???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 30

Тема: Работа с редактором Базы Данных

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    На перископной Аватар для Crazy:Ivan
    Регистрация
    21.02.2005
    Адрес
    Отсек №5 /Ракетный/
    Сообщений
    118

    Работа с редактором Базы Данных

    ================ Глава 1. ВНЕДРЕНИЕ 3Д МОДЕЛИ В АРХИВ ИГРЫ ==================

    В этом разделе я хочу рассказать как добавлять новые модели в DW , используя редактор базы данных «DWEdit» от Людгер Стура. А также как сделать их управляемыми (по возможности), но для этого потребуются, другие более сложные инструменты.


    Существует еще один редактор, от JSteed, он сделан на базе MSAccess, его единственное преимущество в том, что с данными БД, в нем можно работать в режиме строк, DWEdit же, работает с данными в режиме формы – т.е данные только от одного юнита, отображаются и доступны для редактирования.
    Все же, DWEdit удобнее для наших целей, поэтому новый флот мы будет строить с его помощью.

    Понятно, что раз у нас есть база данных, значит она должна состоять из каких-то разделов.
    Существуют категории:
    Страны,
    классы,
    юниты(entity),
    сенсоры,
    мачты,
    звуковые профили и винты,
    пусковые установки,
    взлетно-посадочные полосы,
    базирование авиации на судах,
    типы двигателей,
    3Д-объекты.

    Создание новой единицы, всегда надо начинать с внедрения 3Д модели. Все модели в DW располагаются в файле 3D.grp который находиться в папке Graphics. Формат моделей в игре, это j3d – что-то относящееся к языку Java, более менее компактный формат, для трехмерных объектов, правда не с высоким качеством изображения (Что имеет то и имеем).
    Для упаковки используется утилита CmpUtil.exe, запускаемая через командную стоку, эта утилита всегда должна распологаться в том же каталоге что и файл получатель – в нашем случае это 3D.grp – т.е в папке Graphics, помещаем её туда.

    [Справка: Обработка 3Д моделей может осуществляться в 3Д Максе, используя специальные плагины для транспортировки модели в редактор и обратной конвертации в j3d формат. Для тех кто не знает - Существует модификация SCX-IIC для игры Субкомманд, там есть масса новых любительских моделей, так что, модели будем заимствовать оттуда]
    Модель состоит непосредственно из 3Д каркаса – т.е файла j3d, и текстур, в формате bmp.
    Может случиться так что, название текстуры будет отличаться от названия каркаса лодки, это не беда, установив модель как будет объяснено ниже, запустив редактор БД, зайдя туда в меню 3D object и выбрав вновь установленную модель, если текстура не будет обнаружена, выйдет сообщение – такая-то текстура не обнаружена, т.е теперь вам известно название текстуры. Остается только найти её, скопировать в директорию Graphics и указать в бат файле (см.ниже)
    =====================================================================
    Я буду устанавливать в DW модель советской дизельной ракетной подводной лодки 651 проекта (Джульетта, она и впрямь прекрасна, черт побери!)

    Перед тем как начать это дело, определяемся какое оружие она будет нести:
    Ракеты SS-N-12 SANDBOX (Ракета, стоявшая на последних модиф. Лодки в 70 гг.)
    Торпеды SET-65E, SAET-40.
    Торпеда SET-65 и ракета SS-N-12 уже есть в DW, поэтому их 3Д модели внедрять не нужно.
    Нужно установить модель самой лодки и торпеды SAET-40.

    В текстовом редакторе создаем файл и прописываем в нем данные для упаковки:
    cmputil 3D Jul1.bmp - [cmputil (прога упаковщик) 3D (Файл получатель) Jul1.bmp (Упаковываемый файл)]
    cmputil 3D Jul1_d.bmp
    cmputil 3D Jul2.bmp
    cmputil 3D JuPROP.bmp
    cmputil 3D XJuliett.j3d
    cmputil 3D XJuliett_d.j3d
    cmputil 3D xSAET40.bmp
    cmputil 3D XSAET40.j3d
    сохраняем файл в директории Graphics c расширением BAT.
    Выбираем вышеозначенные BMP и J3D файлы, там где они у вас находятся и копируем их в папку Graphics.
    После этого запускаем созданный нами BAT файл в этой же папке (Не забываем про утилиту CmpUtil.exe! Она должна тоже быть там же, иначе ничего не запакуется)
    После того как наши модели оказываются в 3D.grp файле переходим к их инициализации в базе данных.
    Запускаем редактор DWEdit, и идем в меню 3D object.
    Выбираем любую лодку в левом окне списка объектов.
    Я выбираю Foxtrot - кликаю на нем два раза (У неё как и у Джульетты 2 винта,)
    Жмем кнопку “New Object”, в выскочившей вкладке вводим новое имя Juliett SSG, жмем ‘ОК’.

    После этого в окнах “Model Name Low”, “Model Name Med”, “Model Name High” вводим название каркаса Джульетты – Xjuliett.j3d.
    В окне “Broken Name1” вводим XJuliett_d.j3d – это вид каркаса поврежденной лодки.
    В окне ‘Water Line Radius’ ставим показатель 3.9
    Всё. Модель инициализирована. Да, вот еще – после изменения в каждом окне, жмите кнопку ‘Apply’ (приложить).
    С торпедой SAET-40 аналогичные действия – также, выбирайте любую торпеду, создаёте SAET-40 и прописываете названия её составляющих в тех же окнах.
    Крайний раз редактировалось Crazy:Ivan; 22.10.2006 в 13:56.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •