-
Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Отдельной темы про графику ландшафта или как его модно называют террейна не нашел, поэтому создал эту. Предлагаю здесь обсуждать все вопросы по реализации ландшафта, водных рессурсов, зданий и прочих строений, а также всей наземки.
Мое мнение, ландшафт также очень важе в данном симе, так как есть большая часть пилотов-штурмовиков (или просто вулчеров )) ) и для них это очень важный момент. Да и для истребителей тоже, ведь часто в пылу боя сваливаешся с 1500 почти на 0, к самой земле или воде.
В данный момент реализация ландшафта оставлят желать лучшего, а по большому счету не сильно отличается от старого-доброго ИЛ2 последних модификаций, здания и строения тоже остались почти на том же уровне. Визуализация повреждений транспорта, строений также должна быть на порядок повыше.
Сразу хочу заметить что данный вопрос не является приоритетным, сначала нужно с производительнстью, ФМ и прочими первоочереднымии важными багами сима разобраться до конца, а потом уже сделать нормальный ланшафт и прочее к нему, причем делать нужно обязательно.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Ужасная немасштабная вода с гигантскими волнами и бурунами вводит в ступор...
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Вода в ИЛ2 на максимальном качестве на порядок лучше этой, особенно у береговой линии, далеко от берега еще смотрится болеее менее нормально, но у берега - это уже слишком для нашего времени.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Homer
Ужасная немасштабная вода с гигантскими волнами и бурунами вводит в ступор...
Согласен. Поначалу вода восхитила, но на первый взгляд...эээ, а потом... что на 100м, что на 2 км.. одно и тоже! Вчерашние полеты, вроде бы масштабирование проявили, еще понаблюдаю.
И прибой... он..эээ, как бы помягче сказать... его считаем, что нет!
Корабликам стоячим не хватает тени.
И жд дорога вдоль скал к Дувру... убивает реализьм.
Все это как бы пока второстепенно, но , но...
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Ну с водой согласен, присмотревшись и вблизи - не айс. А что не так с террейном? ИМХО на макс качестве даже на бреющем - очень красиво. Я давно ил2 не смотрел - там что в последних версиях так сильно ландшафт подтянули что он стал сопоставим с БзБ? Надо скрины поискать..
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
=UD=Super
Вода в ИЛ2 на максимальном качестве на порядок лучше этой, особенно у береговой линии, далеко от берега еще смотрится болеее менее нормально, но у берега - это уже слишком для нашего времени.
А чернильные реки?....
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
По сравнению с Ил-2 приведущей версии,качество ландшафта лучше.Меня раньше раздражали эти трёх мерные деревья и угловатые дороги,один плюс в сравнении не было нарисованных домов наландшафте,
сейчас выбираешь среднее количество домов и появляется такая хрень смотришь как на "картину".По поводу воды,разрывы снарядов и бомб на воде отлично,но при ударе самолёта об воду не большой всплеск,и это при ударе о воду почти 3 тонного(2.700) самолёта.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Все что нужно по ландшафту, это напрячься и исправить цвет, прибить карту нормалей которая делает мегабугры, и использовать детаил мап (хотя как я понял в движке такоей нет). Так же что-то сделать с травой.
Мне кажется у разработчиков сильные программисты, но слабые художники, но со временем это все исправят.
А вот про воду это, это совсем другая печальная история.
Хотя не, вру. Детаил мап какраз есть. Лагдшафт можно очень круто сделать вблизи.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Господа вы забываете тот факт,что в бобе еще придется управлять наземной техникой!Это тоже не маловажно связано с детальностью ландшавта и его багами!
Второе переход большого водоема в малые реки реализоран просто ПРИСКОРБНО!!
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Что такое "детайл мап", затруднюсь сказать, а вот параллаксный шейдер на земле сделать, как сделали в РоФе, очень бы не помешало. Вода в сумме пока слабая. Ландшафт - нормальный, но в лесу сильный недостаток деревьев - видимо, стоит перебалансировать даль на близь - и на ландшафте пока нет генереных объектов вроде машин. Где лондонские автобусы? :)
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
parallax mapping или parallax shading для сима какраз дороговато по ресурсам и неочень в плане "видимости".. хотя часть вопросов сложного рельефа можно было бы решить именно так.
Detail map -это совсем другая штука
она к нормалям, по сути не имеет никакого отношения
точнее, она может быть как в диффузной составляющей, так и в составляющей нормали.
Есть обычная текстура, скажем, кирпичей
средненького разрешения
если мы будем смотреть на нее вблизи, увидим тупо пиксели.
Чтобы этого не было, применяют детейл мап
это текстура с микротрещинками всякими, которая очень-очень сильно тайлится
и мы видим вблизи размытую текстуру кирпича, но поверх наложена детальная (но часто повторяющаяся) текстура трещинок
из-за того, что обе текстуры складываются, не создается ощущения, что они тайлятся (период тайлов у них разный)
таким же образом детейл мапа применяется и в карте номалей - к карте нормалей кирпичей добавляют детейл мапу с нормалями трещинок
В БОБ есь что-то подобное, но реаизовано оно очень странно, это касается напрмер, асфальта, поверхностей ВПП.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
не знаю как кого. а меня вода визуально вводит в ступор. возможно из за привычки ил-2, но там я без проблем "на глазок" определял высоту, а тут ощущение что летишь едва в километре над водой или меньше, а на самом деле высота все два. В общем сбивает с толку вид воды, не дает определиться в пространстве, на какой ты высоте.
плюс имею опыт полетов на як-52. там тоже на глаз легко с высотой определиться. в старом иле высота была сильно занижена. тоесть наземные объекты на определенной высоте были сильно больше чем они на самом деле должны быть. но это легко было корректировать в уме. в БоБ с землей и объектами вроде все в порядке, пореалистичнее все смотрится относительно масштабности и высоты. а вот с водой прям беда.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
RAW
не знаю как кого. а меня вода визуально вводит в ступор. возможно из за привычки ил-2, но там я без проблем "на глазок" определял высоту, а тут ощущение что летишь едва в километре над водой или меньше, а на самом деле высота все два. В общем сбивает с толку вид воды, не дает определиться в пространстве, на какой ты высоте.
Сколько ни летал над морем (в Турцию), всегда ловил себя на мысли, что высоту фиг определишь. Пока на воде не обнаружишь какое-нить плавсредство. А как лодку увидишь, сразу понимаешь как ошибся в первоначальном представлении о высоте.
На мой взгляд, здесь это ощущение отлично удалось передать.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
v0i
Сколько ни летал над морем (в Турцию), всегда ловил себя на мысли, что высоту фиг определишь. Пока на воде не обнаружишь какое-нить плавсредство. А как лодку увидишь, сразу понимаешь как ошибся в первоначальном представлении о высоте.
На мой взгляд, здесь это ощущение отлично удалось передать.
Вообще конечно на реальном поршневике над морем не летал ни разу. Все время над землей, максимум над реками. По этому за реалистичность сказать не могу. Только сравниваю с илом. А касательно современной авиации - так у них высоты аццкие, по сравнению с круговертью боя второй мировой.
Я к тому что сейчас визуально не определишь высота у тебя 300 метров или 1500. Помоему это должно ощущаться...
Но вот я тут подумал что скорее всего в определенном диапазоне высот не происходит масштабирования поверхности воды, волн и бурунчиков. Вот отсюда и ощущение непонятное с дезориентацией.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
=UD=Super
В данный момент реализация ландшафта оставлят желать лучшего, а по большому счету не сильно отличается от старого-доброго ИЛ2 последних модификаций, здания и строения тоже остались почти на том же уровне. Визуализация повреждений транспорта, строений также должна быть на порядок повыше.
Уважаемый, вам нужно купить хорошие очки, вполне возможно, что и бинокль.
Детализация земли и техники такая, что хоть сейчас делай на этом движке шутер или танковый симулятор.
Покажите мне такой ИЛ2-ЗС
Или такой
Вложение 130955
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
SvoYak
Уважаемый, вам нужно купить хорошие очки, вполне возможно, что и бинокль.
Детализация земли и техники такая, что хоть сейчас делай на этом движке шутер или танковый симулятор.
Покажите мне
такой ИЛ2-ЗС
ну если Вы в своей геймерской жизни ничего кроме ЗС и БОБ не видели, то Вам конечно, не с чем сравнивать.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Nedovolniy
ну если Вы в своей геймерской жизни ничего кроме ЗС и БОБ не видели, то Вам конечно, не с чем сравнивать.
А с чем вы предлагаете сравнивать авиасимуляторы? С кризисами?
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Выше преведены куча картинок как из симов так и из симошутеров.
А если и брать тот-же кризис, то его движок позволяет ненапрягаясь генерить ландшафты вообще неограниченых размеров. Ну а про красоты вы в курсе.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Не, танковый не получится - деревья же без коллиженов )
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Nedovolniy
Выше преведены куча картинок как из симов так и из симошутеров.
А если и брать тот-же кризис, то его движок позволяет ненапрягаясь генерить ландшафты вообще неограниченых размеров. Ну а про красоты вы в курсе.
А можно ссылку на неограниченсть ландшафта от разработчитов кризиса или скрины на поверхность с высоты 4-5 км. Форум (почти) все стерпит, но совесть с такими заявлениями нужно иметь.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
RAW
А касательно современной авиации - так у них высоты аццкие, по сравнению с круговертью боя второй мировой.
Я к тому что сейчас визуально не определишь высота у тебя 300 метров или 1500. Помоему это должно ощущаться...
При подходе к LTBA (аэропорт Ататюрк) к обеим полосам заходы строятся аккурат над Мраморным морем. И диапазон высот там от 3600м до, ЕМНИП, 900. Это на круге. Полосы почти упираются в море. На посадке вообще оч. трудно определить визуально высоту в случае отсутствия привязки по масштабу.
ЗЫ: летал пассом, конечно, но зато много и у иллюминатора :)
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
SvoYak
Уважаемый, вам нужно купить хорошие очки, вполне возможно, что и бинокль.
Детализация земли и техники такая, что хоть сейчас делай на этом движке шутер или танковый симулятор.
Покажите мне
такой ИЛ2-ЗС
Или такой
Вложение 130955
Да норм у меня со зрением, вы учтите сколько лет ИЛу и БОБ, на 2011 год не тянет никак ландшафт, особенно здания. В шутерах прошлого и этого года ландшафт очень достойный, почему и здесь что нибудь похожее по реалистчности не сделать, ну хотя бы чуть получше. Думаю все же его сделают, как только разборки с осовными багами закончат.
Кстати на скринах которые выкладывали до выхода, по пятницам, земля походу другая.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
v0i
При подходе к LTBA (аэропорт Ататюрк) к обеим полосам заходы строятся аккурат над Мраморным морем. И диапазон высот там от 3600м до, ЕМНИП, 900. Это на круге. Полосы почти упираются в море. На посадке вообще оч. трудно определить визуально высоту в случае отсутствия привязки по масштабу.
ЗЫ: летал пассом, конечно, но зато много и у иллюминатора :)
А... тады ой. Мои полеты даже паксом на современных свистках не получались со снижением над морем. Приму ваше мнение как данность, так как крыть, в общем то, нечем :)
-
Вложений: 1
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
iLJA Vin
А можно ссылку на неограниченсть ландшафта от разработчитов кризиса или скрины на поверхность с высоты 4-5 км. Форум (почти) все стерпит, но совесть с такими заявлениями нужно иметь.
http://crytek.com/cryengine/cryengine3/overview - читаем
http://mycryengine.com/index.php?conid=3 - регистрируемся, качаем СДК изучаем пдфник.
просто картинкаВложение 132411 высота 1200 где то?
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Nedovolniy
Вы так обильно разбрасывались терминологией что, мне кажется, должны понимать источник гипердетализации шутерных движков - отсечение и выведение из обработки всего что, не попадает в поле зрения + низкая скорость перемещения персонажа даже с использованием транспортных средств (позволяет догружать контент без заметных задержек). Даже в кризисе (самый совершенный на данный момент в мире пешеходный движок) уровни строятся по "коридорным" (с поправкой на производительность современных компов) а открытые локации - по "ущельным" принцыпам с использованием рандомно однотипных обьектов окружения. Движков с возможностью бестормозной маштабируемости 10 км. - 1 м. (с такой детализацией) несуществует (можно просто педставить объем текстур необходимых при быстром перемещении от высокодетализированной поверхности земли на высоте к водопадику в ущелье и сравнить с пропускной способностью pci express).
Кстати, сколько ФПС на приведеном скрине? (учитывая микроскопическую по масштабам БОБа площадь).
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Да народ не понимает, каков бюджет и штат у кризиса, и каков у Ил2. Вложи 80% бюджета в графику и получи УГ геймплей на примере кризиса2. В БзБ же и то и другое на высоте, как для авиасимулятора. А текстуры и прочие радости будут со временем.
Цитата:
Сообщение от
=UD=Super
Да норм у меня со зрением, вы учтите сколько лет ИЛу и БОБ, на 2011 год не тянет никак ландшафт, особенно здания.
