Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
Вы считаете, что город с домами, а также поля, леса и т.п. должны как вода бликовать? Если делать тупой постэффект блюм(т.е. близкие к белому области засвечиваем всегда с ореолом) - получается сияющая картинка, что на реальность не похоже никак совсем.
Нет, конечно. Просто возразил, что множестенные блики-засветки в жизни встречаються. Дефолтный блюм это, конечно, абстракционистский перебор, хотя при скудности навыков можно опереться и на него. Впрочем вдаваться в технические подробности реализации не наше дело.

Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
Если делать его сложным - с расчётом карт блеска и трассировкой лучей для засветки отдельных бликающих объектов - скорость движка садиться сразу в разы, если не на порядки.
У NV это емнип уже несколько лет как решается на уровне видеокарты. Для высокохудожественного пререндера грубовато, но для игр вполне годится. Возможно, что на продемонстрированных выше скринах световых фонарей отсветы так и решены, но несколько недоделано.

Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
Что-то я, видимо, запутался. Вопрос был, почему стёкла на домиках не бликуют, я ответил что бликуют и показал это. Самолёты рисуются совершенно иным способом, на "стеклянных" частях там свои материалы бликующие тоже по своему, вода - со своими бликами, что именно "одно к другому", и что обещал Олег?
Изначально, да - было сказано об остеклении домов. Позднее, в ходе дискуссии - реплика о том, что отражение от остекления самолётов более важно для геймплея. Вследствии чего в очередной раз всплыло воспоминание о ОМовском обещании блика от остекления чужой кабины на несколько км.

С кабинами ещё та тонкость, что, скажем, угловатые плоскости фонаря мессера бликуют реже, но дальше и ярче, а выпуклый плекс Спита чаще, но более тускло и на меньшее расстояние.