Верной дорогой идёте товарищи ...
Спасибо, все подкоректировал.
Крайний раз редактировалось coba_83; 31.10.2012 в 00:01. Причина: Перемещение.
Ну зачем же так ехидно?
Для меня это не новость...Я давно этим занимаюсь и мне, честно, не нравится применения генераторов частиц и виртуальных башень для стрельбы акустической торпедой. Все бы было гораздо проще, если бы контроллер подмены не разворачивал бы торпеду на север в глобальной плоскости. Я ее модель даже пытался прикрутить к самому торпедоносцу, но...все равно разворачивает. И даже если учесть, что как правило самолет с торпедой атакует всегда лодку на курсовых углах приблезительно -+45 гр. и, повернув модель торпеды в противоположную сторону на такой же угол, можно добиться приемлемых результатов, но....КУ то два. И если он заходит с другого угла, то результат еще хуже. Если бы привязать этот контроллер к направлению носителя, то проблема бы решалась просто. Но, как это сделать...
Крайний раз редактировалось coba_83; 31.10.2012 в 00:02. Причина: Перемещение.
В том то и дело, что он не генерирует объекты как есть, а всегда разворачивает их так, как прописано в корневом узле. А так как он, в основном, предназначен для частиц, а не для 3D-объектов, то мы этот разварот и не замечаем. Стоит прописать ему торпеду (ее ID-номер), то этот разворот можно наблюдать воочию. Если каким-то образом заставить этот контроллер подменять объект, сохроняя его последнюю ориентацию в пространстве, то проблема с авиаакустической торпедой решилась бы просто и со вкусом. Вот о чем я хотел тебе поведать...
Крайний раз редактировалось coba_83; 31.10.2012 в 00:02. Причина: Перемещение.
Здраствуйте, у меня непонятки некоторые :
Касательно замены пропеллера в файлах .dat самолетов. Замена tga пропелера, вписанного в .dat ничего не дает - такое впечатление что движок игры сам где-то меняет на этот приписанный пропеллер с желтой оконцовкой. Или где-то есть еще какие-то подстановки. Причем в 3ditor все показывается как надо - заменяется.
Модель DB-3 пробовал.
Только в одной модели меняет - ALB_Junkers.Ju.52.dat - там и априори другой уже пропеллер.
Кроме того, непонятно как подставлять звук моторов, детально. То есть ясно что надо редактировать .dsd - но откуда берутся эти звуки - в \Sounds .ogg или .wav ничего такого прямо не наблюдаю, и как конкретно оформлять подстановку имен... или то же где-то еще дополнительные подстановки-соответствия имен должны быть ?
ну то есть я вижу в dsd - Air.ShortSunderland.Engine, например; и где соответствующий файл и как оформлять подстановку такого имени к нему - если я, например, хочу собственный звук добавить... обнаруживал там ток что-нибудь вроде B-24 airplane damaged.wav
И какие существуют способы для замены текстур в зависимости от времени, страны и возможно - дислокации ?
Как я понимаю, управление в .cfg файлах аля [Texture 1] - не работает для SH3 ?
И не только текстур, но и элементов модели или вариантов ее ?
Крайний раз редактировалось Pilum; 12.10.2012 в 15:58.
Скрытый текст:
http://www.sukhoi.ru/forum/showthrea...=1#post1490196
Смело ставьте
глазки боятся а руки-крюки
По просьбе камрада fon Oz выкладиваю результат експеримента с туманом:
1-й скрин - мой сильный туман. Как видно по скрину корабль едва видно на дистанции 2200м
2-й скрин - переделанный туман. Судно хорошо видно с растояния 7000м
В игре есть четире типа тумана: 1 Без тумана, 2 Слабый туман, 3 Средний туман, 4 Сильний туман. Что б отключить сильний туман, я в настройках файла scene.dat сменил параметры сильного тумана на параметры среднего. Все.
P. S. Уважаемый fon Oz, если вам трудно самому разобраться, пришлите свой файл scene.dat мне (он находится в папке ...SH3/data) я сам все поменяю. Но, все же, я не советую вам коверкать игру настолько, ведь это ломает весь реализм...
Здравствуйте уважаемый Onealex!
Простите, что долго не отвечал, у меня на несколько дней слетел доступ на форум, пришлось обращаться к админам...
Если Вы имеете ввиду SH.3 версию, (по Вашим сринам видно, что у Вас совсем другая версия.В SH.3 при ТУМАНЕ СИЛЬНОМ вообще вокруг МОЛОКО, не видно дальше носа лодки, max видимость - 150 метров и то всё размыто и прибор автонаведения торпед не кажет свои жёлтые и зелёные треугольнички!),то я обязательно вышлю Вам этот файл (сам я даже не знаю, какой прогой его открыть) Вы можете доверить мне Ваш e-mail? Может пообщаемся минут 5-10 в Skype или в м-агенте (у меня есть ВСЕ (известные в природе программы-говорилки)
ЗЫ
Если-бы у меня была ТАКАЯ чудесная видимомость, как на Ваших скринах, и Проблемы бы не было!
Нет ничего более вечного, чем вещь, обмотанная синей изолентой!
Ребята помогите разобратся. Заметил чем сильнее ветер, тем дальше видно горизонт. Ветер 0 м/с - видимость при слабом тумане 9000 метров. 10 м/с - видимость 16000 метров. Что я только не пробовал, и конфиги менял и сенсоры и в scene.dat ковырялся, ничего не помогает. Даже экзешники менял...
Знающие люди, подскажите пожалуйста, в каком из файлов "GWX 3 St Naz and Schluese and other units V4" прописаны модели судов, которые появляются на месте судов снабжения? Поясню: в базовой версии GWX в качестве судов снабжения (Corrientes, Thalia, Bessel, Python, Max Albrecht) используется "малое торговое судно", а при включении данного мода вместо них появляются фрахтовщики Hansa различных модификаций. Все дело в том, что "GWX 3 St Naz and Schluese and other units V4" мод я не включаю, использую и так слишком много увесистых модов (LCA, CLA и MFM), но все суда из него закидываю в игру вручную. Очень бы хотелось прописать на месте судов снабжения именно фрахтовщики Hansa, понимаю что это всего лишь "косметика", и казалось бы какая разница, но уж очень сильно напрягает вид малого торгового судна =( Я так понимаю, что необходимо найти файл, где прописаны данные суда и их координаты, и вместо "KSS=Малое торговое судно" прописать "KMSSHansa=Малый фрахтовщик Hansa", вот только сколько я не обследовал папки в этом моде, нужного файла так и не нашел... Или это не так просто и необходимо вскрывать более "серьезные" файлы? Подскажите пожалуйста, буду крайне признателен.
Крайний раз редактировалось coba_83; 31.10.2012 в 00:03. Причина: Перемещение.
Я поняла Вашу мысль.
В своё время тоже шла Вашим путём. Поймите, мало заменить само судно - нужно и перепрописать его в кампаинге.
Потому, берите понравившееся Вам любое судно. Убедитесь, что unittype судна тот же(в файле cfg вторая строчка). Переназовите полностью все файлы нового судна именами стокового.
Пример.
Положим, в игре есть судно NKBL. Вы хотите вместо него видеть какой-ндь NKSA.
Обзываете папку и все файлы в папке NKSA именем NKBL, в сfg файла меняете его имя(на KBL) и дело в шляпе!
Есть два других способа, но этот для Вас проще
Не поймёте - в личку
Крайний раз редактировалось coba_83; 31.10.2012 в 00:03. Причина: Перемещение.
глазки боятся а руки-крюки
Прошу прощенья, а нет ли у вас случайно под рукой ростера с кодовыми названиями этих самых судов? =) Они же с GWX пойдут, если вручную закинуть? Мне просто тоже нравится излишнее изобилие грузовозов, хотел глянуть - может чего упустил, собирая их на просторах инета... С удовольствием бы закинул еще парочку-другую новых =)
Крайний раз редактировалось coba_83; 31.10.2012 в 00:03. Причина: Перемещение.
Есть. http://files.mail.ru/IQVL93
Проблема в том, что в разных модах одинаковые суда названы по-разному, а разные подчас одинаково..
Я играю в WAC4.1 с конфигами UWA2, так что к GWX это напрямую не годится..
Но я вижу, что Вы целеустремлённый человек. Что не поймёте лучше в личку.. Неча форум засорять нужными, похоже, только нам с Вами вещами..
Крайний раз редактировалось coba_83; 31.10.2012 в 00:04.
глазки боятся а руки-крюки
Нужна помощь.
Давно когда-то сделал 3Д модель скалы Рокалл - острова посреди Атлантики. Немного посидел и втиснул давеча его в игру. Но, по описаниям - эта скала плотно заселена птисами - чайками и прочими бакланами. А в игре чайки появляются вблизи берегов.
Вопрос - как можно прописать пернатых у этой скалы???
Крайний раз редактировалось Bo Johansson; 08.11.2012 в 21:03. Причина: уточн
Есть ли возможность сетевой режим улучшить чтоб была возможность плавать как в карьеру только с 5-10 подлодками под управлением людьми. Было бы круто.![]()
Печально все это.
Я так понимаю, что "делание островов" возможно только в результате полной переделки карты? А ведь это очень интересно!
-Во первых сменить крайне неудобную развертку карты на более реалистичную
-Во вторых создать мели с глубинами в 2-3 метра - по крайней мере в районе устья Темзы, побережья Бельгии и Голландии, балтийских проливов...
-В третьих изменить рельеф суши и глубины(!) во фьердах Норвегии
- и на сладкое - ввести систему морских течений
Пойду в чулан. достану губозакатыватель...
Ну и чтоб два раза не вставать:
страшно раздражает увеличенная осадка некоторых кораблей - в частности "Рипалса", "НьюДжерзи" и "Эмпайр-фрахтера".
Пытался по всякому двигать корпуса в Silient3ditore - после сохранения и загрузки игры - все то же самое, осадка не меняется ни на сантиметр.
Что я не так делаю?
В sim файле unit_Ship > obj_Hydro > Surfaced > Draught
Если параметр не выставлен, править в dat файле
глазки боятся а руки-крюки