???
Математика на уровне МГУ

Страница 53 из 181 ПерваяПервая ... 34349505152535455565763103153 ... КрайняяКрайняя
Показано с 1,301 по 1,325 из 4524

Тема: Стальная ярость

  1. #1301
    =UA=BUSEL Аватар для KAPEH
    Регистрация
    01.03.2002
    Адрес
    г.Харьков, Новые Дома
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,499
    Images
    69

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    А что хочется, то. И чем "азимутальный указатель" не нравится? Если можно подробнее.
    "азимутальный указатель" нравится...красивый, только он дает общее представление об угле поворота башни и приходится глаза напрягать когда с ним работаешь. А хочется, ну по крайней мере мне было бы удобно, что-то типа шкалы сверху над прицелом.

    Всё вышесказанное прошу считать ИМХОй автора поста.

  2. #1302

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Karan Посмотреть сообщение
    Не согласен. За что карать? :confused:
    В чем проблема - есть основная задача, есть дополнительная. Основная выполнена - миссия завершена. Нет - нет. И все. Или, оговорить в том же брифинге - что можно, а что нет.

    Другое дело, если рассмотреть возможность снабжения разведданными на ближайший резерв в бОльшем объеме. А вот дальше -ни-че-го. Как, собственно, обычно и происходило. И тогда -на свой страх и риск. Без разведки. И если провал - то выполнение не засчитывать.
    Если игрок действует один, то тут все предельно просто, исход задания зависит только от него одного, и кататся он может где угодно и заходить с любой стороны, главное цель.

    Проблема в том если он идет в составе подразделения, тут задача зависит не от него одного и вот тут и возникает ряд вопросов.

    Если игрока не карать за то что он не пошел со всеми вместе, то получится что он вобще может никуда не ездить а смотреть с пригорка, как за него все сделают, и так всю кампанию, после чего игра прославится крутыми батальными сценами наблюдаемыми с горы .

    Да и грамотного карания нет не в одном симе. Тут или свое что то придумывать или делать как у всех.

  3. #1303

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от KAPEH Посмотреть сообщение
    "азимутальный указатель" нравится...красивый, только он дает общее представление об угле поворота башни и приходится глаза напрягать когда с ним работаешь. А хочется, ну по крайней мере мне было бы удобно, что-то типа шкалы сверху над прицелом.
    Нынешний вариант оптимальный, особенно с учетом того как было все сделано на реальной машине. А вот шкала будет совсем неинформативной(особенно если ее сделать в тысячных).


    Кстати вопрос разработчикам. А угловые размеры делений шкал боковых поправок будут реальными? Спрашиваю, потому что это практически единственное средство(глазомер в виртуальной реальности мало помогает) более-менее точно определить дистанцию до цели без помощи карты и не тратя боеприпасы на пристрелку(особенно дефицитные шрапнели)...

  4. #1304
    Инструктор Аватар для Paramon
    Регистрация
    22.03.2002
    Адрес
    Санкт-Ленинград
    Возраст
    59
    Сообщений
    3,161

    Re: Стальная ярость

    Извините за невежливый вопрос? САБЖ не вышел ещё? :o
    Не хочешь идти на войну - будешь воевать на стенах.
    Древнегреческая мудрость.

  5. #1305

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Paramon Посмотреть сообщение
    Извините за невежливый вопрос? САБЖ не вышел ещё? :o
    Нет, обсуждается альфа версия.

  6. #1306
    Офицер Форума Аватар для Hollywood
    Регистрация
    09.09.2003
    Адрес
    Владикавказ
    Возраст
    67
    Сообщений
    1,188

    Re: Стальная ярость

    В развитие ранее обсуждаемого.

    Сегодня настроил голосовую программу Game Commander 2 на нашу демку.
    Назначил голосовые команды "Вперед", "Стой", "Назад", "Обороты", "Тише", "Вправо", "Влево", "Заряжай" и даже "Короткая". В "Короткую" я вбил последовательность команд "Стой"+ задержка 10 сек+"Вперед"+"Обороты".

    Все работает!