Вы в первом посте заявили, что Ил2-ЗС почти такой же как БзБ. Теперь вы "съехали" на возраст. Я вас и попросил покажите мне такие же скриншоты из ЗС. А если речь пошла о возрасте, то БзБ живет всего 3 недели.
Цитата:
Сообщение от
=UD=Super
В шутерах прошлого и этого года ландшафт очень достойный, почему и здесь что нибудь похожее по реалистчности не сделать, ну хотя бы чуть получше.
Почему на авто нельзя поставить тормоза от паравоза? Надеюсь ответил на вопрос.
Цитата:
Сообщение от
=UD=Super
Кстати на скринах которые выкладывали до выхода, по пятницам, земля походу другая.
Да, текстуры другие, надеемся, что вернут "старые".
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Имхо дайте разработчикам возможность заниматься самолетами, движком, геймпеем и SDK/инструментами, а наземку могут и 3-и лица сделать, как всё представленное на этом сайте, например: http://www.armaholic.com/.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Nedovolniy
Не показатель, была бы такая картинка со взглядом на горизонт, и дальность видимости 50 км хотя-бы...
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
to SvoYak
я просто удивлен, что людям может нравится такой террей что сейчас есть в БоБе... ((( нет ну прада!!! очень грустно, что есть те кто не понимат, что нынешний террей - просто банально некрасывый... безвкусный.... пресный... неживой... неестественный... практически на всех высотах... (такая графика была бы очень неплоха ну скажем 5 лет назад... но уже не сейчас!!!!)
единственно когда террейн смотриться приятно для глазу (ну лично для меня) это когда ты летишь глубоко над ламаншем и очень далеко в дымке видна береговая линия... вот в этот момент террейн выглядит живым и естественным
ну что толку, что вы показываете этот скрин... (который больше подходит для игры Обливиан или Готики)
террейн в симуляторе - это конечно задача очень нетривиальная... сложная... поскольку важно не только как он выглядит "с земли", но еще более важно как он выглядит со 100м, с 200м, с 500м, с 2км... и так далее...
мне тоже кажется, что люди просто не видели других террейнов в других проектах... я сейчас про симуляторы говорю!!! а не про Арму скажем... причем тут она!!!
есть другие симуляторы где террейны ну не то чтобы крутые... поскольку создание террейна в симах - это очень сложно... НО! напорядок лучше чем то, что есть в БоБе сейчас... ((((
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
-atas-
Извиняйте за вопрос не в тему...а скажите АРМА2 все такая же глючная и лагучая?или это уже суппер тактический шутер на сегодня?
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
VitLoss
есть другие симуляторы где террейн ну скажем не крутые... да... поскольку террейн с симах - это очень сложно... НО! напорядок лучше чем то что есть в БоБе... ((((
А можно предоставить пары скринов рядом, с высотами допустим от 100 м до 7 км, вид на горизонт, и с примерно похожим временем суток и показать разницу в порядок ?
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
VitLoss
to SvoYak
ну что толку, что вы показываете этот скрин... (который больше подходит для игры Обливиан или Готики)
+1000
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
VitLoss
to SvoYak
я просто удивлен, что людям может нравится такой террей что сейчас есть в БоБе... ((( нет ну прада!!! очень грустно, что есть те кто не понимат, что нынешний террей - просто банально некрасывый... безвкусный.... пресный... неживой... неестественный... практически на всех высотах... (такая графика была бы очень неплоха ну скажем 5 лет назад... но уже не сейчас!!!!)
единственно когда террейн смотриться приятно для глазу (ну лично для меня) это когда ты летишь глубоко над ламаншем и очень далеко в дымке видна береговая линия... вот в этот момент террейн выглядит живым и естественным
ну что толку, что вы показываете этот скрин... (который больше подходит для игры Обливиан или Готики)
террейн в симуляторе - это конечно задача очень нетривиальная... сложная... поскольку важно не только как он выглядит "с земли", но еще более важно как он выглядит со 100м, с 200м, с 500м, с 2км... и так далее...
мне тоже кажется, что люди просто не видели других террейнов в других проектах... я сейчас про симуляторы говорю!!! а не про Арму скажем... причем тут она!!!
есть другие симуляторы где террейн ну скажем не крутые... да... поскольку террейн с симах - это очень сложно... НО! напорядок лучше чем то что есть в БоБе... ((((
Огласите весь список пж-та! Хочу увидеть своими глазами.
PS. FS+аддоны, РОФ, КХ не предлагать, видел... конкурентами по террейну БОБу не считаю.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
VitLoss
НО! напорядок лучше чем то, что есть в БоБе сейчас... ((((
Хочу полетать в таком симуляторе )) Что же Вы всё загадками разговариваете, имена в студию. В RoF ощущения высоты (реальной) нет имхо, Крылатые Хищники - нет такой дальности видимости, да и не симулятор это. DCS - может быть, живьем игру не видел, дайте скрины сравнительные side-by-side пожалуйста. То, что видел в видео - хуже.
В БзБ высота круга (300 м) и высота зоны (700-1200 м) очень неплохо передается, если с реалом сравнить, сердечко ёкает "Кто это передо мной на полосу заходит? он же ее освоободить не успеет, а я уже на 4м" :D.
Вы вообще с чем сравниваете? а то "на порядок..." )))))
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
psamtik
А можно предоставить пары скринов рядом, с высотами допустим от 100 м до 7 км, вид на горизонт, и с примерно похожим временем суток и показать разницу в порядок ?
да что толку скрины сравнивать... тут просто нужно посмотреть и самому почувствовать разницу...
http://fullterrain.com/ много раз уже приводилось в пример тому, как выглядит искуственно сделанный террейн... да... по ряду причин технология, которая используется тут не подошла разработчикам БоБа... на мой взгляд только одна причина была серьезной (на такой террейн нужно потратить много времени и видимо 5лет им только хватило на самолеты и новый движок).... я не к тому, что у ORBX единственно верное решение для террейна... просто сделайте с помощью своей технологии другой террейн не такой как у ORBX... но для симулятора!!! а не для гоблинов из фентезийного мира Толкиена.... вы же так расхваливали свою технологию изготовления террейна!
или вот в РоФе ... террейн не настолько кажется естественным как например у ORBX... и технология у них опять же другая... НО! он намного приятрее чем в БоБе.... просто приятно над ним летать!!! нет отторжения и неестественности... да просто красиво... черт возми... нет чувства что летаешь над засохшей апельсиновой коркой....
вы не не скрины смотрите!!! сами пощупайте... как это в динамике...
про Крылатые Хищьники... ну вопервых - это всеже симулятор(пусть и аркадный) так что для обсуждиния\сравнения тоже подходит.... не забывайте, что сделан он был для приставки!!! отсюда и малые размеры карт... а террейн выглядит очень неплохо!!! очень!!! вот это единственное, что в этой игре мне очень понравилось... опять же не без огрех.... но вцелом лучше чем в БоБе сейчас....
про воду ту что сейчас с БоБе ... тут и говорить нечего... сейчас с нынешними шейдерами... иметь такую воду... ну как веременная заглушка - пойдет... да весь террейн, что сейчас в БоБе это быстрослепленная временная заглушка не более того...
все это ИМХО естественно.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
andersbravers
Вот-вот, если сейчас ведется борьба за каждый фпс, что будет, если запустить в БОБ реалистичность КРИЗИСа. Вся территория ENGLAND будет один сплошной LONDON-SLIDE-SHOW...
Интересно было бы посмотреть не Крайзис на движке БоБа, а БоБ на движке Крайзиса. Ив плане ФПСов, и вообще.
Цитата:
Сообщение от
VitLoss
террейн в симуляторе - это конечно задача очень нетривиальная... сложная... поскольку важно не только как он выглядит "с земли", но еще более важно как он выглядит со 100м, с 200м, с 500м, с 2км... и так далее...
мне тоже кажется, что люди просто не видели других террейнов в других проектах...
С одной стороны, проекты не указаны [EDIT: прочитал последний пост, указаны], с другой, чувствую запах платных террейнов для МСФС. Просто по логике подхода. ИМХО это дело вкуса. Видео с ними я видел, лично для себя преимуществ их не вижу. Они другие. Да, они однозначно будут во много раз лучше смотреться с высоты 5 км по-определению. Тем более, адекватнее всего было бы сравнивать со "стоковым" террейном МСФСа, а не отдельной работой уже совсем других людей.
Лично мне террейн БоБа нравится больше, чем оный в других виденных мною проектах - МСФС, Локон, РоФ.
"А че, нормальный ослик" (С)
Цитата:
Сообщение от
VitLoss
...на мой взгляд только одна причина была серьезной (на такой террейн нужно потратить много времени и видимо 5лет им только хватило на самолеты и новый движок)....
Нет. Причина в том, что МГ пытались сделать более масштабируемый террейн. Да, именно для Готики с Обливионом. Точнее, для того, чтоб потом можно было вводить наземные юниты. А движок "планетарных текстур" для масштабируемости подходит плохо. Если на наземку забить: "будут только самолеты, танков не надо, высота от километра, ниже не опускаемся", тогда движок БоБа действительно будет подходить хуже.
Вторая причина: с фототекстурами конца 30-х годов напряженка :)
Цитата:
или вот в РоФе ... террейн не настолько кажется естественным как например у ORBX... и технология у них опять же другая... НО! он намного приятрее чем в БоБе.... просто приятно над ним летать!!! нет отторжения и неестественности... да просто красиво... черт возми... нет чувства что летаешь над засохшей апельсиновой коркой....
Каждому свое
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Незнаю на счет технических аспектов того как делается ландшафт, ( пусть это знают специалисты) Но несложно себе представить что ,чтобы делать максимально приближенный реалистичный ландшафт, Нужно не раз самому полетать на самолетах , над разной местностью , и зафиксировать все запомнить! Свотографировать или заснять , и стремиться делать очень похожим ландшафт , один в один ! Опытный летчик, (поршневых легких самолетов ) без труда , без прибора , на вид , может определить высоту полета 100м , 200, 300, 400, 500, и далее, ! В Бобе все неплохо, незнаю точно как выглядел английский ландшафт тех фремен , но что касается деревьев , то они конечно симпотичные, но как то непонятно густо расставленны , именно расставлены , и однотипны ! Дома и Н.п . очень правдоподобно выглядят на разных высотах, их масштаб, пропорции, (при неогранниченном колл домов , очень красиво прорисовываются, далеко, хотелось бы даже ещё дальше) . НО если делать например ВОсточный Фронт, то к этим деревьям надо подойти очень отвецтвенно , так как Деревья у нас совсем иные , деревья у нас выше, тех что сейчас в Бобе, Это чувствуется кода летишь на малой высоте, на бреющем (в реальном полете и в БОБе)! Над восточным фронтом, нужно сопоставлять как выглядят деревья , поля , леса , одной и той же местности , с разных высот, и добиваться максимального сходства, и при хорошем результате применять на другие ландшафты проверенный метод!
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Нынешнему террейну не хватает нормальных лодов деревьев и домов. Показанных текстур до релиза и галочки в настройках "пониженная контрасность", которая уберет всю эту ядовитость и "мультяшность". Всё.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Harh
Вторая причина: с фототекстурами конца 30-х годов напряженка :)
Каждому свое
)))) руки творят чудеса... никто не говорит, что нужно использовать ортофото как есть в оригинале... даже ORBX так не поступают... никто не говорит, что объязательно нужно копировать технологию у кого-то... и вовсе не объязательно иметь ортофото 30-х годов )))
были озвучены сроки изготовления самолета с кокпитом - примерно пол года... это абсолютно нормальный срок для одного человека (и эту работу сложно, да практически нереально разделить на большее кол. людей... один самолет - один человек)
с террейном несколько иначе... но вцелом это тоже очень сложная и трудоемкая задача... требующая не меньше внимания и таланта...
сейчас мне кажется, что именно на террейне разрабтчики сэкономили и по времени и по человекоресурсам... а очень жаль...
нету ресурвов, денег, людей... для того чтобы уделить террейну больше внимания - это уже другой разговор... но в тоже время, это не повод чтобы называть хорошим террейном то, что мы сейчас имеем в БоБе...
-
Вложений: 2
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Как говорится, имеем проблему, но не имеем решения :)
МСФС очень грустный симулятор. Вот посмотрите, разве могут быть такие цвета в солнечную погоду да на острове в океане?
Вложение 132418 Вложение 132419
В солнечную погоду БоБ выглядит мультяшно? А в вечернее время суток? Уже было озвучено, что освещёнка очень сложная, и настроить правильный свет трудно. Сделают текстуры темнее, могут полезть страхи вечером. Сделают вечером красиво - днём будет ахово. Вот и мучаются бедняги, и помощи у нас не просят :) Хотя, с перетягиваниями одеяла, мы сообща будем делать землю до нового пришествия.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
VitLoss
сейчас мне кажется, что именно на террейне разрабтчики сэкономили и по времени и по человекоресурсам... а очень жаль...
Честно говоря, даже не знаю. Может быть ты и прав, но я сомневаюсь. Не совсем представляю, как именно можно было сделать лучше. Как вариант, наделать "местных патчей" крупногабаритных текстур а ля МСФС...
Видишь ли, это немного другой подход, чем в МСФС. Тебе он ярко не нравится, мне наоборот импонирует. Грубо говоря, есть три "масштаба" движков: шутер, автосим и авиасим. В БоБе применен скорее средний "автосим", чем "авиасим". Это сделано было не по неумению, не по халтуре, а вполне осознанно, об этом конкретно Олег говорил. Сделано так специально для максимальной мастабируемости ландшафта - да, чтоб Обливион нормальный был. Специально для возможности добавление наземки. Если тебе это не нравится, то не нравится. А мне не нравится подход ландшафтов МСФСа в контексте авиасима, где есть взаимодействие с землей не только во время взлета/посадки.
И еще раз: не сравнивай БоБ с ORBX и иж с ними. Сравнивай уж со стоковым.
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
На мальдивах прмерно такеие =)
http://maldivz.ru/images/maldives050.jpg
А если сравнивать со скриншотами MSFS X ?
И кто там писал про производительность тоннельность и тп.
CRYENGINE 3 Cinema - смотрим ютуб
ARMA2 - уже давно отличный тактический шутер. Но всетаки согласен что террейны в нем сравнивать неочень
Кто-то говорит про сверхмасштабность БОБ карты, ок, вы хотите сказать, что там вся карта подгружена за раз? И отсечения и подгрузок там нет?
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
А вот и не такие :) Даже на этом видно. Найди скрин похожий на ОРБ и увидишь. В солнечную погоду!
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Ради интереса, просмотрел скрины с ландшафтом на ноутбуке (TN + глянец) и своем домашнем (матовый IPS).
Картинка больше понравилась на TN :(
Вроде и калибровку на IPS делал...
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Мне кажется еслли посмотреть на сасмом откалиброванном мониторе или проэкторе-киноэкране, - скрины лучше не станут =(
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Tairo
В солнечную погоду БоБ выглядит мультяшно? А в вечернее время суток? Уже было озвучено, что освещёнка очень сложная, и настроить правильный свет трудно. Сделают текстуры темнее, могут полезть страхи вечером. Сделают вечером красиво - днём будет ахово. Вот и мучаются бедняги, и помощи у нас не просят :) Хотя, с перетягиваниями одеяла, мы сообща будем делать землю до нового пришествия.
Трезвые рассуждения. И мы не знаем как там все завязано на самом деле, но на мой взгляд картинке надо добавить контраста, одновременно приглушив "ядовитые" цвета.
Вот мои размышления на этот счет:
-Пересмотреть модель освещения поверхности, а именно зарезать верхний порог насыщенности цвета, а яркость оставить на прежнем уровне.
-Добавить дальним обьектам-ЛОДам учет освещения с тенями. Что имеем сейчас: ближние лоды деревьев и обьектов имеют тени, а дальние - спрайты-деревья и коробочки-дома, техника теней не имеют (что естественно в рамках оптимизации), в реальности все эти обьекты тени имеют и поэтому более ярко выражены на настоящем ландшафте, а не превращаются в "серую муть". Из этой щекотливой ситуации можно выйти усилив глубину самозатенения обьектов (даже на дальних ЛОДах и спрайтах оно присутствует) тем самым как бы компенсировав отсутствие динамических теней, а при приближении и появлении динамических теней интенсивность самозатенения возвращать в исходное состояние.
-Переработать бамп на текстурах поверхности: в вечернее время земля буквально преображается - поля, дороги становятся обьемными, что и понятно угол освещения меняется, тени становятся длиннее и бамп "работает" на всю катушку. Но днем его не видно практически, поэтому поверхность выглядит плоской и невкусной. Не уверен, возможно ли это сделать, но надо оставить псевдотени от бампа даже при зенитном солнце, только это должны быть концентрированные полосочки и в местах где они могут быть (естественно, теней не будет при плавных переходах форм, таких как покатые бугры на полях от сельхозтехники, но тени от кустов и зарослей на заброшенных полях, выполненных бамп-меппингом будут видны и при зенитном солнце, а я об их сущесвовании узнал только в вечернее время)
-Переработать освещение в городах. Сейчас города в основной массе своей - довольно невыразительная серая масса кубов. Придать немного правдоподобности можно так: увеличить интенсивность самозатенения ЛОДов, не имеющих динамических теней (описано выше), сделать большое количество бликующих поверхностей - крыши, водостоки, множество конструкций из металла, окон из стекла и прочего, даже черепица будет бликовать при взгляде "на солнце", не обязательно это обсчитывать честно - можно придумать какой-либо алгоритм, чтобы он работа и на ЛОДах (где уже никакой черепицы, окон и проч нет). Также город - это масса бетона, асфальта и других каменных поверхностей (теперь уже имееются в виду не обьекты, а "подстилка"). В игре же мы в осовном наблюдаем выставленные в поле дома, между которыми проложены сине-серые дорожки. Все однотонно. Текстуру подстилки в городах на мой взгляд надо менять - сделать множество контрастирующих псевдообьектов, плоских, но пестрящих различными оттенками серого, к тому же бамп в помощь, в целом сделать текстуру поверхности в городах более светлой, тогда и тени на ней будут более контрастными.
Чую, много и бесполезно написал, но мне, как человеку слабо связанному с графикой и программированием, но имеющему некое "художественное" мнение, кажется это позволит уйти от мультяшности и повысить качество картинки "малой кровью".
-
Вложений: 4
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Всё правильно. Простое изменение цвета делу мало поможет. Будут те же гайки, только в профиль.
Вложение 132423
А хочется чтобы было хотя бы так
Вложение 132425
Хочется такие горы на мультиплеерных картах, а не то что там сейчас
Вложение 132424
Ну а это есть уже и так :)
Вложение 132422
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
Harh
И еще раз: не сравнивай БоБ с ORBX и иж с ними. Сравнивай уж со стоковым.
я не сравниваю технологии!!! ну пока...
я сравниваю только "картинку", которую имеем в разных симуляторах...
"да, чтоб Обливион нормальный был" - мы вкладываем разный смысол в слово Обливион... ты - то, что планируется сделать наземное сопровождение... я - то, что сейчас просто нет нормальных естественных текстур на террейне (я даже не про технологию его изготовления говорю, хотя этот вездесущий тайл уже надоел... и заводы в полях - тоже...) Графика в игре аля Обливион - должна быть сказочная, яркая, вымышленная... в симуляторе про ВМВ нужно стемиться к естественной "картинке"... сейчас то, что мы имеем больше подходит для игры Обливион...
-
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
RBflight
Чую, много и бесполезно написал, но мне, как человеку слабо связанному с графикой и программированием, но имеющему некое "художественное" мнение, кажется это позволит уйти от мультяшности и повысить качество картинки "малой кровью".
))) да, не все поймут о чем ты написал... но написал верно!... это безусловно поможет... это конечно уже "вытягивания больного с постели"... но точно будет лучше...
еще плюсь к этому я бы добавил перерисовать все текстуры, беря за основу ортофото (насколько это возможно)... и не забыть про воду, реки(у рек напроч отсутствуют берега...)... но этим конечно никто заниматься не будет...
-
Вложений: 5
Re: Графика ландшафта, воды, а также всей наземки и ее повреждений.
Цитата:
Сообщение от
SvoYak
Да народ не понимает, каков бюджет и штат у кризиса, и каков у Ил2. Вложи 80% бюджета в графику и получи УГ геймплей на примере кризиса2. В БзБ же и то и другое на высоте, как для авиасимулятора. А текстуры и прочие радости будут со временем.
Вы в первом посте заявили, что Ил2-ЗС почти такой же как БзБ. Теперь вы "съехали" на возраст. Я вас и попросил покажите мне такие же скриншоты из ЗС. А если речь пошла о возрасте, то БзБ живет всего 3 недели.
Почему на авто нельзя поставить тормоза от паравоза? Надеюсь ответил на вопрос.
Да, текстуры другие, надеемся, что вернут "старые".
Про бюджет спорить не буду, там ( в 1С) и без бюджета судя по всему бардак еще тот.
Траву в ИЛ2 я вам не покажу, так как ее нет в нем, но строения можно. Тормоза от паравоза точно нельзя, но прикрутить какие нибудь керамические от спорткара можно на обычный авто, думаю будет лучше ))), а еще можно турбину в двигатель и т.д. )), результат превзойдет все ожидания.
Соглашусь пожалуй с вами, в БЗБ ландшафт получше, но разницу учитываем в годах выпуска, 3 недели БЗБ не прокатывают за отмазку, на дворе 2011г, время DX10,11 и мощных видеокарт с многоядерными процессорами и пр..
Забыл написать: разрешение 1280х960 на всех скринах, делал так потому что ИЛ2 на широкоформатном мониторе больше не поддерживает (Win7 тоже в 4:3 только 1280х960), поэтому и БЗБ запускал с тем же разрешением и в формате 4:3