоупоротаяэээ :eek: гористая? я так понимаю это следствие блура в местах пересечения с горами? Или она должна быть просто абсолютно белой, а земля абсолютно черной?(имеется ввиду бмп которая скармливается утилите)
Ладно подровняем позже, а теперь вопрос - как, чем и из чего получить height_w.dat?
края воды лучше блюрить, мягче переход получается. но не перестараться. а то будут глюки с гидро самолетами - которые не поймут где вода а где суша :)
И в целом я вас обрадую. Новая морская вода работает по более правильной технологии. - Сначала создаем полностью рельефный ландшафт - а потом заливаем его водой на любой высоте. Все делается автоматически.
посмотри скриншоты канала. там это видно.
http://riseofflight.com/Blogs/default.aspx
http://riseofflight.com/Blogs/2012/10/29/default.aspx
Как-то без цеппелинов карта канала не очень интересна. Основной фишки театра нет. Печально.
Приделал к карте тёмную подложку под лес. Жесть, насколько процесс не очевиден. Получилось только когда typemap имеет 16 пикселей (каждый пиксель - отдельная маска на 256х256). При typemap=4 пикселя не выходило (а ведь у меня карта 512х512), видимо он привязан к размеру карты леса global_forest, которую надо делать не менее 1024х1024. В общем пока допёр, полдня потратил :).
Да. Соглашусь. Черных дыр в картостроении РоФ и подводных камней вагон. И это при отсутствии четкого мануала от разработчиков. Ты пол дня потратил, а я, как мне кажется, уже пару лет и сотни подходов. :) По крупицам. Поэтому считаю важным систематизировать все что мы узнаем в один мануал, чтобы облегчить путь вследидущим.
Основные принципы просты и понятна, на пальцах можно показать, но иногда упираешься во чтото не столь очевидное и убиваешь кучу времени на поиск своей ошибки. Но все равно это движение вперед.
Я вот тоже не понял закономерности натягивания карты Глобал_форест на всю карту. К чему и как он привязывается размерами. И почуму его нельзя сделать размером 256пх для маленькой карты.
А ты все координаты считаешь с левого нижнего угла?
Да, с левого нижнего.
Без ресурсов твоей готовой фэнтези_айленд я б наверно и не разобрался, очень помогли.
Так то, если посмотреть, карта просто создаётся - особенно когда понимаешь что к чему. Но те же танцы с размерами, пока сохранишь, пока загрузишь редактор, глянь - а там всё перекособоченное :). Но ничего.
А ты подгонял текстуру ковра под карту специально или просто взял случайный подходящий блок из Вердена? Я к ковру пока только ещё приближаюсь, но в описании сдк уже вижу странные размеры. 512х512 текстура перенатягивается на игровых 800 метров? Зачем поменяли размерность?
--- Добавлено ---
Ещё занятно, что в игре видимо есть технология карт нормалей (бамп) на ландшафте, но от неё по каким-то причинам отказались. Видимо просаживала производительность?
Дифис, а ты не мог бы описать продолжение техпроцесса? В смысле кратко, но по пунктам? Что дальше -то после высот и воды делать? Как устроены деревья например? В смысле леса как наносить, или что там следующим лучше делать?
Сегодня не смогу. Смогу только ближе к праздникам. На след неделе.
Возможно тебе сможет помочь vonbraun. Он судя по всему уже разобрался с этим вопросом и с деревьями и с маской под них. Я тут на форуме старался как раз по пунктам расписать как вставлять глобальный лес. По точесной раастановке леса пока не готов рассказывать. Там немного сложнее. Придется уже работать с текстурами поверхности.
Меня пугает отнюдь не сложность, а невнятность техпроцесса и отсутствие четких инструкций и требований. А делать что-то только ради того чтобы делать это порочный путь. Собственного говоря ставя перед собой цель надо хорошо представлять путь каким придется идти, иначе и начинать нет особого смысла.
:)Цитата:
— Куда мне отсюда идти?
— А куда ты хочешь попасть?
— А мне все равно, только бы попасть куда-нибудь.
— Тогда все равно куда идти. Куда-нибудь ты обязательно попадешь.
Про деревья Дифис уже практически всё написал в 399-м посте. Ещё раз опишу:
Деревья состоят из глобального леса и отдельно стоящих "сущностей". Основной на карте - глобальный лес. Он задаётся следующим образом:
- берём уже имеющуюся карту воды и делаем ей инвертирование цвета (меняем местами чёрный с белым).
- изменяем ей размер до размера карты высот (скажем, если карта высот была 512х512, то и карта леса будет такая же).
- Черный цвет игрой отбрасывается, на белом игра генерирует глобальный лес.
- соответственно со своими художественными вкусами рисуем белым цветом лесные массивы (в нашем случае удобнее закрашивать чёрным уже имеющиеся белые участки).
- по окончании рисования изменяем размеры холста, доведя его до размеров 1024х1024, в которых сам лес берёт своё начало координат в левом нижнем углу (неиспользованные квадраты просто заполняем чёрным цветом).
- сохраняем всё это в .bmp с названием global_forest.bmp. Кидаем в папку с картой, проверяем пути к этому файлу в height.ini
Ну, как-то так.
Это чисто по лесу. Подложку под лес так просто уже не описать :).