Всё вышесказанное прошу считать ИМХОй автора поста.
Если игрок действует один, то тут все предельно просто, исход задания зависит только от него одного, и кататся он может где угодно и заходить с любой стороны, главное цель.
Проблема в том если он идет в составе подразделения, тут задача зависит не от него одного и вот тут и возникает ряд вопросов.
Если игрока не карать за то что он не пошел со всеми вместе, то получится что он вобще может никуда не ездить а смотреть с пригорка, как за него все сделают, и так всю кампанию, после чего игра прославится крутыми батальными сценами наблюдаемыми с горы.
Да и грамотного карания нет не в одном симе. Тут или свое что то придумывать или делать как у всех.
Нынешний вариант оптимальный, особенно с учетом того как было все сделано на реальной машине. А вот шкала будет совсем неинформативной(особенно если ее сделать в тысячных).
Кстати вопрос разработчикам. А угловые размеры делений шкал боковых поправок будут реальными? Спрашиваю, потому что это практически единственное средство(глазомер в виртуальной реальности мало помогает) более-менее точно определить дистанцию до цели без помощи карты и не тратя боеприпасы на пристрелку(особенно дефицитные шрапнели)...
Извините за невежливый вопрос? САБЖ не вышел ещё? :o
Не хочешь идти на войну - будешь воевать на стенах.
Древнегреческая мудрость.
В развитие ранее обсуждаемого.
Сегодня настроил голосовую программу Game Commander 2 на нашу демку.
Назначил голосовые команды "Вперед", "Стой", "Назад", "Обороты", "Тише", "Вправо", "Влево", "Заряжай" и даже "Короткая". В "Короткую" я вбил последовательность команд "Стой"+ задержка 10 сек+"Вперед"+"Обороты".
Все работает!
Так что могу успокоить и разработчиков, и игроков. Все получается. А как освобождает руки и голову... Все силы и мысли можно отдать бою и стрельбе.
Ни одно действие офицера нельзя оценивать, исходя из информации, которой он не располагал в тот момент, когда выполнял свой долг
Дык, а толку от брифинга с "оговорками"? У нас народ-то любознательный, с огоньком - так и норовит по своему приказ выполнитьИ будет потом какой-нибудь казуал постить на форуме гневливые строки, типа: "а в чём идея сценария" или "тупость линейных миссий".
Сейчас в альфа-версии дело в том, что до Зел. Гая можно доехать практически без остановок в миссии за Тарановку. Но, пикантность ситуации в том, что (насколько понятно из постов ребят) есть ещё миссия и по захвату Зел. Гая. Тогда что нужно будет делать в миссии Зел. Гай? Опять брать то, что уже взяли в предыдущей миссии?![]()
А вот отвадить народ нарушать приказы и действовать сломя голову - вот вопрос. Лично я вижу выход в сильной контратаке на захваченый НП, либо просто сильно укрепить следующую цель, сделав невозможным её захват.
Согласен, но тогда всё равно цель которая будет фигурировать в последующих(щей) миссиях (ии) должна быть надёжно защищена от игрока.![]()
no money-no honey
Не упомню на какой странице, но говорилось что игрок не будет ездить один![]()
Полагаю, что ребята то-то придумают на "карательную" тему за невыполнение приказа. Hollywood выше говорил, но я повторю: в альфе уже есть нечто подобное. Это конечно не карательная мера, но тем не менее игроку напоминают что он должен вернуться к выполнению задания.
Моё мнение - надо пойти дальше. Если не выполняешь приказ, а стоишь на пригорке и смотришь как народ "колбасит" друг друга, писать сообщение типа "Задание провалено" и "Вы отправляетесь в штрафбат". А кампанию начинать сначалоПонятно, не все захотят так играть, поэтому подобную функцию надо сделать отключаемой.
Хорошая новость, спасибо![]()
no money-no honey
Нашел еще один, как мне кажется, глюк. Садимся за мехвода (F1), отключаем автоматическую коробку передач (S), едем или не едем, пересаживаемся в КТ (F2) и даём какое-нить приказание мехводу, например 1, то бишь вперед....наблюдаем неадекватность ИИ мехвода. А когда приказываем 3 или 4 - еще смешнее. Вот только непомню был ли включен 0 или нет....
Всё вышесказанное прошу считать ИМХОй автора поста.