    Так что могу успокоить и разработчиков, и игроков. Все получается. А как освобождает руки и голову... Все силы и мысли можно отдать бою и стрельбе.
    Ни одно действие офицера нельзя оценивать, исходя из информации, которой он не располагал в тот момент, когда выполнял свой долг

  7. #1307
    Механик
    Регистрация
    04.06.2003
    Адрес
    brooklyn
    Возраст
    53
    Сообщений
    688

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Karan Посмотреть сообщение
    Не согласен. За что карать? :confused:
    В чем проблема - есть основная задача, есть дополнительная. Основная выполнена - миссия завершена. Нет - нет. И все. Или, оговорить в том же брифинге - что можно, а что нет.
    Дык, а толку от брифинга с "оговорками"? У нас народ-то любознательный, с огоньком - так и норовит по своему приказ выполнить И будет потом какой-нибудь казуал постить на форуме гневливые строки, типа: "а в чём идея сценария" или "тупость линейных миссий".
    Сейчас в альфа-версии дело в том, что до Зел. Гая можно доехать практически без остановок в миссии за Тарановку. Но, пикантность ситуации в том, что (насколько понятно из постов ребят) есть ещё миссия и по захвату Зел. Гая. Тогда что нужно будет делать в миссии Зел. Гай? Опять брать то, что уже взяли в предыдущей миссии?
    А вот отвадить народ нарушать приказы и действовать сломя голову - вот вопрос. Лично я вижу выход в сильной контратаке на захваченый НП, либо просто сильно укрепить следующую цель, сделав невозможным её захват.

    Цитата Сообщение от Karan Посмотреть сообщение
    Другое дело, если рассмотреть возможность снабжения разведданными на ближайший резерв в бОльшем объеме. А вот дальше -ни-че-го. Как, собственно, обычно и происходило. И тогда -на свой страх и риск. Без разведки. И если провал - то выполнение не засчитывать.
    Согласен, но тогда всё равно цель которая будет фигурировать в последующих(щей) миссиях (ии) должна быть надёжно защищена от игрока.
    no money-no honey

  8. #1308
    Механик
    Регистрация
    04.06.2003
    Адрес
    brooklyn
    Возраст
    53
    Сообщений
    688

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от udaloy Посмотреть сообщение
    .................Проблема в том если он идет в составе подразделения, тут задача зависит не от него одного и вот тут и возникает ряд вопросов.

    Если игрока не карать за то что он не пошел со всеми вместе, то получится что он вобще может никуда не ездить а смотреть с пригорка, как за него все сделают, и так всю кампанию, после чего игра прославится крутыми батальными сценами наблюдаемыми с горы .

    Да и грамотного карания нет не в одном симе. Тут или свое что то придумывать или делать как у всех.
    Не упомню на какой странице, но говорилось что игрок не будет ездить один
    Полагаю, что ребята то-то придумают на "карательную" тему за невыполнение приказа. Hollywood выше говорил, но я повторю: в альфе уже есть нечто подобное. Это конечно не карательная мера, но тем не менее игроку напоминают что он должен вернуться к выполнению задания.
    Моё мнение - надо пойти дальше. Если не выполняешь приказ, а стоишь на пригорке и смотришь как народ "колбасит" друг друга, писать сообщение типа "Задание провалено" и "Вы отправляетесь в штрафбат". А кампанию начинать сначало Понятно, не все захотят так играть, поэтому подобную функцию надо сделать отключаемой.

    Цитата Сообщение от Hollywood Посмотреть сообщение
    Все работает!

    Так что могу успокоить и разработчиков, и игроков. Все получается. А как освобождает руки и голову... Все силы и мысли можно отдать бою и стрельбе.
    Хорошая новость, спасибо
    no money-no honey

  9. #1309
    =UA=BUSEL Аватар для KAPEH
    Регистрация
    01.03.2002
    Адрес
    г.Харьков, Новые Дома
    Возраст
    51
    Сообщений
    2,499
    Images
    69

    Re: Стальная ярость

    Нашел еще один, как мне кажется, глюк. Садимся за мехвода (F1), отключаем автоматическую коробку передач (S), едем или не едем, пересаживаемся в КТ (F2) и даём какое-нить приказание мехводу, например 1, то бишь вперед....наблюдаем неадекватность ИИ мехвода. А когда приказываем 3 или 4 - еще смешнее. Вот только непомню был ли включен 0 или нет....

    Всё вышесказанное прошу считать ИМХОй автора поста.

  10. #1310

    Re: Стальная ярость

    Был вопрос об угле разлета шрапнели. Вот что нашел:

    http://www.vashpereezd.ru/word_85226.html
    http://www.rustrana.ru/article.php?nid=8080

    картечь:
    http://1s.pskovalko.ru/history/detai...D=3397&print=Y
    С сайта http://mega.km.ru/Weaponry/
    "...76-мм полевая шрапнель содержала около 260 пуль диаметром 12,7 мм и весом 10,7 гр. Площадь действительного поражения шрапнели в ширину составляла 20 м, а в глубину зависела от дистанции и высоты разрыва.

    При стрельбе с установкой трубки на картечь шрапнель разрывалась в 1015 м за дульным срезом и пули сохраняли убойную силу на дистанции до 400 м.

    76-мм картечь Щ-350 содержала 549 пуль весом по 10 гр. Наружная и внутренняя оболочки картечи, крышка и поддон изготавливались из прессованной бумаги. При выстреле оболочка картечи разрывалась в канале ствола, в результате чего пули вылетали с углом разлета 69. Картечные пули сохраняли убойную силу на дистанции до 200 м, с рассеиванием по фронту до 50 м..."

  11. #1311
    Темный Джедай.... Аватар для Hriz
    Регистрация
    03.10.2001
    Адрес
    Тюмень
    Возраст
    45
    Сообщений
    9,379

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от udaloy Посмотреть сообщение
    Если игрок действует один, то тут все предельно просто, исход задания зависит только от него одного, и кататся он может где угодно и заходить с любой стороны, главное цель.

    Проблема в том если он идет в составе подразделения, тут задача зависит не от него одного и вот тут и возникает ряд вопросов.

    Если игрока не карать за то что он не пошел со всеми вместе, то получится что он вобще может никуда не ездить а смотреть с пригорка, как за него все сделают, и так всю кампанию, после чего игра прославится крутыми батальными сценами наблюдаемыми с горы .

    Да и грамотного карания нет не в одном симе. Тут или свое что то придумывать или делать как у всех.
    Грамотного "карания" нет ни в одном симе, просто потому, что это не нужно! Просто сим - это бой, а все что до и после из него убрано. Вот если сделать сюжет, героев сюжета, ролики и все такое, тогда да. А так, хочешь - иди в бой, хочешь - наблюдай в сторонке. Главное получать наслаждение от процесса! Кому-то, от процесса боя, кому-то от процесса созерцания. Я помню в Локоне одно время только тем и занимался что делал миссии и смотрел как ИИ их выполняет, а самому летать совершенно не хотелось! А вообще, по моему - проще простого. Есть задание - выполнил его и миссия завершилась. Никто никуда уже не поедет больше ничего захватывать. А чтобы не ехали до - ограничить район боевых действий. Выехал за его пределы - все. Дезертир. Расстрел.
    A long time ago in a galaxy far, far away....

  12. #1312

    Re: Стальная ярость

    Я попробовал играть и ничего не понял: куда ехать? в кого стрелять?
    Скажите как "Высунуться" из люка, а то в натуре ничего не видно!

    P.S. Рикошеты трассеров понравились - прямо "танковый ИЛ-2" получился!

  13. #1313
    Зашедший
    Регистрация
    19.01.2007
    Адрес
    Рига, Латвия
    Возраст
    44
    Сообщений
    20

    Re: Стальная ярость

    А у меня по поводу поводу действий после выполнения основной боевой задачи есть такое мнение... Как сказано в боевой задаче, наш 2-й батальон 192-й танковой бригады, поддерживая 139-й стрелковый полк 41-й пехотной дивизии, должен "...прорвать оборонительную полосу противника на фронте Тарановка - Зеленый Гай...". Т.е. эти населенные пункты находятся на одной линии. А это значит, во-первых, что если мы даже в следующей миссии будем штурмовать Зеленый Гай, то получается, что мы, вклинившись в немецкую оборону на глубину всего около километра и взяв первый опорный пункт вместо того, чтобы двигаться дальше поворачиваем вдоль фронта. Зачем? А во-вторых, карта, насколько я помню, всего около 4 кв.км, т.е. между деревнями около километра расстояние, а мы всем полком штурмуем одну Тарановку? Очень странно. Мне ситуация видится таким образом, что Зеленый Гай должен быть атакован одновременно с Тарановкой, но другим батальоном поддерживаемого нами стрелкового полка. А значит и отпадет надобность после взятия Тарановки геройски в одиночку ломиться в Зеленый Гай.
    Правда, наверное, можно усилить оборону Зеленого Гая и смоделировать ситуацию, что у соседей слева возникли осложнения и часть танков, бравших Тарановку, таки завернули влево для удара во фланг обороняющимся в Зеленом Гаю. Что можно проделать в этой же мисии, если кому-то кажется, что она уж больно скоротечна. Атаку на Зеленый Гай соседей скриптом прекратить и вернуть на исходные. Постановку нам новой задачи активизировать захватом Тарановки. А повторную атаку соседей, для скоординированности действий, активизировать таймером после захвата Тарановки. Игроку в течении выделенной минуты-полутора поставить задачу занять позицию на юго-восточном склоне холма, севернее вершины которого нарисована зеленая стрелка с надписью "Джгун 3 км".
    А насчет разведки и информации... Думаю, что по Зеленому Гаю разведданных изначально не меньше, чем по Тарановке, ведь он находится не в глубине обороны, это все тот же передний край.
    Крайний раз редактировалось Shrike_; 23.01.2007 в 12:10.

  14. #1314
    Офицер Форума Аватар для Hollywood
    Регистрация
    09.09.2003
    Адрес
    Владикавказ
    Возраст
    67
    Сообщений
    1,188

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от DELTA Посмотреть сообщение
    P.S. Рикошеты трассеров понравились - прямо "танковый ИЛ-2" получился!
    Кстати, в тему. При рикошеты. Вспомнилось, что яркость, жирность и время горения трассеров зависит от калибра снаряда (пули). Чем больше калибр - тем больше там может находиться трассирующего состава, он горит ярче, с бОльшим размером шара света, трасса получается жирнее. В игре, я думаю, хватило бы трех "размеров" - пули, малокалиберные пушки и ПТО, орудия танков и самоходок.

    Плюс - про цвет трассеров я говорил. В сумме мы получим более красивую и, самое интересное, более правдивую картину боя. Мы сможем по трассам определить - вон наш легкий танк очередь пустил - а вон немецкая ПТО ответила, а здесь - немецкий танк по нам бьет.

    И еще. Знаете, что упущено? Демаскирующие признаки выстрела. При выстреле ночью пламя создает хороший сноп, освещающий на мгновение позицию пушки. А то я иду в ночной миссии, впереди немецкие противотанкисты выбивают наши танки, позиция орудия на карте отмечена, должна быть в зоне моего выстрела - а я ничего не вижу. Из темноты прилетают снаряды - и следующий, возможно, мой.

    Аналогичная ситуация днем. Если танк я могу заметить по пыли - то противотанковое орудие никакой пыли при выстреле не поднимает! А ведь ствол ПТО находится низко над землей, поднять пыль при выстреле должно обязательно. И вспышка выстрела тоже присутствует. Но - опять я орудие замечаю не тогда, когда смог бы в жизни - а гораздо позже.

    2Shrike_

    Тут надо не забывать, что игра построена на точных исторических событиях. Такого числа велись бои за Тарановку, а такого - за Зеленый Гай. И разработчики постарались сделать так, чтобы игрок максимально поучаствовали в боевых действиях. Ведь, возможно, те танкисты, что брали Тарановку, так и оставались в Тарановке в тот момент, когда другие брали Зеленый Гай.
    Я думаю, что альтернативную историю мы сможем написать сами - если редактор миссий получится удобным и понятным.
    Ни одно действие офицера нельзя оценивать, исходя из информации, которой он не располагал в тот момент, когда выполнял свой долг

  15. #1315
    вирпрог Аватар для Dmut
    Регистрация
    14.07.2003
    Адрес
    Минск
    Возраст
    46
    Сообщений
    3,607

    Re: Стальная ярость

    кстати по трассерам. так как трассеры в большинстве своём были донного горения, то со стороны противника их, по идее, не должно было быть видно. кто нибудь может подтвердить\опровергнуть?

  16. #1316

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Dmut Посмотреть сообщение
    кстати по трассерам. так как трассеры в большинстве своём были донного горения, то со стороны противника их, по идее, не должно было быть видно. кто нибудь может подтвердить\опровергнуть?
    Трассер видно всем. Из-за этого сейчас пытаются заменить пиротехнические трассеры светодиодами- они, как ожидается, будут меньше способствовать демаскировке стреляющего.

  17. #1317

    Re: Стальная ярость

    Из темноты прилетают снаряды - и следующий, возможно, мой.
    Вот я тоже место боя нашел только по звуку выстрелов и трассам. А где зарево от десятков и даже сотен выстрелов?
    А все-таки, как из люка вылазить? Как на полном реализме можно быстро "осмотреться"?

