Главный ответ на твой вопрос - думаю ДА, возможно, но при соблюдении некоторых условий. Вдвоем проект такого масштаба не сделать - его можно только начать. Учитываю что у нас есть своя личная жизнь работать мы над ним сможем только в свое свободное время так что два человека такой проект не поднимут. Если собрать команду человек в 5 думаю стоит попробывать. Я тока за даже если придется начинать вдвоем. Вторым условие является адекватные задачи которые мы себе будем ставить, все понимают что в домашнх условиях симулятор уровня сайлент хантер не склепать, необхдим детальный план работ. И наверно самое главное - это должно быть кому то надо!
Проделать такое количество работы ради двух человек бессмыслено.
Теперь мое видение этого проекта:
1. Открытый код. Движок игры должен быть открытым, для максимального облегчения включения в игру новых объектов юнитов и так далее. Как это можно обеспечить ? Для примера можно идти двумя путями, каждый управляемый юнит делать отдельно - прописывать для каждой лодки свои физические формулы для движения. Свои алгоритмы для сонара, радара, и т.п приемущества - более детальня прорабтка и точная симмуляции, на этом плюсы наверно заканчиваются и начанаются минусы - для каждого юнита нужно проделывать одну и туже работу и каждый раз делать это почти с 0 и второе что бы добавить еще одну лодку нужно лезть в код программы. Второй путь это симуляция не отдельного юнита а класса юнитов - например атомная подводная лодка - они же все подчиняются одним и тем же физическим законам, мы выбираем те параметры по которым будет проводится симмуляция и выводим общие формулы для физики движения, которые будут работать со ВСЕМИ субмаринами данного класса, и для того что бы добавить юнит нужно просто добавить в базу игры файл описывающий параметры по которым просчитывается физика лодки и различные поправочные коэфы для отдельной субмарины -т.е мы просто забъем в базу данных параметры уравнений покоторым считается физика - как то вес, водоизмещение, мощность турбин, лобовое сопротивление, и. т.д.
Вот таким путем модульности я и предлогаю делать все в игре. Те же сонары - все работают по одним и темже принципам, все оцениваются по одним и тем же параметрам - создаем файл с описанием параметров сонара и в процессе симмуляции просто игра использует эти данные, изходя из этого способа можно одним щелчком мыши прикрутить сонар от акулы например лосанджелесу.
По поводу АИ и Сетевой игры это не ко мне, я в эти делах не сведущ. В какой последовательности все создавать ? Думаю так - не надо распылять силы на все и сразу, начать с чего боелее простого. Например выбрали конкретную лудку - сначала сделали ей пост управлением движения и само движение, потом сделали пост управления сонара и сам санар. Не надо сразу клепать кучу юнитов всех видов - давайте ночнем с подлодки. По поводу движка - думаю мы врятли найдем что то готовое подходящее, лучше сделать самим - что от него хочется - графика - ну что бы не вызывала отвращение ну лучше чем ДВ, нам ведь много суперэффектов не надо, графика должна быть не навроченая нопросто приятная а то если на модэльки в ДВ можно нормально смотреть но вот вода и небо вызывают тока отвращения да и эта ядовитая цветовая гамма.... Сделать приятную пррозрачную водичку и модели юнитов, всякие там бамп мапинги объемные текстуры супрединамические тени не нужны не в этом суть, графика просто должна быть функциональна и приятна. Ну вот так вот в общих чертах для начала, дальше надо уже обсуждать. Если все проникнутся этим вопросом я уверен будет все супер.