Был вопрос об угле разлета шрапнели. Вот что нашел:
http://www.vashpereezd.ru/word_85226.html
http://www.rustrana.ru/article.php?nid=8080
картечь:
http://1s.pskovalko.ru/history/detai...D=3397&print=Y
С сайта http://mega.km.ru/Weaponry/
"...76-мм полевая шрапнель содержала около 260 пуль диаметром 12,7 мм и весом 10,7 гр. Площадь действительного поражения шрапнели в ширину составляла 20 м, а в глубину зависела от дистанции и высоты разрыва.
При стрельбе с установкой трубки на картечь шрапнель разрывалась в 1015 м за дульным срезом и пули сохраняли убойную силу на дистанции до 400 м.
76-мм картечь Щ-350 содержала 549 пуль весом по 10 гр. Наружная и внутренняя оболочки картечи, крышка и поддон изготавливались из прессованной бумаги. При выстреле оболочка картечи разрывалась в канале ствола, в результате чего пули вылетали с углом разлета 69. Картечные пули сохраняли убойную силу на дистанции до 200 м, с рассеиванием по фронту до 50 м..."
Грамотного "карания" нет ни в одном симе, просто потому, что это не нужно!Просто сим - это бой, а все что до и после из него убрано. Вот если сделать сюжет, героев сюжета, ролики и все такое, тогда да. А так, хочешь - иди в бой, хочешь - наблюдай в сторонке. Главное получать наслаждение от процесса! Кому-то, от процесса боя, кому-то от процесса созерцания. Я помню в Локоне одно время только тем и занимался что делал миссии и смотрел как ИИ их выполняет, а самому летать совершенно не хотелось!
А вообще, по моему - проще простого. Есть задание - выполнил его и миссия завершилась. Никто никуда уже не поедет больше ничего захватывать. А чтобы не ехали до - ограничить район боевых действий. Выехал за его пределы - все. Дезертир. Расстрел.
A long time ago in a galaxy far, far away....
Я попробовал играть и ничего не понял: куда ехать? в кого стрелять?
Скажите как "Высунуться" из люка, а то в натуре ничего не видно!
P.S. Рикошеты трассеров понравились - прямо "танковый ИЛ-2" получился!
А у меня по поводу поводу действий после выполнения основной боевой задачи есть такое мнение... Как сказано в боевой задаче, наш 2-й батальон 192-й танковой бригады, поддерживая 139-й стрелковый полк 41-й пехотной дивизии, должен "...прорвать оборонительную полосу противника на фронте Тарановка - Зеленый Гай...". Т.е. эти населенные пункты находятся на одной линии. А это значит, во-первых, что если мы даже в следующей миссии будем штурмовать Зеленый Гай, то получается, что мы, вклинившись в немецкую оборону на глубину всего около километра и взяв первый опорный пункт вместо того, чтобы двигаться дальше поворачиваем вдоль фронта. Зачем? А во-вторых, карта, насколько я помню, всего около 4 кв.км, т.е. между деревнями около километра расстояние, а мы всем полком штурмуем одну Тарановку? Очень странно. Мне ситуация видится таким образом, что Зеленый Гай должен быть атакован одновременно с Тарановкой, но другим батальоном поддерживаемого нами стрелкового полка. А значит и отпадет надобность после взятия Тарановки геройски в одиночку ломиться в Зеленый Гай.
Правда, наверное, можно усилить оборону Зеленого Гая и смоделировать ситуацию, что у соседей слева возникли осложнения и часть танков, бравших Тарановку, таки завернули влево для удара во фланг обороняющимся в Зеленом Гаю. Что можно проделать в этой же мисии, если кому-то кажется, что она уж больно скоротечна. Атаку на Зеленый Гай соседей скриптом прекратить и вернуть на исходные. Постановку нам новой задачи активизировать захватом Тарановки. А повторную атаку соседей, для скоординированности действий, активизировать таймером после захвата Тарановки. Игроку в течении выделенной минуты-полутора поставить задачу занять позицию на юго-восточном склоне холма, севернее вершины которого нарисована зеленая стрелка с надписью "Джгун 3 км".
А насчет разведки и информации... Думаю, что по Зеленому Гаю разведданных изначально не меньше, чем по Тарановке, ведь он находится не в глубине обороны, это все тот же передний край.
Крайний раз редактировалось Shrike_; 23.01.2007 в 12:10.
Кстати, в тему. При рикошеты. Вспомнилось, что яркость, жирность и время горения трассеров зависит от калибра снаряда (пули). Чем больше калибр - тем больше там может находиться трассирующего состава, он горит ярче, с бОльшим размером шара света, трасса получается жирнее. В игре, я думаю, хватило бы трех "размеров" - пули, малокалиберные пушки и ПТО, орудия танков и самоходок.
Плюс - про цвет трассеров я говорил. В сумме мы получим более красивую и, самое интересное, более правдивую картину боя. Мы сможем по трассам определить - вон наш легкий танк очередь пустил - а вон немецкая ПТО ответила, а здесь - немецкий танк по нам бьет.
И еще. Знаете, что упущено? Демаскирующие признаки выстрела. При выстреле ночью пламя создает хороший сноп, освещающий на мгновение позицию пушки. А то я иду в ночной миссии, впереди немецкие противотанкисты выбивают наши танки, позиция орудия на карте отмечена, должна быть в зоне моего выстрела - а я ничего не вижу. Из темноты прилетают снаряды - и следующий, возможно, мой.
Аналогичная ситуация днем. Если танк я могу заметить по пыли - то противотанковое орудие никакой пыли при выстреле не поднимает! А ведь ствол ПТО находится низко над землей, поднять пыль при выстреле должно обязательно. И вспышка выстрела тоже присутствует. Но - опять я орудие замечаю не тогда, когда смог бы в жизни - а гораздо позже.
2Shrike_
Тут надо не забывать, что игра построена на точных исторических событиях. Такого числа велись бои за Тарановку, а такого - за Зеленый Гай. И разработчики постарались сделать так, чтобы игрок максимально поучаствовали в боевых действиях. Ведь, возможно, те танкисты, что брали Тарановку, так и оставались в Тарановке в тот момент, когда другие брали Зеленый Гай.
Я думаю, что альтернативную историю мы сможем написать сами - если редактор миссий получится удобным и понятным.
Ни одно действие офицера нельзя оценивать, исходя из информации, которой он не располагал в тот момент, когда выполнял свой долг
кстати по трассерам. так как трассеры в большинстве своём были донного горения, то со стороны противника их, по идее, не должно было быть видно. кто нибудь может подтвердить\опровергнуть?
Вот я тоже место боя нашел только по звуку выстрелов и трассам. А где зарево от десятков и даже сотен выстрелов?Из темноты прилетают снаряды - и следующий, возможно, мой.
А все-таки, как из люка вылазить? Как на полном реализме можно быстро "осмотреться"?
Я помню, что говорили, что ИИ в демке не отлажен... И может кто-то уже про это упомянул... Но на всякий случай...
Было бы не плохо если бы в релизе пушки не стреляли бы так, что снаряды рвутся в 5 метрах впереди от среза ствола орудия. Вероятно так получается от того, что ИИ пушки видит мир через прицел, а он расположен выше ствола орудия, в результате в прицел цель видна, а ствол направлен в землю. Неплохо было бы это победить.
И второе. Было бы славно, если бы расчет орудия, при приближении пехоты, всетаки оборонялся от неё, а не гордо умирая самозабвенно пытался выпустить еще снаряд по танкам.
Тоже верно, да действительно интересно посмотреть как ИИ справится с самопальным заданием, но не выйдет ли перегиб если позволять такое игроку во время сюжетной кампании?
Расстрелы за уход в сторону - аркадный БФ напоминют, ведь можно ж поинтереснее карания придумать.
Например ввести некие условные пункты "отваги", "воинской славы" или давящие на психику название "смелости\трусости"начисляющиеся если игрок активно учавствует в бою, ведет огонь по врагу, попадет по нему или рядом и сам находится при этом относительно своих боевых порядках на примерно равном с ними удалении от цели, тоесть можно зайти с тыла но при этом расстояние от игрока до цели должно быть примерно одинаковым с растояним от своих до цели + - 300\500 м.
Пункты потом можно переводить в звание и награды, так-же они должны отниматся за противоположные начислению действия, а при их определенном минусе, давать например "приказ на отступление", заставляя брать ранее взятый населенный пункт повторно или понижать в звании.
Так а где дему то дают?
Искренне прошу – смейтесь надо мной,
Если это вам поможет.
Да я с виду шут, но в душе король!
И никто, как я не может!
Буквально только что столкнулся с тем, что в нашем танке все две с лишним тысячи патронов к пулеметам находятся в одном огромном диске. Потому как зажав гашетку пулемета я так и не дождался паузы перезарядки.
А, кстати, никто не смотрел закладку "Об авторах"? Я думаю некоторым участникам форума приятно будет видеть там свои имена!![]()
Запоминающееся слово я вам подкинул - "Карать"?
Главное, я думаю, не наказывать лишением званий, отваги, опыта и пр. характеристик из ролевой игры.
Главное - мягко (или жестко, в зависимости от действий игрка) дать ему понять, что надо выполнять миссию так, как задумал ее командир нашего батальона, а с батяней спорить бесполезно. Хоть это и игра - но игра в войну, и даже более - историческая игра. Отсюда и надо плясать.
А ещё интересует вот такой меня разрез(с)... Статистика после выполнения задания.
Первое. Имеем стрелки нескольких цветов согласно типа боеприпасов. На них подписаны маркировка боеприпаса, сокращенно - причиненный ущерб. Если цвет стрелки яркий - значит, боеприпас нанес смертельное поражение. Еще от брони в точках попадания отходят в небо серые стрелки. Зачем они нужны? Какую информацию они выдают? Я понимаю, если бы эти стрелки показывали направление рикошета снаряда.
Если такое возможно, я попросил бы разработчиков пересмотреть систему стрелок. Примерно так:
- снаряд пробил броню. Стрелка упирается в броню и яркостью цвета показывает степень пробития и другой ущерб;
- снаряд разрушился о броню. Стрелка в броню и мелкие стрелки от точки удара, показывающие символично разлет обломков снаряда;
- снаряд срикошетировал. Стрелка в броню и стрелка от брони, показывающая направление рикошета.
Для всех стрелок хотелось бы иметь еще одну подпись: кто (позывной) стрелял. Мне очень хочется увидеть, куда я попал и мой ли снаряд нанес смертельное ранение? Мне очень хочется увидеть напоследок, что за "зверь №" подловил меня или моего соседа. А так мы видим просто дикобраза, утыканного стрелами дикарей. Но даже дикари могли определить по цвету оперения стрел, кто куда попал.
Второе. Выскочило сообщение: "Задача выполнена" Продолжить/Выйти. Я смотрю статистику, рассматриваю попадания, рассматриваю размещение друзей и врагов и т.д. Потом закрываю статистику и выбираю "Продолжить". И тут подтягивется немецкая контратака. Я добросовестно отражаю ее - и хочу посмотреть, как я стрелял по новому врагу. Однако, облом! В статистике новые бронеединицы врага не появились. Но - старые, уже бывшие в стате танки обновляют информацию хоть ежесекундно - стрельнул по тушке, зашел в статистику - увидел новую стрелку попадания. Техника, появившаяся после первого включения экрана статистики, в статистику не попадает.
Хотелось бы, чтобы экран статистики был возможен в любой момент миссии, а не только после выполнения задачи или уничтожения игрока. И чтобы этот экран постоянно обновлял информацию по всей имеющейся и появившейся технике.
Третье. Общая статистика, хотя бы по игроку. Выпущено снарядов, пуль, процент поражения, что уничтожил/подбил/подавил и т.д. Время выполнения миссии и прочее.
И еще. Я думаю, что слово "брошен" как-то некорректно. Особенно, когда рядом в строевой стойке застыл член экипажа. Все-таки "брошен" - весьма обидное для танка слово. Может, что-то типа: "Оставлен экипажем", "Покинут экипажем", "Без экипажа" или еще как?
Ни одно действие офицера нельзя оценивать, исходя из информации, которой он не располагал в тот момент, когда выполнял свой долг
По поводу поводу района боевых действий необходимо сделать следующее (подсмотренно в ОФП) :
1.Необходимо гранично задать район боевых действий.
2.При удаление игрока из района обевых действий (четко ограниченного)
каждые 100 или 200 меров показывать сообщение (большие красные буквы- ВЕРНИТЕСЬ В РАЙОН БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ).
3.После 2-3 показов п.2 - сообщение ВЫ ПОКИНУЛИ РАЙОН БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ - ПОСТАВЛЕНАЯ ЗАДАЧА НЕВЫПОЛНЕНА.
4. Занавес - начинай уровень заново.
ЗЫ Счетчик ФПС - желательно сделать красным, зеленым -вобщем поярче, покрупнее, и по центру экрана (аля Ил-2).
Крайний раз редактировалось Nordd; 23.01.2007 в 20:32.