???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 1446

Тема: 3D MAX и все-все-все

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от WeReLex Посмотреть сообщение
    У меня тут несколько вопросов образовалось, а именно:
    1. Конвертирование poly>patch>mesh.
    Откуда берутся лишние треугольники при конверте из patch в mesh? Ведь при конверте из poly в patch все полигоны и так разбиваются на треугольники... Или не все? (Картинки прикрепил: 1-изначальная модель сделаная в poly, 2-patch, 3-mesh). Самое интересное что и вертексы откуда-то еще берутся...
    poly и patch полигонами считают не только треугольники, но и "нетреугольники", т.е. некие замкнутые куски модели может считать как отдельные полигоны, меш считает именно треугольники.

    Цитата Сообщение от WeReLex Посмотреть сообщение
    2. Что никак не могу в максе найти что-нибудь, что б в вьюпорте в перспективе взгляд направить точно перпендикулярно плоскости или полигона.
    Не знаю, как-то вроде не требовалось такое...

    Цитата Сообщение от WeReLex Посмотреть сообщение
    3. Как перенести обьект из одного файла в другой? Скажем есть два файла - в одном колесо, в другом машина. Собственно как перенести колесо к машине?
    File->merge открывается окошко выбора файлов и из выбранного файла предлагаются объекты которые присоединятся к текущей сцене. Если в сцене уже есть названные так же объект/материалы - спросит что делать. Чтобы кусок сцены сохранить - выделяете его и File- Save selected .
    Don't happy, be worry

  2. #2
    Это всё он! Аватар для WeReLex
    Регистрация
    25.10.2005
    Адрес
    Славный град Питер
    Сообщений
    2,013

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от SaQSoN Посмотреть сообщение
    Вот бы узнать - зачем? Сразу из поли в меш религия не позволяет?
    Позволяет... Просто вдруг стало интересно, что при переводе с поли в патч все полигоны в треугольники превращаются, как и с поли в меш, и их должно быть одинаковое количество и так и так. Но почему-то появляются левые треугольники и точки...

    Цитата Сообщение от naryv Посмотреть сообщение
    poly и patch полигонами считают не только треугольники, но и "нетреугольники", т.е. некие замкнутые куски модели может считать как отдельные полигоны, меш считает именно треугольники.
    Не понимаю точки откуда лишние взялись?.. Не должно быть их там.

    Ну, можно тарджет камеру создать и ее направить вдоль нормали. Тока опять же, зачем?
    Да, действительно - камеру. А зачем?.. - Нужно. На самом деле вопрос давно возник и уже этого не нужно, но может пригодится когда-нибудь...

    Меню File->Merge, а также File->Save selected спасет отца...
    File->merge открывается окошко выбора файлов и из выбранного файла предлагаются объекты которые присоединятся к текущей сцене. Если в сцене уже есть названные так же объект/материалы - спросит что делать. Чтобы кусок сцены сохранить - выделяете его и File- Save selected .
    Спасибо!
    Крайний раз редактировалось WeReLex; 16.10.2007 в 00:11.
    Р-р-р-р-р-р-р... - (с) Неизвестный пилот. :)

  3. #3
    Старший Офицер Форума
    Регистрация
    15.02.2002
    Адрес
    Moscow
    Возраст
    47
    Сообщений
    6,905
    Images
    51

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от WeReLex Посмотреть сообщение
    Не понимаю точки откуда лишние взялись?.. Не должно быть их там.
    Развелдились наверное при конвертации
    Don't happy, be worry

  4. #4
    Специалист по интерьерам Аватар для psy06
    Регистрация
    03.08.2005
    Адрес
    Воронеж
    Возраст
    47
    Сообщений
    990

    Re: 3D MAX и все-все-все

    [QUOTE=WeReLex;1015421Не понимаю точки откуда лишние взялись?.. Не должно быть их там.[/QUOTE]

    Поли, меши и патчи, не полностью совместимы между собой. В меше например можно сварить любую вершину с любой. А в поли только если образующаяся поверхность однородна. И когда меш с неоднородной поверхностью конвертится в поли, он автоматом разбивается на несколько однородных поли. Внешне незаметно, но в объекте появляются дополнительные вершины. А патчи это вообще клиника, нафига ты вообще в них полез, в 99% случаев можно обойтись без них
    Мои чертежи ТБ-7 можно купить тут:
    http://heavybomber.narod.ru

  5. #5
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от psy06 Посмотреть сообщение
    А в поли только если образующаяся поверхность однородна.
    Не знаю, что такое неоднородная поверхность, зато знаю, что поли не допускает случаев, когда одно ребро принадлежит более чем 2 полигонам.

    Работать вобще удобнее в поли. Но, видеоакселератор оперирует только треугольниками. Поэтому и следует конвертить модель в меш по окончании работы.
    При этом следует обращать внимание на следующие вещи:

    1. Алгоритм сглаживания в поли работает несколько иначе, чем в меше. Поэтому, из-за неудачно ориентированных ребер, в меше могут появляться артифакты сглаживания. Их надо устранять путем поворота этих/соседних ребер. Это можно делать и в режиме поли с помощью кнопки Edit Triangulation в правом меню для Edges.

    2. При экспорте в движок все вершины, принадлежащие одному объекту и находящиеся в одной точке пространства будут склеены. Это также может вызывать артефакты сглаживания. Поэтому, после конвертации в меш, следует выделить все вершины и склеить (weld selected) их с трешолдом 0.

    Собсно по броневичку: 2-сторонние материалы не допукаются. Поэтому надо сделать нижние/внутренние поверхности крыльев и других плоских/2-сторонних деталей. Также надо моделлить днище и элементы подвески (упрощенно), так как машинки будут переворачиваться.
    Двери и люки должны открываться, внутри должен быть интерьер (тоже упрощенный, но все же).

  6. #6
    Специалист по интерьерам Аватар для psy06
    Регистрация
    03.08.2005
    Адрес
    Воронеж
    Возраст
    47
    Сообщений
    990

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от SaQSoN Посмотреть сообщение
    Не знаю, что такое неоднородная поверхность, зато знаю, что поли не допускает случаев, когда одно ребро принадлежит более чем 2 полигонам.
    Ну, я это и имел ввиду
    Мои чертежи ТБ-7 можно купить тут:
    http://heavybomber.narod.ru

  7. #7
    Это всё он! Аватар для WeReLex
    Регистрация
    25.10.2005
    Адрес
    Славный град Питер
    Сообщений
    2,013

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Всё, разобрался!
    Оказалось что это обычный плейн виноват (заглушка на в подвеске была). Я его в поли не конвектнул - и при конверктацыы всего вместе, в патч из примитива, у него там повылазило всякого разного...
    Надо было мне сначала всё выделить и в поли конвектнуть. А потом уже всякие патчи и меши...


    Цитата Сообщение от SaQSoN Посмотреть сообщение
    Собсно по броневичку: 2-сторонние материалы не допукаются. Поэтому надо сделать нижние/внутренние поверхности крыльев и других плоских/2-сторонних деталей.Также надо моделлить днище и элементы подвески (упрощенно), так как машинки будут переворачиваться.Двери и люки должны открываться, внутри должен быть интерьер (тоже упрощенный, но все же).
    Вот за это спасибо! Ещё б количество треуголников узнать?.. А?
    Я тут танк видел http://s58.photobucket.com/albums/g2...h_tank_2_1.jpg мне показалось, что их там никак не меньше 3500-4000...

    2-х сторонних материалов нету - это я изначально знал и сделал правильно, про днище подозревал - сделаны там у меня всякие глушители и остальные мосты...
    Интерьер - будет.
    Р-р-р-р-р-р-р... - (с) Неизвестный пилот. :)

  8. #8
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от WeReLex Посмотреть сообщение
    Вот за это спасибо! Ещё б количество треуголников узнать?.. А?
    Я тут танк видел мне показалось, что их там никак не меньше 3500-4000...
    Ну, где-то так. Гавное, чтоб не больше. 2 квадратные текстуры: одна на колеса и одна - на все остальное.
    Стекло - отдельная, 3 текстура, если оно есть.
    Тент на грузовиках - тоже.
    Все текстуры/материалы с альфа-каналом. Полупрозрачный альфа-канал допускается только на стекле.

  9. #9
    Это всё он! Аватар для WeReLex
    Регистрация
    25.10.2005
    Адрес
    Славный град Питер
    Сообщений
    2,013

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от SaQSoN Посмотреть сообщение
    Ну, где-то так. Гавное, чтоб не больше. 2 квадратные текстуры: одна на колеса и одна - на все остальное.
    Стекло - отдельная, 3 текстура, если оно есть.
    Тент на грузовиках - тоже.
    Все текстуры/материалы с альфа-каналом. Полупрозрачный альфа-канал допускается только на стекле.
    Отлично! Теперь известно куда двигаться...
    Текстура колеса, я так понимаю, должна быть с рисунком протектора и боковинами, и вообще всё что будет на колесе и будет крутится вместе с ним?..
    Р-р-р-р-р-р-р... - (с) Неизвестный пилот. :)

  10. #10
    Заблокирован
    Регистрация
    05.02.2002
    Адрес
    Kiev, Ukraine
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,704
    Нарушения
    0/1 (10)

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от WeReLex Посмотреть сообщение
    Отлично! Теперь известно куда двигаться...
    Текстура колеса, я так понимаю, должна быть с рисунком протектора и боковинами, и вообще всё что будет на колесе и будет крутится вместе с ним?..
    Угу. Внешняя (относительно корпуса) сторона колеса; внутренняя сторона колеса; боковина запаски; рабочая поверхность колеса: для одинарного колеса, для сдвоенного колеса, для запаски; обод диска (если надо где); ступицы; тормозные барабаны/диски.

    Для танков - все катки на этой текстуре.

    Желательно страться колеса унифицировать с другими возможными машинами, где (в реале) исползовались такие же детали.

    Желательно, чтобы боковые части колес на текстуре занимали примерно 1/4 площади всей текстуры каждая. Т.е. там помещается 3 лицевые стороны и на оставшееся место - тайлятся рабочие поверхности/ободы.

  11. #11
    Это всё он! Аватар для WeReLex
    Регистрация
    25.10.2005
    Адрес
    Славный град Питер
    Сообщений
    2,013

    Re: 3D MAX и все-все-все

    Цитата Сообщение от SaQSoN Посмотреть сообщение
    Угу. Внешняя (относительно корпуса) сторона колеса; внутренняя сторона колеса; боковина запаски; рабочая поверхность колеса: для одинарного колеса, для сдвоенного колеса, для запаски; обод диска (если надо где); ступицы; тормозные барабаны/диски.

    Для танков - все катки на этой текстуре.

    Желательно, чтобы боковые части колес на текстуре занимали примерно 1/4 площади всей текстуры каждая. Т.е. там помещается 3 лицевые стороны и на оставшееся место - тайлятся рабочие поверхности/ободы.
    Учту.

    Желательно страться колеса унифицировать с другими возможными машинами, где (в реале) исползовались такие же детали.
    Угу, их ставили только на наши броневики, на сколько знаю... И я уже думал про это, тут Myshlayevsky где-то недавно писал, что ФАИ делает - там такие же. Надо будет мне ему письмицо как-нить написать - что он там понаделал...
    Р-р-р-р-р-р-р... - (с) Неизвестный пилот. :)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •