-
Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Разработчики трудятся не покладая рук, не смотря на сильную ограниченность ресурсов, создали красивый и оптимизированный графический движок, физика одна из лучших в жанре, отличный звук и т.д.
Но не смотря на это, игра остаётся развлечением для кучки фанатов и даже "старый" Ил-2 популярнее, хотя он сильно устарел и RoF на голову выше его по графике, физике и звуку.
В чём причина? Сейчас вы скажите, что молодёжь пошла тупая, не хочет напрягать мозг и играть в сложные игры, ПК игры и в частности жанр авиасимов умирают и т.д.
Но так ли просто прокачаться до 85 уровня в World Of Warcraft или Lineage 2, стать главой гильдии и захватить замок и т.д.? Или попасть в алмазную лигу StarCraft 2? В MMORPG надо внимательно изучать дерево зарвития персонажа, способы прокачки и долго и упорно качаться. В Starcraft 2 - знать тактики и билдордеры за каждую расу, сильные и слабые стороны каждого юнита, "чувствовать" экономику, выучить наизусть хоткеи, непрерывно отрабатывать всё это на практике, выполнять 200 действий в минуту и т.д. Так что достигнуть хороших результатов в этих играх не чуть не проще, чем научиться летать в RoF.
Да, много казуалов, любящих играть лёжа на диване на консолях и не любящих напрягать мозг, но и в вышеназванные игры играют миллионы, большинство мультиплатформенных и консольных игр могут лишь позавидовать такому успеху.
Причины низкой популярности RoF на мой взгляд следующие:
1)платный контент
2)высокий порог входа, необходимость джойстика
3)не очень интересный для большинства временной период, по сравнению с WW2.
4)отсутствие мотивации
5)отсутствие рекламы, низкая известность
Что получается в итоге? Большинство игроков ничего не знает про игру, многие из тех, кто узнают про неё, не пробуют её, т.к. не нрафится временной период, а те кто пробует, видят, что там нужно отдельно покупать самолёты + нужно покупать джой, в результате большие затраты непонятно ради чего(с точки зрения среднестатического потребителя).
Что на мой взгляд нужно было сделать команде?
Не бояться понтов ОМа и делать сим про WW2.
Самое главное, использовать подход как в WoT, WoP и WoWP. Т.е. самолёты доступны бесплатно, но чтобы открыть новый, надо в бою набрать достаточно опыта и игровой валюты. Так же за игровую валюту можно покупать двигатели, прицелы и прочие усовершенствования, и всё это можно сделать достаточно реалистично, ведь в реале самолёты даже одной модификации не были стопроцентно одинаковы.
Сделать платный аккаунт, за который будет даваться больше опыта и валюты, сделать продажу вирткальной валюты за реал.
Сделать глобальную карту, кланвары и т.д.
Для привлечения казуалов, можно сделать аркадный и реалистичный уровнь сложности(детальную настройку нельзя, т.к. чем больше уровней сложности, тем труднее найти народ, желающих сразиться именно на выбранной тобой сложности). На аркаде джойстик не обязателен и порог вхождения низкий, но, чтобы был стимул купить джойстик и учиться играть на реалистичной сложности, сделать, чтобы на реалистичном уровне сложности за бой давали больше валюты и опыта, фактически, чтобы высокоуровневые самолёты не окупали себя(ремонт, боеприпасы) на аркаде.
Ввиду ограниченности ресурсов, глобальную карту и кланвары можно сделать позже, но в остальном нет ничего такого, что не смогла бы сделать команда.
Что мы имеем сейчас? Приходит новичёк, и игра ему говорит: давай покупай самолёты, джойстик и шевели извилинами, нищеброды и казуалы нам не нужны.
Что бы было? Приходит новичёк, и игра ему говорит: садись и играй в меня бесплатно, если не хочешь напрягаться и покупать джойстик, можешь играть на аркаде. И временной период опять же интереснее для большинства.
Игрок начинает играть, его увлекает процесс прокачки самолёта(ооо, уже начало светать, а мне завтра вставать на работу? сейчас только опыта накоплю на новый двигатель, и спать:) ). После покупки более высокоуровнего самолёта денег от аркады стало не хватать, да и поднадоела ему аркада. И юзер идёт покупать джой и осваивать реалистичную сложность. А там уже и до покупки за реал премиумного аккаунта недалеко. Со временем, когда игроку надоедят рандомные бои, интересу не позволят угаснуть кланвары и битвы за территории на глобальной карте. И самое интересное, игрок потратит на премиумный аккаунт и покупку игровой валюты за реал гораздо больше, чем был бы готов потратить единовремменно при покупке игры. Например, допустим задрот WoT потратил суммарно 3000р на премиумный аккаунт и покупку золота. Если бы игра продавалась за деньги, и её стоимость была 3000р, он бы к ней не подшёл и соответственно, не увлёкся ею.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
К чему это?
Приведенная ниже цитата делает ваше сочинение не актуальным.
Цитата:
«Война в небе – 1917» – это военный компьютерный авиасимулятор следующего поколения, задающий новые стандарты точности, в сочетании с красотой и потрясающей реалистичностью. Вы можете пилотировать такие известные истребители Первой мировой войны как Fokker Dr.I, S.E.5a, Spad 13.C1. Albatros D.Va и многие другие.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Тема ни о чем.
Полная ахинея от начала и до конца.
Прекрасный способ потерять аудиторию среди любителей ПМВ и при этом ничего не приобрести, бггг
РоФ находится в узкой нише рынка, где у него практически нет конкурентов.
А играть в него и сейчас можно бесплатно.
Кланвары, премиум, донат, бобры олени нипанагибать спасай севу нерфь дыр мляяя... даблфейспалм
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Какая цель этого поста?
Сообщить нам о том, что если мы хотим денег нам надо идти торговать жвачкой? Мы это и так знаем, поверьте :)
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
ох..... еще один танкист пришел :) это не со зла. Просто тут совсем разный подход и совсем разные игры. Не будет РоФ таким же как танчики. не та тематика, не тот подход. И не потому не тот, что разработчики его не знают или глупы чтобы реализовать. Нет. Он другой, потому что он свой. Уникальный. С высокими запросами, с высокой планкой входа.
Нельзя сделать и аркаду и хардкорный авиасимулятор одновременно при одном бюджете.
"вот фраза - прокачал движок, поставил другой" - это не танки. Здесь меняется не только мощность, здесь меняется очень очень много. и за этим "Много" скрыты сотни часов нтонких настроек по каждому параметру. И нельзя проабгредить отлаженый самолет просто поменяв ему крыло...
Вообщем не получится.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Боженька, спасибо тебе, что "кубики" не слушали топикстартера, а делали то что сделали/хотели.
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
ROSS_DiFiS
"вот фраза - прокачал движок, поставил другой" - это не танки. Здесь меняется не только мощность, здесь меняется очень очень много. и за этим "Много" скрыты сотни часов нтонких настроек по каждому параметру. И нельзя проабгредить отлаженый самолет просто поменяв ему крыло...
Вообщем не получится.
Это от того, что современные люди о сложности проектирования как таковой имеют мало представления.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Цитата:
Сообщение от
IOne
Причины низкой популярности RoF на мой взгляд следующие:
1)платный контент
.....
Так же за игровую валюту можно покупать двигатели, прицелы и прочие усовершенствования, и всё это можно сделать достаточно реалистично, ведь в реале самолёты даже одной модификации не были стопроцентно одинаковы.
Сделать платный аккаунт, за который будет даваться больше опыта и валюты, сделать продажу вирткальной валюты за реал.
Сами себе противоречите...
Причина "непопулярности"-платный контент, необходимость покупки оборудования.
И чтоб побороть непопулярность-даёшь платный аккаунт и прочие фин. траты! Потрясающе...
И те же яйца с игросетевым финансовым задротством. Если безмозглый и финансово неограниченый буратино купит себе на фоккер титановую обшивку, крупнокалиберные пулеметы и мотор от лавки он будет супер убером. ( как там в танчиках, лазерные дальномеры на Т-34 еще не продают?)
Умений особенно не нужно, ты неуязвим...И где же тут интерес?