  18. #1318
    Танки не летают? Аватар для mr_tank
    Регистрация
    29.03.2003
    Адрес
    СТОЛИЦА ДЕРЕВЕНЬ
    Возраст
    48
    Сообщений
    9,378

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Hriz Посмотреть сообщение
    Выехал за его пределы - все. Дезертир. Расстрел.
    как в БФ2? нет спасибо.
    остановиться мне-бы...
    но я всю ночь летал

  19. #1319
    Зашедший
    Регистрация
    19.01.2007
    Адрес
    Рига, Латвия
    Возраст
    44
    Сообщений
    20

    Re: Стальная ярость

    Я помню, что говорили, что ИИ в демке не отлажен... И может кто-то уже про это упомянул... Но на всякий случай...
    Было бы не плохо если бы в релизе пушки не стреляли бы так, что снаряды рвутся в 5 метрах впереди от среза ствола орудия. Вероятно так получается от того, что ИИ пушки видит мир через прицел, а он расположен выше ствола орудия, в результате в прицел цель видна, а ствол направлен в землю. Неплохо было бы это победить.
    И второе. Было бы славно, если бы расчет орудия, при приближении пехоты, всетаки оборонялся от неё, а не гордо умирая самозабвенно пытался выпустить еще снаряд по танкам.

  20. #1320

    Re: Стальная ярость

    Цитата Сообщение от Hriz Посмотреть сообщение
    Грамотного "карания" нет ни в одном симе, просто потому, что это не нужно! Просто сим - это бой, а все что до и после из него убрано. Вот если сделать сюжет, героев сюжета, ролики и все такое, тогда да. А так, хочешь - иди в бой, хочешь - наблюдай в сторонке. Главное получать наслаждение от процесса! Кому-то, от процесса боя, кому-то от процесса созерцания. Я помню в Локоне одно время только тем и занимался что делал миссии и смотрел как ИИ их выполняет, а самому летать совершенно не хотелось! А вообще, по моему - проще простого. Есть задание - выполнил его и миссия завершилась. Никто никуда уже не поедет больше ничего захватывать. А чтобы не ехали до - ограничить район боевых действий. Выехал за его пределы - все. Дезертир. Расстрел.
    Тоже верно, да действительно интересно посмотреть как ИИ справится с самопальным заданием, но не выйдет ли перегиб если позволять такое игроку во время сюжетной кампании?

    Расстрелы за уход в сторону - аркадный БФ напоминют, ведь можно ж поинтереснее карания придумать.
    Например ввести некие условные пункты "отваги", "воинской славы" или давящие на психику название "смелости\трусости" начисляющиеся если игрок активно учавствует в бою, ведет огонь по врагу, попадет по нему или рядом и сам находится при этом относительно своих боевых порядках на примерно равном с ними удалении от цели, тоесть можно зайти с тыла но при этом расстояние от игрока до цели должно быть примерно одинаковым с растояним от своих до цели + - 300\500 м.
    Пункты потом можно переводить в звание и награды, так-же они должны отниматся за противоположные начислению действия, а при их определенном минусе, давать например "приказ на отступление", заставляя брать ранее взятый населенный пункт повторно или понижать в звании.

  21. #1321
    Старший инструктор Аватар для Станислав
    Регистрация
    13.06.2004
    Адрес
    Москва
    Возраст
    37
    Сообщений
    2,861

    Re: Стальная ярость

    Так а где дему то дают?
    Искренне прошу – смейтесь надо мной,
    Если это вам поможет.
    Да я с виду шут, но в душе король!
    И никто, как я не может!

  22. #1322
    Зашедший
    Регистрация
    19.01.2007
    Адрес
    Рига, Латвия
    Возраст
    44
    Сообщений
    20

    Re: Стальная ярость

    Буквально только что столкнулся с тем, что в нашем танке все две с лишним тысячи патронов к пулеметам находятся в одном огромном диске. Потому как зажав гашетку пулемета я так и не дождался паузы перезарядки.

  23. #1323
    Зашедший
    Регистрация
    19.01.2007
    Адрес
    Рига, Латвия
    Возраст
    44
    Сообщений
    20

    Thumbs up Re: Стальная ярость

    А, кстати, никто не смотрел закладку "Об авторах"? Я думаю некоторым участникам форума приятно будет видеть там свои имена!

  24. #1324
    Офицер Форума Аватар для Hollywood
    Регистрация
    09.09.2003
    Адрес
    Владикавказ
    Возраст
    67
    Сообщений
    1,188

    Re: Стальная ярость

    Запоминающееся слово я вам подкинул - "Карать"?

    Главное, я думаю, не наказывать лишением званий, отваги, опыта и пр. характеристик из ролевой игры.
    Главное - мягко (или жестко, в зависимости от действий игрка) дать ему понять, что надо выполнять миссию так, как задумал ее командир нашего батальона, а с батяней спорить бесполезно. Хоть это и игра - но игра в войну, и даже более - историческая игра. Отсюда и надо плясать.

    А ещё интересует вот такой меня разрез(с)... Статистика после выполнения задания.

    Первое. Имеем стрелки нескольких цветов согласно типа боеприпасов. На них подписаны маркировка боеприпаса, сокращенно - причиненный ущерб. Если цвет стрелки яркий - значит, боеприпас нанес смертельное поражение. Еще от брони в точках попадания отходят в небо серые стрелки. Зачем они нужны? Какую информацию они выдают? Я понимаю, если бы эти стрелки показывали направление рикошета снаряда.
    Если такое возможно, я попросил бы разработчиков пересмотреть систему стрелок. Примерно так:
    - снаряд пробил броню. Стрелка упирается в броню и яркостью цвета показывает степень пробития и другой ущерб;
    - снаряд разрушился о броню. Стрелка в броню и мелкие стрелки от точки удара, показывающие символично разлет обломков снаряда;
    - снаряд срикошетировал. Стрелка в броню и стрелка от брони, показывающая направление рикошета.
    Для всех стрелок хотелось бы иметь еще одну подпись: кто (позывной) стрелял. Мне очень хочется увидеть, куда я попал и мой ли снаряд нанес смертельное ранение? Мне очень хочется увидеть напоследок, что за "зверь №" подловил меня или моего соседа. А так мы видим просто дикобраза, утыканного стрелами дикарей. Но даже дикари могли определить по цвету оперения стрел, кто куда попал.

    Второе. Выскочило сообщение: "Задача выполнена" Продолжить/Выйти. Я смотрю статистику, рассматриваю попадания, рассматриваю размещение друзей и врагов и т.д. Потом закрываю статистику и выбираю "Продолжить". И тут подтягивется немецкая контратака. Я добросовестно отражаю ее - и хочу посмотреть, как я стрелял по новому врагу. Однако, облом! В статистике новые бронеединицы врага не появились. Но - старые, уже бывшие в стате танки обновляют информацию хоть ежесекундно - стрельнул по тушке, зашел в статистику - увидел новую стрелку попадания. Техника, появившаяся после первого включения экрана статистики, в статистику не попадает.
    Хотелось бы, чтобы экран статистики был возможен в любой момент миссии, а не только после выполнения задачи или уничтожения игрока. И чтобы этот экран постоянно обновлял информацию по всей имеющейся и появившейся технике.

    Третье. Общая статистика, хотя бы по игроку. Выпущено снарядов, пуль, процент поражения, что уничтожил/подбил/подавил и т.д. Время выполнения миссии и прочее.

    И еще. Я думаю, что слово "брошен" как-то некорректно. Особенно, когда рядом в строевой стойке застыл член экипажа. Все-таки "брошен" - весьма обидное для танка слово. Может, что-то типа: "Оставлен экипажем", "Покинут экипажем", "Без экипажа" или еще как?
    Ни одно действие офицера нельзя оценивать, исходя из информации, которой он не располагал в тот момент, когда выполнял свой долг

  25. #1325

    Re: Стальная ярость

    По поводу поводу района боевых действий необходимо сделать следующее (подсмотренно в ОФП) :
    1.Необходимо гранично задать район боевых действий.
    2.При удаление игрока из района обевых действий (четко ограниченного)
    каждые 100 или 200 меров показывать сообщение (большие красные буквы- ВЕРНИТЕСЬ В РАЙОН БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ).
    3.После 2-3 показов п.2 - сообщение ВЫ ПОКИНУЛИ РАЙОН БОЕВЫХ ДЕЙСТВИЙ - ПОСТАВЛЕНАЯ ЗАДАЧА НЕВЫПОЛНЕНА.
    4. Занавес - начинай уровень заново.

    ЗЫ Счетчик ФПС - желательно сделать красным, зеленым -вобщем поярче, покрупнее, и по центру экрана (аля Ил-2).
    Крайний раз редактировалось Nordd; 23.01.2007 в 20:32.

Страница 53 из 181 ПерваяПервая ... 34349505152535455565763103153 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •