-
Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Разработчики трудятся не покладая рук, не смотря на сильную ограниченность ресурсов, создали красивый и оптимизированный графический движок, физика одна из лучших в жанре, отличный звук и т.д.
Но не смотря на это, игра остаётся развлечением для кучки фанатов и даже "старый" Ил-2 популярнее, хотя он сильно устарел и RoF на голову выше его по графике, физике и звуку.
В чём причина? Сейчас вы скажите, что молодёжь пошла тупая, не хочет напрягать мозг и играть в сложные игры, ПК игры и в частности жанр авиасимов умирают и т.д.
Но так ли просто прокачаться до 85 уровня в World Of Warcraft или Lineage 2, стать главой гильдии и захватить замок и т.д.? Или попасть в алмазную лигу StarCraft 2? В MMORPG надо внимательно изучать дерево зарвития персонажа, способы прокачки и долго и упорно качаться. В Starcraft 2 - знать тактики и билдордеры за каждую расу, сильные и слабые стороны каждого юнита, "чувствовать" экономику, выучить наизусть хоткеи, непрерывно отрабатывать всё это на практике, выполнять 200 действий в минуту и т.д. Так что достигнуть хороших результатов в этих играх не чуть не проще, чем научиться летать в RoF.
Да, много казуалов, любящих играть лёжа на диване на консолях и не любящих напрягать мозг, но и в вышеназванные игры играют миллионы, большинство мультиплатформенных и консольных игр могут лишь позавидовать такому успеху.
Причины низкой популярности RoF на мой взгляд следующие:
1)платный контент
2)высокий порог входа, необходимость джойстика
3)не очень интересный для большинства временной период, по сравнению с WW2.
4)отсутствие мотивации
5)отсутствие рекламы, низкая известность
Что получается в итоге? Большинство игроков ничего не знает про игру, многие из тех, кто узнают про неё, не пробуют её, т.к. не нрафится временной период, а те кто пробует, видят, что там нужно отдельно покупать самолёты + нужно покупать джой, в результате большие затраты непонятно ради чего(с точки зрения среднестатического потребителя).
Что на мой взгляд нужно было сделать команде?
Не бояться понтов ОМа и делать сим про WW2.
Самое главное, использовать подход как в WoT, WoP и WoWP. Т.е. самолёты доступны бесплатно, но чтобы открыть новый, надо в бою набрать достаточно опыта и игровой валюты. Так же за игровую валюту можно покупать двигатели, прицелы и прочие усовершенствования, и всё это можно сделать достаточно реалистично, ведь в реале самолёты даже одной модификации не были стопроцентно одинаковы.
Сделать платный аккаунт, за который будет даваться больше опыта и валюты, сделать продажу вирткальной валюты за реал.
Сделать глобальную карту, кланвары и т.д.
Для привлечения казуалов, можно сделать аркадный и реалистичный уровнь сложности(детальную настройку нельзя, т.к. чем больше уровней сложности, тем труднее найти народ, желающих сразиться именно на выбранной тобой сложности). На аркаде джойстик не обязателен и порог вхождения низкий, но, чтобы был стимул купить джойстик и учиться играть на реалистичной сложности, сделать, чтобы на реалистичном уровне сложности за бой давали больше валюты и опыта, фактически, чтобы высокоуровневые самолёты не окупали себя(ремонт, боеприпасы) на аркаде.
Ввиду ограниченности ресурсов, глобальную карту и кланвары можно сделать позже, но в остальном нет ничего такого, что не смогла бы сделать команда.
Что мы имеем сейчас? Приходит новичёк, и игра ему говорит: давай покупай самолёты, джойстик и шевели извилинами, нищеброды и казуалы нам не нужны.
Что бы было? Приходит новичёк, и игра ему говорит: садись и играй в меня бесплатно, если не хочешь напрягаться и покупать джойстик, можешь играть на аркаде. И временной период опять же интереснее для большинства.
Игрок начинает играть, его увлекает процесс прокачки самолёта(ооо, уже начало светать, а мне завтра вставать на работу? сейчас только опыта накоплю на новый двигатель, и спать:) ). После покупки более высокоуровнего самолёта денег от аркады стало не хватать, да и поднадоела ему аркада. И юзер идёт покупать джой и осваивать реалистичную сложность. А там уже и до покупки за реал премиумного аккаунта недалеко. Со временем, когда игроку надоедят рандомные бои, интересу не позволят угаснуть кланвары и битвы за территории на глобальной карте. И самое интересное, игрок потратит на премиумный аккаунт и покупку игровой валюты за реал гораздо больше, чем был бы готов потратить единовремменно при покупке игры. Например, допустим задрот WoT потратил суммарно 3000р на премиумный аккаунт и покупку золота. Если бы игра продавалась за деньги, и её стоимость была 3000р, он бы к ней не подшёл и соответственно, не увлёкся ею.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
К чему это?
Приведенная ниже цитата делает ваше сочинение не актуальным.
Цитата:
«Война в небе – 1917» – это военный компьютерный авиасимулятор следующего поколения, задающий новые стандарты точности, в сочетании с красотой и потрясающей реалистичностью. Вы можете пилотировать такие известные истребители Первой мировой войны как Fokker Dr.I, S.E.5a, Spad 13.C1. Albatros D.Va и многие другие.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Тема ни о чем.
Полная ахинея от начала и до конца.
Прекрасный способ потерять аудиторию среди любителей ПМВ и при этом ничего не приобрести, бггг
РоФ находится в узкой нише рынка, где у него практически нет конкурентов.
А играть в него и сейчас можно бесплатно.
Кланвары, премиум, донат, бобры олени нипанагибать спасай севу нерфь дыр мляяя... даблфейспалм
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Какая цель этого поста?
Сообщить нам о том, что если мы хотим денег нам надо идти торговать жвачкой? Мы это и так знаем, поверьте :)
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
ох..... еще один танкист пришел :) это не со зла. Просто тут совсем разный подход и совсем разные игры. Не будет РоФ таким же как танчики. не та тематика, не тот подход. И не потому не тот, что разработчики его не знают или глупы чтобы реализовать. Нет. Он другой, потому что он свой. Уникальный. С высокими запросами, с высокой планкой входа.
Нельзя сделать и аркаду и хардкорный авиасимулятор одновременно при одном бюджете.
"вот фраза - прокачал движок, поставил другой" - это не танки. Здесь меняется не только мощность, здесь меняется очень очень много. и за этим "Много" скрыты сотни часов нтонких настроек по каждому параметру. И нельзя проабгредить отлаженый самолет просто поменяв ему крыло...
Вообщем не получится.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Боженька, спасибо тебе, что "кубики" не слушали топикстартера, а делали то что сделали/хотели.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
ROSS_DiFiS
"вот фраза - прокачал движок, поставил другой" - это не танки. Здесь меняется не только мощность, здесь меняется очень очень много. и за этим "Много" скрыты сотни часов нтонких настроек по каждому параметру. И нельзя проабгредить отлаженый самолет просто поменяв ему крыло...
Вообщем не получится.
Это от того, что современные люди о сложности проектирования как таковой имеют мало представления.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Цитата:
Сообщение от
IOne
Причины низкой популярности RoF на мой взгляд следующие:
1)платный контент
.....
Так же за игровую валюту можно покупать двигатели, прицелы и прочие усовершенствования, и всё это можно сделать достаточно реалистично, ведь в реале самолёты даже одной модификации не были стопроцентно одинаковы.
Сделать платный аккаунт, за который будет даваться больше опыта и валюты, сделать продажу вирткальной валюты за реал.
Сами себе противоречите...
Причина "непопулярности"-платный контент, необходимость покупки оборудования.
И чтоб побороть непопулярность-даёшь платный аккаунт и прочие фин. траты! Потрясающе...
И те же яйца с игросетевым финансовым задротством. Если безмозглый и финансово неограниченый буратино купит себе на фоккер титановую обшивку, крупнокалиберные пулеметы и мотор от лавки он будет супер убером. ( как там в танчиках, лазерные дальномеры на Т-34 еще не продают?)
Умений особенно не нужно, ты неуязвим...И где же тут интерес?
Хочется такой же лабуды как в танчиках- скоро выйдет тоже гумно от тех же изготовителей, но уже про самолетики. Вот там будет где развернуться качальщикам-набигаторам и нагибаторам;)
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
этих попсовых проектов, с кучей игровых условностей (прокачки, уровни и т.д.) и так полно, и если пихать все эти фичи в RoF, то получиться бред и трэш...
товарищ IOne считает что WW2 более интересна "для большинства"... Я бы советовал говорить ТОЛЬКО от своего имени. мне WWI более интересна например, и таких людей уверен немало. собственно для занятия этой пустующей ниши и существует RoF, зачем ему "садиться не в свои сани" ???
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
А я вот в теме уже три года.И могу сказать так:Если Альберт что-то делает-то это правильно.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Цитата:
Сообщение от
Han
Какая цель этого поста?
Сообщить нам о том, что если мы хотим денег нам надо идти торговать жвачкой? Мы это и так знаем, поверьте :)
Ответ на пять с плюсом.
А больше всего радует, что это ответ разработчиков. С таким подходом РОФ не умрет, и не скатится в попсу.
За что и любим.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Цитата:
Сообщение от
ROSS_DiFiS
"вот фраза - прокачал движок, поставил другой" - это не танки. Здесь меняется не только мощность, здесь меняется очень очень много. и за этим "Много" скрыты сотни часов нтонких настроек по каждому параметру. И нельзя проабгредить отлаженый самолет просто поменяв ему крыло...
Вообщем не получится.
В RoF есть ЕМНИП 2 самолёта с разными двигателями, хотя бы для нескольких самолётов сделать смоделировать 2 разных двигателея вполне посильная задача. С колиматорами, пулемётами проблем быть не должно, ФМ по идее должна корректно обрабатывать их вес и отдачу.
Цитата:
Сообщение от
Саян
Сами себе противоречите...
Причина "непопулярности"-платный контент, необходимость покупки оборудования.
И чтоб побороть непопулярность-даёшь платный аккаунт и прочие фин. траты! Потрясающе...
Одно дело, когда новичёк пришёл и ему тут же говорят плати бабло или вот тебе только 2 самолёта, другое дело когда они видит, что всего достигнуть можно вроде бы бесплатно, втягивается, а там уже начинает покупать премиюм. В конце первого поста я развил эту мысль.
Цитата:
Сообщение от
Саян
И те же яйца с игросетевым финансовым задротством. Если безмозглый и финансово неограниченый буратино купит себе на фоккер титановую обшивку, крупнокалиберные пулеметы и мотор от лавки он будет супер убером. ( как там в танчиках, лазерные дальномеры на Т-34 еще не продают?)
Умений особенно не нужно, ты неуязвим...И где же тут интерес?
Можно сделать автобаланс, чтобы И-153 не пришлось сражаться с Ме-262. И как я уже говорил, прокачку можно сделать в рамках реальности, типа там разные пулемёты, прицелы и т.д., не нужно делать современных радаров, AIM-120 и т.д.
Цитата:
Сообщение от
Саян
Хочется такой же лабуды как в танчиках- скоро выйдет тоже гумно от тех же изготовителей, но уже про самолетики. Вот там будет где развернуться качальщикам-набигаторам и нагибаторам;)
Танчики мне не очень понравились из-за аркадности, поэтому WoWP не жду, т.к. будет такая же аркада.
Жду WoP от создателей КХ, надеюсь будет хотя бы полусимулятор, но создатели RoF могли бы сделать все гораздо реалистичнее.
Чем игра будет хуже с точки зрения любителей онлайна, если прокачка и миссии будут в рамках реальности?
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
С другой стороны - топикстартер явно не со зла это всё затеял. Видно - болеет за РОФ человек, хочет как лучше.
Я вот тоже в 25 лет имел свое мнение о том, как сделать этот мир прекраснее, причем мои решения зачастую отличались такой радикальностью, что мама не горюй.
Кстати, а тема в чём то даже интересна. Действительно, почему "не можна и Богу служить и Маммоне".
Как на мой сторонний взгляд - абсолютно разные целевые аудитории. Любителю "набигать" нафиг не нужна будет хардкорность РОФа, любителю хардкора будет дико
зарабатывать какие-то очки и покупать игровую валюту.
Кроме того - вот я недавно писал про один из случаев, правда в офлайн кампании - мой ведущий терзает одинокого СПАДа. Я спокойно кружусь сверху, прикрываю его от возможных атак - если вопрос пойдет о очках и валюте - многие кинутся отбивать у ведущего фрага - и вся логика миссии полетит нахрен.
Но это лично моё индивидуальное мнение. А вот онлайнеров я бы тоже выслушал. Почему вы считаете, что предлагаемый топикстартером подход - ведет в тупик?
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
WoT - это обычный ни к чему не привязанный контрстрайк. Уберите скины танков, поставьте вместо них машинки из Безумного Макса и игра совершенно, ни на капельку, не изменится. Такой подход совершенно неприменим к адекватной симуляции чего либо.
Тем более, что такая затея упрётся в кол-во контента. Как вообще в обозримые сроки реализовать сотню-другую самолётов на уровне проработки RoF???
Жди World of Planes. Там конечно замахнулись те ещё "деятели", но зато концепция укладывается в перечисленное тобой.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
То о чем вы написали, уже делается. К примеру здесь: http://worldofplanesgame.com/
Допустим команда РоФ вдруг решила заработать большой профит для этого заняться более прибыльным жанром, с чего вы решили что это будет авиация?
Авиационная тема вообще не особо популярна.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Цитата:
Сообщение от
IOne
Жду WoP от создателей КХ, надеюсь будет хотя бы полусимулятор, но создатели RoF могли бы сделать все гораздо реалистичнее.
Цитата:
Сообщение от
Ярзай
Но это лично моё индивидуальное мнение. А вот онлайнеров я бы тоже выслушал. Почему вы считаете, что предлагаемый топикстартером подход - ведет в тупик?
Вот именно поэтому - что "более реалистично" и "более популярно", это антонимы. примером тому ка-50.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Цитата:
Сообщение от
ROSS_DiFiS
Вот именно поэтому - что "более реалистично" и "более популярно", это антонимы. примером тому ка-50.
Так-то да, я того же мнения, но ведь уже сейчас, если настройки сложности на минимум в РОФ сделать - то о "более реалистичном" подходе и речи не будет. Та же квака, только со своими особенностями.
Кажется - сделай сервак для игроков на минимальном уровне - ух набегут.
Только я вот думаю, что казуал - зверь избалованный. За счёт упрощенной физики ему подавай графические вкусности, наземные разнообразности, и нагибательные плюшки, по типу "я заплатил 5 тыщ реальных рублей - теперь мой дырчик быстрее реагирует на рули, скорее разгоняется, и имеет +500 к броне".
Да, походу что-то вроде этого, как мне кажется, будет в WoP
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Во первых большое спасибо автору ветки за мнение, и профессиональный анализ и конкретные советы. Во вторых, чего накинулись? :)
Теперь по делу.
1) Мы стараемся разбираться в рынке, и трендах. И ваше мнение совпадает с общими выводами которые сделали из нашего первого проекта мы сами. Мы читаем огромное количество литературы, бываем на всех крупных профильных выставках по всему миру, общаемся с большинством крупных и не очень, но интересных издателей и разработчиков. В области понимания тенденций мы сейчас достаточно подкованы.
2) Вопрос для нас стоит (стоял) в целеполагании. Цель популярность и цель высокая капитализация (и/или доход), не рассматривалась нами в проекте РОФ. Если бы рассматривалась то все ваши советы и рекомендации были бы очень уместными и еще раз повторюсь профессиональными. Но РОФ задумывался с другими целями. В некотором смысле мы не планировали обогатится в прямую. Мы вообще осторожно относились к тому что получится, так как совсем не имели опыта. Мы сознательно не пошли на массовый рынок оставшись в нише. Для чего? Это интересная для нас была задача. Как продать хлеб голодным, просчитываемо. Нужно испечь и доставить. Мы же торгуем в игровой индустрии предметами роскоши. Ассоциации с автопромом. Если вы ходите сделать популярный автомобиль то определяете его параметры как: минимальны расход топлива, минимальная цена эксплуатации, простота управления, максимальная вместимость. Но что если вы ходите сделать суперкар, например феррари. Все эти параметры не будут иметь значения, а скорее всего будут прямо противоположными, потому что и цель иная. Мы делали суперкар. И нет ничего удивительного в том что мы продаем меньше "автомобилей", или наши клиенты более взыскательны. Сейчас нив коем случае не нужно пытаться продать "феррари" на массовый рынок, увеличив багажник или снизив расход. Поклонники суперкаров будут уже недовольны а обыватель в поисках семейного авто будет все еще недоволен.
3) Мы как команда интересуемся массовым рынком (теперь когда мы получили опыт). И возможно в будущем обязательно создадим массовый проект, целью которого будет как можно больше пользователей. И обязательно будет использовать все инструменты что бы этого добиться. Сейчас считаю выход на рынок для конкуренции с WOT, WOP или WOWP не разумным решением. Там уже есть конкуренция и есть отличные команды которые работают на массовую аудиторию. Мы с замиранием сердец ждем их результатов, и прихода новых казуальных игроков в жанр.
Еще раз спасибо за мнение и анализ. Я буду очень рад слышать его и в будущем, и рад буду отвечать.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Исходя из пункта № 1 можно сделать вывод, что вы обрадуете чем-то новым в не очень далеком будущем? Иначе зачем весь этот сбор и анализ информации, RoF то уже поди не перекроишь и на новые рельсы не поставишь.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
"Буду краток..." (с)
1. Человек ошибся веткой (игрой).
2. Продайте мне опыта (по концепции топикстартера), чтобы я мог на равных крутиться с Wolf-13.
3. "Если ты такой умный- где твои деньги?" (с) - вопрос топикстартеру.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Но так ли просто прокачаться до 85 уровня в World Of Warcraft или Lineage 2, стать главой гильдии и захватить замок и т.д.? Или попасть в алмазную лигу StarCraft 2? В MMORPG надо внимательно изучать дерево зарвития персонажа, способы прокачки и долго и упорно качаться. В Starcraft 2 - знать тактики и билдордеры за каждую расу, сильные и слабые стороны каждого юнита, "чувствовать" экономику, выучить наизусть хоткеи, непрерывно отрабатывать всё это на практике, выполнять 200 действий в минуту и т.д. Так что достигнуть хороших результатов в этих играх не чуть не проще, чем научиться летать в RoF.
Чего повелись то?
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Но пункт 5 все же очень здрав.
Я не знаю... затейте "скандал в Думе или на Болотной площади"... но пиартесь емае! :) Это явно не помешает.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Прочитав первый пост автора, задумчиво посмотрел в окно и подумал: - "Какой же все-таки РоФ ****** симулятор в нынешнем виде...":rtfm:
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Ключевое слово "Нынешним"-еще разок в окно.Как это у Шевчука:"Новая вера рванет!-Ложись!"
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
В троллербол играете тут? Все вопросы не корректны с увелиичением сего от первого к последнему уже попахивающим пустозвоном. Оптимально эту тему закрыть как не несущую смысловой нагрузки у топикстартера.