Хочется такой же лабуды как в танчиках- скоро выйдет тоже гумно от тех же изготовителей, но уже про самолетики. Вот там будет где развернуться качальщикам-набигаторам и нагибаторам;)
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
этих попсовых проектов, с кучей игровых условностей (прокачки, уровни и т.д.) и так полно, и если пихать все эти фичи в RoF, то получиться бред и трэш...
товарищ IOne считает что WW2 более интересна "для большинства"... Я бы советовал говорить ТОЛЬКО от своего имени. мне WWI более интересна например, и таких людей уверен немало. собственно для занятия этой пустующей ниши и существует RoF, зачем ему "садиться не в свои сани" ???
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
А я вот в теме уже три года.И могу сказать так:Если Альберт что-то делает-то это правильно.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Цитата:
Сообщение от
Han
Какая цель этого поста?
Сообщить нам о том, что если мы хотим денег нам надо идти торговать жвачкой? Мы это и так знаем, поверьте :)
Ответ на пять с плюсом.
А больше всего радует, что это ответ разработчиков. С таким подходом РОФ не умрет, и не скатится в попсу.
За что и любим.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Цитата:
Сообщение от
ROSS_DiFiS
"вот фраза - прокачал движок, поставил другой" - это не танки. Здесь меняется не только мощность, здесь меняется очень очень много. и за этим "Много" скрыты сотни часов нтонких настроек по каждому параметру. И нельзя проабгредить отлаженый самолет просто поменяв ему крыло...
Вообщем не получится.
В RoF есть ЕМНИП 2 самолёта с разными двигателями, хотя бы для нескольких самолётов сделать смоделировать 2 разных двигателея вполне посильная задача. С колиматорами, пулемётами проблем быть не должно, ФМ по идее должна корректно обрабатывать их вес и отдачу.
Цитата:
Сообщение от
Саян
Сами себе противоречите...
Причина "непопулярности"-платный контент, необходимость покупки оборудования.
И чтоб побороть непопулярность-даёшь платный аккаунт и прочие фин. траты! Потрясающе...
Одно дело, когда новичёк пришёл и ему тут же говорят плати бабло или вот тебе только 2 самолёта, другое дело когда они видит, что всего достигнуть можно вроде бы бесплатно, втягивается, а там уже начинает покупать премиюм. В конце первого поста я развил эту мысль.
Цитата:
Сообщение от
Саян
И те же яйца с игросетевым финансовым задротством. Если безмозглый и финансово неограниченый буратино купит себе на фоккер титановую обшивку, крупнокалиберные пулеметы и мотор от лавки он будет супер убером. ( как там в танчиках, лазерные дальномеры на Т-34 еще не продают?)
Умений особенно не нужно, ты неуязвим...И где же тут интерес?
Можно сделать автобаланс, чтобы И-153 не пришлось сражаться с Ме-262. И как я уже говорил, прокачку можно сделать в рамках реальности, типа там разные пулемёты, прицелы и т.д., не нужно делать современных радаров, AIM-120 и т.д.
Цитата:
Сообщение от
Саян
Хочется такой же лабуды как в танчиках- скоро выйдет тоже гумно от тех же изготовителей, но уже про самолетики. Вот там будет где развернуться качальщикам-набигаторам и нагибаторам;)
Танчики мне не очень понравились из-за аркадности, поэтому WoWP не жду, т.к. будет такая же аркада.
Жду WoP от создателей КХ, надеюсь будет хотя бы полусимулятор, но создатели RoF могли бы сделать все гораздо реалистичнее.
Чем игра будет хуже с точки зрения любителей онлайна, если прокачка и миссии будут в рамках реальности?
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
С другой стороны - топикстартер явно не со зла это всё затеял. Видно - болеет за РОФ человек, хочет как лучше.
Я вот тоже в 25 лет имел свое мнение о том, как сделать этот мир прекраснее, причем мои решения зачастую отличались такой радикальностью, что мама не горюй.
Кстати, а тема в чём то даже интересна. Действительно, почему "не можна и Богу служить и Маммоне".
Как на мой сторонний взгляд - абсолютно разные целевые аудитории. Любителю "набигать" нафиг не нужна будет хардкорность РОФа, любителю хардкора будет дико
зарабатывать какие-то очки и покупать игровую валюту.
Кроме того - вот я недавно писал про один из случаев, правда в офлайн кампании - мой ведущий терзает одинокого СПАДа. Я спокойно кружусь сверху, прикрываю его от возможных атак - если вопрос пойдет о очках и валюте - многие кинутся отбивать у ведущего фрага - и вся логика миссии полетит нахрен.
Но это лично моё индивидуальное мнение. А вот онлайнеров я бы тоже выслушал. Почему вы считаете, что предлагаемый топикстартером подход - ведет в тупик?
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
WoT - это обычный ни к чему не привязанный контрстрайк. Уберите скины танков, поставьте вместо них машинки из Безумного Макса и игра совершенно, ни на капельку, не изменится. Такой подход совершенно неприменим к адекватной симуляции чего либо.
Тем более, что такая затея упрётся в кол-во контента. Как вообще в обозримые сроки реализовать сотню-другую самолётов на уровне проработки RoF???
Жди World of Planes. Там конечно замахнулись те ещё "деятели", но зато концепция укладывается в перечисленное тобой.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
То о чем вы написали, уже делается. К примеру здесь: http://worldofplanesgame.com/
Допустим команда РоФ вдруг решила заработать большой профит для этого заняться более прибыльным жанром, с чего вы решили что это будет авиация?
Авиационная тема вообще не особо популярна.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Цитата:
Сообщение от
IOne
Жду WoP от создателей КХ, надеюсь будет хотя бы полусимулятор, но создатели RoF могли бы сделать все гораздо реалистичнее.
Цитата:
Сообщение от
Ярзай
Но это лично моё индивидуальное мнение. А вот онлайнеров я бы тоже выслушал. Почему вы считаете, что предлагаемый топикстартером подход - ведет в тупик?
Вот именно поэтому - что "более реалистично" и "более популярно", это антонимы. примером тому ка-50.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Цитата:
Сообщение от
ROSS_DiFiS
Вот именно поэтому - что "более реалистично" и "более популярно", это антонимы. примером тому ка-50.
Так-то да, я того же мнения, но ведь уже сейчас, если настройки сложности на минимум в РОФ сделать - то о "более реалистичном" подходе и речи не будет. Та же квака, только со своими особенностями.
Кажется - сделай сервак для игроков на минимальном уровне - ух набегут.
Только я вот думаю, что казуал - зверь избалованный. За счёт упрощенной физики ему подавай графические вкусности, наземные разнообразности, и нагибательные плюшки, по типу "я заплатил 5 тыщ реальных рублей - теперь мой дырчик быстрее реагирует на рули, скорее разгоняется, и имеет +500 к броне".
Да, походу что-то вроде этого, как мне кажется, будет в WoP
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Во первых большое спасибо автору ветки за мнение, и профессиональный анализ и конкретные советы. Во вторых, чего накинулись? :)
Теперь по делу.
1) Мы стараемся разбираться в рынке, и трендах. И ваше мнение совпадает с общими выводами которые сделали из нашего первого проекта мы сами. Мы читаем огромное количество литературы, бываем на всех крупных профильных выставках по всему миру, общаемся с большинством крупных и не очень, но интересных издателей и разработчиков. В области понимания тенденций мы сейчас достаточно подкованы.
2) Вопрос для нас стоит (стоял) в целеполагании. Цель популярность и цель высокая капитализация (и/или доход), не рассматривалась нами в проекте РОФ. Если бы рассматривалась то все ваши советы и рекомендации были бы очень уместными и еще раз повторюсь профессиональными. Но РОФ задумывался с другими целями. В некотором смысле мы не планировали обогатится в прямую. Мы вообще осторожно относились к тому что получится, так как совсем не имели опыта. Мы сознательно не пошли на массовый рынок оставшись в нише. Для чего? Это интересная для нас была задача. Как продать хлеб голодным, просчитываемо. Нужно испечь и доставить. Мы же торгуем в игровой индустрии предметами роскоши. Ассоциации с автопромом. Если вы ходите сделать популярный автомобиль то определяете его параметры как: минимальны расход топлива, минимальная цена эксплуатации, простота управления, максимальная вместимость. Но что если вы ходите сделать суперкар, например феррари. Все эти параметры не будут иметь значения, а скорее всего будут прямо противоположными, потому что и цель иная. Мы делали суперкар. И нет ничего удивительного в том что мы продаем меньше "автомобилей", или наши клиенты более взыскательны. Сейчас нив коем случае не нужно пытаться продать "феррари" на массовый рынок, увеличив багажник или снизив расход. Поклонники суперкаров будут уже недовольны а обыватель в поисках семейного авто будет все еще недоволен.
3) Мы как команда интересуемся массовым рынком (теперь когда мы получили опыт). И возможно в будущем обязательно создадим массовый проект, целью которого будет как можно больше пользователей. И обязательно будет использовать все инструменты что бы этого добиться. Сейчас считаю выход на рынок для конкуренции с WOT, WOP или WOWP не разумным решением. Там уже есть конкуренция и есть отличные команды которые работают на массовую аудиторию. Мы с замиранием сердец ждем их результатов, и прихода новых казуальных игроков в жанр.
Еще раз спасибо за мнение и анализ. Я буду очень рад слышать его и в будущем, и рад буду отвечать.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Исходя из пункта № 1 можно сделать вывод, что вы обрадуете чем-то новым в не очень далеком будущем? Иначе зачем весь этот сбор и анализ информации, RoF то уже поди не перекроишь и на новые рельсы не поставишь.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
"Буду краток..." (с)
1. Человек ошибся веткой (игрой).
2. Продайте мне опыта (по концепции топикстартера), чтобы я мог на равных крутиться с Wolf-13.
3. "Если ты такой умный- где твои деньги?" (с) - вопрос топикстартеру.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Но так ли просто прокачаться до 85 уровня в World Of Warcraft или Lineage 2, стать главой гильдии и захватить замок и т.д.? Или попасть в алмазную лигу StarCraft 2? В MMORPG надо внимательно изучать дерево зарвития персонажа, способы прокачки и долго и упорно качаться. В Starcraft 2 - знать тактики и билдордеры за каждую расу, сильные и слабые стороны каждого юнита, "чувствовать" экономику, выучить наизусть хоткеи, непрерывно отрабатывать всё это на практике, выполнять 200 действий в минуту и т.д. Так что достигнуть хороших результатов в этих играх не чуть не проще, чем научиться летать в RoF.
Чего повелись то?
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Но пункт 5 все же очень здрав.
Я не знаю... затейте "скандал в Думе или на Болотной площади"... но пиартесь емае! :) Это явно не помешает.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Прочитав первый пост автора, задумчиво посмотрел в окно и подумал: - "Какой же все-таки РоФ ****** симулятор в нынешнем виде...":rtfm:
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Ключевое слово "Нынешним"-еще разок в окно.Как это у Шевчука:"Новая вера рванет!-Ложись!"
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
В троллербол играете тут? Все вопросы не корректны с увелиичением сего от первого к последнему уже попахивающим пустозвоном. Оптимально эту тему закрыть как не несущую смысловой нагрузки у топикстартера.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Добрый вечер,пуфик.
Добрый вечер,пуфик.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Цитата:
Сообщение от
IOne
Причины низкой популярности RoF на мой взгляд следующие:
1)платный контент
2)высокий порог входа, необходимость джойстика
3)не очень интересный для большинства временной период, по сравнению с WW2.
4)отсутствие мотивации
5)отсутствие рекламы, низкая известность
Америку открыли называется. Летайте без джойстика в Ил-2. И будет мотивация. :D
"высокий порог входа". А это что за термин, не изволите ли расшифровать?
Предлагаю дождаться самолетов от производителя WOT, а уже потом летать на клаве "в самолетики". Детсад, ей-Богу.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Цитата:
Сообщение от
Rocket man
"высокий порог входа". А это что за термин, не изволите ли расшифровать?
Ну термин-то такой действительно есть.
Это целая совокупность факторов. Начиная от цены продукта и заканчивая количеством используемых в игре кнопок клавиатуры.
Проще говоря, симулятор предъявляет определенные требования к пользователю. И к его компьютеру, кстати.
А какая-нибудь браузерная "веселая ферма" не предъявляет никаких, открыл браузер - и играешь. Соответственно, у нее порог вхождения ниже.
Но у РоФа порог не самый высокий. Примерно равен Илу. Даже немного ниже, ИМХО.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Цитата:
Сообщение от
Nathan_Holn
Но у РоФа порог не самый высокий. Примерно равен Илу. Даже немного ниже, ИМХО.
Точно, тут не возникает вопросов об уборке шасси с помощью лебёдки и глохнущих свистках.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Цитата:
Сообщение от
Nathan_Holn
Даже немного ниже, ИМХО.
кто по вашему находится на высшей точке пищевой цепи?
ткните пальцем что интересней?
П.С. в ИЛ-2 летал пока не ввели моды. после этого это уже не игра.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Да с модами она еще более игрой стала так как и контроль установленных модов появился гораздо лучший. Это если о принуждению к честности игроков :)
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Цитата:
Сообщение от
Teeth
кто по вашему находится на высшей точке пищевой цепи?
Я не понял вопрос, но я на него отвечу.(с)
Для меня за прошедший год самым сложным в освоении показался "Оскал Войны".
Цитата:
Сообщение от
Teeth
ткните пальцем что интересней?
Каким боком "интересность" относится к "порогу вхождения"?
Вы о чем вообще?
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Цитата:
Сообщение от
Nathan_Holn
Вы о чем вообще?
об Авиасимуляторах
П.С. значит в РОФ ваш ник в самой верхней строчки статистики, вы его освоили полностью :)
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Цитата:
Сообщение от
Teeth
об Авиасимуляторах
В корне неверно. Термин "порог вхождения" применяется не только к играм.
А почти ко всем сферам жизнедеятельности. :)
Цитата:
Сообщение от
Teeth
П.С. значит в РОФ ваш ник в самой верхней строчки статистики, вы его освоили полностью :)
Без понятия. Я туда никогда не заглядывал.
На полное освоение РоФа у меня ушла пара часов.
Разве только под словом "освоение" вы понимаете что-то свое...:)
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Нравится мне такой подход в топикстарте
Цитата:
Что мы имеем сейчас? Приходит новичёк, и игра ему говорит: давай покупай самолёты, джойстик и шевели извилинами, нищеброды и казуалы нам не нужны.
Что бы было? Приходит новичёк, и игра ему говорит: садись и играй в меня бесплатно, если не хочешь напрягаться и покупать джойстик, можешь играть на аркаде. И временной период опять же интереснее для большинства.
Качаем демо устанавливаем. регимся, запускаем и в итоге получаем=Приходит новичёк, и игра ему говорит: садись и играй в меня бесплатно, если не хочешь напрягаться и покупать джойстик, можешь играть на аркаде. И временной период опять же интереснее для большинства. %)
Так что все согласны с трактовкой топик-стартера "Что бы было?..." ? :lol:
Комментарий администратора
-
=SilveR=
-
Не надо ярлыки клеить. Не гоже...
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
то есть стрелять с танка сложнее, чем бросать бомбы с 3500 на Готе?
вы за два часа освоили :)
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Давайте-ка сразу.Вот Альберт написал,что продает ну типа ферррари.Куда вы без джойстика и педалей?Давайте уж..
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Цитата:
Сообщение от
Teeth
то есть стрелять с танка сложнее, чем бросать бомбы с 3500 на Готе?
вы за два часа освоили :)
Гота - это не "освоение". Это "углубленное изучение".
Ведь в стартовый набор крафтов она не входит.
Разницу понимать надо.:)
Впрочем, да. Вы абсолютно правы.
Поднять Готу в воздух для меня было гораздо проще, чем освоить интерфейс "Steel Armor".
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
"философская трилогия "Где Господь сбился с пути", "Основные ошибки Господа Бога" и "Да кто он в конце концов такой, этот Господь Бог?!"
напомнило ...
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Цитата:
Впрочем, да. Вы абсолютно правы.
Поднять Готу в воздух для меня было гораздо проще, чем освоить интерфейс "Steel Armor".
Не путайте тёплое с мягким. Интерфес в игре фантастически сложен чего нельзя сказать об освоении непосредственно бронетехники. Или для того что бы пользоватся стабилизатором и дальномером пришлось штудировать пару книг по балистике и разбирать стабилизатор на время? Управлять трактором с пушкой та ещё наука, после неё можно сразу и на Марс сигануть %).
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Цитата:
Сообщение от
Nathan_Holn
Впрочем, да. Вы абсолютно правы.
Поднять Готу в воздух для меня было гораздо проще, чем освоить интерфейс "Steel Armor".
Заправленную на 70% Готу с бомбами поднял в воздух не с первого раза, как и многие другие. И то пока не прочитал причину увода при разгоне. Вы видимо уникум.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Цитата:
Сообщение от
пуфик
Не путайте тёплое с мягким.
При определении порога вхождения путать теплое с мягким не только можно, но и нужно.
Потому что и то, и другое на него влияет.:)
--- Добавлено ---
Цитата:
Сообщение от
Vassyta
Заправленную на 70% Готу с бомбами поднял в воздух не с первого раза, как и многие другие.
Где я сказал, что с первого? Если бы с первого - то был бы уникум, факт.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Имею скромное мнение
1. Очень понравилось сравнение с феррари.
Имхо, ТС предлагает выкинуть из игры все то, что является фишками проекта, за что РоФ и любят. Мало какая команда сможет потянуть такое же качество. Массовые онлайновые пострелушки на военно-техническую тематику и так однозначно будут, после успеха танчиков никто не даст рынку упасть :). А РоФ уникален и во многом эталон.
2. Без джойстика в игре летать вполне можно. Самое большее неудобство доставляет использование стороннего маусджоя. Была бы встроенная поддержка мыши в качестве устройства управления (сейчас она не совсем корректная) - было бы на порядок проще и удобнее.
К сожалению, в среде вирпилов с пренебрежением относятся к тому, что не составляет мейнстрим. Элемент снобства присутствует. Человек с навороченным джойстиком выставляет себя полубогом в окружении простых смертных. Новичок заходит на форум и понимает, что либо надо выкладываться на такой же агрегат, либо он тут никто. И это тоже играет не на руку игре в целом.
Хотя возможность получить удовольствие от игры у новичка есть, вообще-то.
3. За гайдзиновскую поделку не скажу, но WoWP и RoF отлично уживаются друг с другом. Игры находятся на разных полюсах. Одна из них веселая аркада на тему "самолетиков", другая - вдумчивый и красивый сим. Они дополняют друг друга. Очень надеюсь, что аркадный WoWP привлечет в жанр игр "про авиацию" массу новых игроков, часть из которых увлечется тематикой серьезно и перейдет во "взрослые" симы. Возможно, РоФ от этого выиграет, в финансовом плане в том числе.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Просто РОФ довольно специфический продукт. Что говорить....?! , РОФ- это довольно жесткий симулятор. Для его освоения нужно просто это дело любить. Я как-то рассказал одному своему коллеге по работе про этот сим... и хотя он не фанат ависимов, тем не мне интерес Какой то проявил. Но когда на вопрос: А если собьют что делать, парашюта же нет.. я ответил ему - типа все кранты, падаем. Он однозначно заявил- НЕ.. да ну .. я так не хочу.
Другими словами люди ищут в играх именно соревновательный процесс, а не жесткую реальность. Тут ведь даже если и приземлился покинуть самолет нельзя. (как в Ил-2 к примеру).
И вообще в РОФ , игрок довольно жестко приязан к самолету. аки терминатор. Возможно поэтому воюя с противником основной урон стараются нанести именно пилоту. Потому что по сути это мозг самолета. хотя в том же ИЛ-2 больше стрались отпилить крыло и какую другую часть.
Более того, полетам немного в онлайне я обратил внимание на интересную вещь - практически не помню что бы у меня кто-то отстрелил какую нить несущую плоскость (как в оффе) - 90% гибели происходит от пожаров и ранений и смертей в воздухе.
Кароче говоря такой расклад ИМХО не способствует популяризации проекта. Слишком в нем много "обреченности"
Однако , учитывая что данный факт продиктован самой действительно и менять что либо приведет в "обаркадиванию" (что так же не приемлемо) считаю что необходимо добваить в проект немного "Fun"а . т.е всяких аркадных (можно и не аркадны) фич которые бы сделали жизнь летчика более насыщенной, а не как сейчас привязанной к корпусу самолета.
либо делать сим еще более хардкордным (полный запуск, управление и т.д.)
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
У меня есть друг, которого я пытался подсадить на РоФ.
Он с упоением играет в танчики, но раньше он достаточно много прошел в компании в Ил-2. У него есть джойстик и он не прочь полетать в авиасим.
Так вот - для него порогом входа оказался не джойстик, не цена, не слабый компьютер - все это у него в порядке.
Он пролетав целый час - не смог сбить ни одного противника. Нет "Вау" эффета. Т.е. он даже умея летать на джойстике не поучил удовольствия от стрельбы. Нет скорости, нет динамичности, нет взрывов. Ил-2 тоже про самолеты, но там было проще, аркадней чтоль.
Топикстартер не понимает, что изменить РоФ так, чтобы получился "Вау" эффект для новичков, которые НЕ ЛЮБЯТ ЛЕТАТЬ, а любят стрелять - не получится никогда.
В отличие от танчиков - где от запуска игры, до первого кила даже не трогая клавиатуру проходит максимум 1 минута (обычно сразу убивают своего в команде :) ) И там тебе и взрыв, и чувство оружия и грохот танков.
А в РоФ приходят за исследованием полета, моделей самолетов, истории, и только потом стрельбы по целям, взрывам. Т.е. человек изначально должен хотеть летать. Тогда никакие "пороги входа" ему не помешают. А вот уже заставить человека полюбить летать - думаете выполнимо? Вы думаете что в WoP люди приходят за самолетами? Там главная цели жать курок и видеть как все вокруг взрывается и падает. Тот же квейк только в трехмерном пространстве.
P.S. О! Бот меня опередил с теми же мыслями на минуту раньше :)
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Цитата:
Сообщение от
ROSS_DiFiS
Вы думаете что в WoP люди приходят за самолетами? Там главная цели жать курок и видеть как все вокруг взрывается и падает. Тот же квейк только в трехмерном пространстве.
Откуда такая подробная информация о сути будущего проекта гайдзинов?
Вы живете на одной площадке с разработчиком, за рюмкой чая обсуждаете с ним тонкости игры, являетесь тестером игры? %)
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
А я, например, урон пилоту старался нанести всегда и в первую очередь. В Иле. Правда по парашютам не стрелял, западло как-то. Здесь ничего не изменилось. И хоть тут пилота убить много сложнее (как никак надо четыре раза попасть), но огонь стараешься вести по капоту и кокпиту. И неправда ваша, динамичность тут чуть ли не на порядок выше чем в Иле, и "Вау" эффект не меньше, а может и больше, да и взрывов хватает. Но в другом ты конечно прав - для новичка это все незаметно. Летит себе летит и вдрух бах и уже падает. Че это было? Правда такое есть, на мой взгляд, везде.
И про любовь к полетам. Симы, та категория игр, которая привлекает людей с этой жилкой. Тех у кого ее нет, в симы не затащить. Потому Ил и был полуаркадным, дабы угодить всем. Но на мой взгляд, т.е. человека любящего летать, уход от сима в сторону аркадности есть порочная практика для жанра.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Цитата:
Сообщение от
v0i
И про любовь к полетам. Симы, та категория игр, которая привлекает людей с этой жилкой. Тех у кого ее нет, в симы не затащить.
- Ты знаешь, Перепелкин, каким людям давали в древности птичьи фамилии?
– И каким же?
Он снял с себя бинокль и повесил его мне на шею. Потом медленно отстегнул от своего пояса страховочный карабин. Посмотрел на меня сквозь прозрачное стекло шлема и широко усмехнулся.
– Да тем, которые умели летать…
"Путь к Земле". М.Пухов.
-
Re: Всё ли верно разработчики делают с точки зрения маркетинга?
Ну, разумное у топикстартера в посте есть и достаточно много. Человек высказал свою точку зрения. Альберт прекрасно ответил. Меня-бы на месте топикстартера такой ответ устроил. Именно про первичность той или иной цели.
А в ВОП да, красиво, весело и приятно. И, смею предположить, топикстартера ВОП не разочарует. Там он найдёт всё, что искал. И поделкой ВОП я не назову. Там достаточно серьёзно подходят к делу. Пардон за оффтоп.