Есть ли возможность добавить фичу с разбиением оси на зоны и последующим назначением на них событий, как это сделано в SST?
Есть ли возможность добавить фичу с разбиением оси на зоны и последующим назначением на них событий, как это сделано в SST?
остановиться мне-бы...
но я всю ночь летал
Встряну.
Например.( Хотя писал об этом уже.)
У UrGear (У трекира она тоже, вроде, есть) в обзоре есть невостребованная "зумовская" ось Z.
Было бы не плохо иметь возможность делить ее (на 2, 3, 4 )
зоны, чтобы положение "резистора" в каждой зоне воспринималось, как нажатие кнопки.
И чтоб к этому можно было прикрутить срабатывания генераторов зума.
Нет.
аналоговый зум работает в NV (в Иле) не корректно.
Очень болезненно и пошагово.
Если в простом редакторе, где фпсов достаточно, еще более-менее терпимо, то в онлайне, если фпс упали- это головная боль сразу.
Тогда тебе нужно в NV вставить еще секцию с Панадолом или с чем нибудь более радикальным от головной боли. /)
Зум на NV генераторах в Иле работает очень хорошо и мягко.
Если будет возможность делить диапазон оси на более, чем 2-4 зоны, то можно будет понастроить еще генераторов на зум с разными углами и, вполне вероятно, обмануть Ил.
зум есть и он достаточно плавный, и на аналоговой оси, а на самом деле на генераторах.
Но это все только пожелания.
На тот зум, что уже можно сделать сегодня- жаловаться грех.![]()
Вопрос - как отключать аналоговый зум? Т.е. идея такая - хочу попробовать генераторы (и в частности автогенератор) комбинируя их .
Т.е включая и выключая аналоговый зум. Ан нет! если галка стоит- аналоговый зум включен, то отключить/включить его ( назначив соответствующую кнопку) можно. Но генераторы при том не работают- ни так, ни эдак..
я попробовал обмануть Ил- назначил в игре на уменьшение-увеличение угла обзора пару кнопок - E и Y и < и > . работает (из ила)
затем в прямом чтении клавиатуры на автоматическое расширение обзора FOV записал < и >. Не идет.... Что то я не понисмаю..
Как решить эту проблему, может кто подскажет?
Заранее благодарен!
Есть многое на свете,друг Горацио, что и не снилось нашим мудрецам!
W7 x64, GeForce GTX 770 2048Mb, i5-3570K (разогнан до 4,4) DDR3 16Gb Kingston, SSD 120Gb, HDD 700, 850W, TrakIr 5 PRO
Аналоговый зум отключается горячими кнопками.
Влияние работы зума на генераторы пока для меня из Вашего описания не понятно.
Какие именно кнопки назначены? Пара? Тогда почему упомянуто 4 кнопки? Каким образом Вы записывали кнопки "на автоматическое расширение обзора FOV"?
Потратьте 5 минут и опишите внятно что и как. Ну и INI файл был бы полезен.
Да, это так.
В иле на расширение-сужение обзора назначены E и Y
На джойстике одна кнопка через генератор - расширение, второе нажатие - возврат в норму. Вторая кнопка - сужение обзора, второе нажатие - возврат в норму. Замечательно все работает. Я в NV поставил галочку - включить "аналоговый зум", а в "прямом чтении клавиатуры" на FOV+5 указал E, на FOV-5 -Y (или наоборот, не помню уже)
назначил ось. Все замечательно работает (в смысле осью). Кнопки на джойстике, активирующие генераторы - нет. Ладно, назначил кнопку вкл/выкл аналоговый зум - он нормально включается- отключается.
Но даже если он отключен - генераторы не работают
Я решил попробовать записать в Иле на расширение пару разных кнопок, то же и на сужение. В "прямом чтении клавиатуры" NV указал вторую пару. Результат нулевой.
Дома, как доберусь - выложу.
С уважением МИХАЛЫЧ
Есть многое на свете,друг Горацио, что и не снилось нашим мудрецам!
W7 x64, GeForce GTX 770 2048Mb, i5-3570K (разогнан до 4,4) DDR3 16Gb Kingston, SSD 120Gb, HDD 700, 850W, TrakIr 5 PRO
Все, что я говорю, я пишу со своего опыта.
Так что еще не факт, что я делал(ю) все правильно.
Ступенчатый зум на аналоговой оси.
Я делал это по рекомендациям, которые были тут, выше.
(не помню точно последовательность, но что-то там FOV+5, -5......)
Пробовал вешать, на свободную "зумовскую" ось Z URGear/
Не понравилось.
Зум, вроде, на аналоговой оси и работает, но очень пошагово.
У прибижения-удаления в Иле есть 12 положений (или 16? не важно)
Вот и получается, что кjгда сейчас делаешь зум через аналоговую ось, то просто к башке приделываешь 12 кнопок.
Как бы плавно не старался водить головой туда-сюда, все равно получается пошагово и ступенчато. (пытался также "прокаллибровать" ось Z и уменьшить ее ход-диапазон. Все равно получается ерунда)
Отказался. Трека, естественно- нет.
Плавный зум на генераторах.
"Кибернетика" всегда будет плавнее мышц шеи! :-))
Тоже здесь описывалось не раз.
Генератор на 12 тырчков на Приблизить взгляд
Генератор на 12 тырчков на Удалить взгляд.
Управление генераторами на одну кнопку и на два нажатия.(у меня)
Раз нажал-отпустил- максимальное и ПЛАВНОЕ приближение до Прильнуть..
Еще раз нажал-отпустил- Плавный отьезд до Широкоформатного.
(чтобы перекрыть промежуточные значения угла взгляда, сделанно еще два "полугенератора" зума.
На 9 и 6 тырчков.(?)
Один для B&Z, вышел на цель-кнопку жам- взгляд отцентровался на прицеле+ Шлем отключился- и одновременно сработал генератор и взгляд наехал до 55 гр. на прицел.
Второй "полугенератор" -на приближение до 50 градусов срабатывает всегда, когда жму на гашетку. Гашетку отпустил- взгляд снова отьехал до Широкоформатного.
(не скажу, что всем это может понравиться, но мне очень)
Все вроде.
Трек с этим, если надо могу специально записать.
Или могу готовые онлайн-военные выслать.
Но вечером.
Крайний раз редактировалось =YeS=Cherny75; 06.11.2007 в 13:56.
Камрада =YeS=Cherny75 "купил" термин аналоговый - в действительности аналоговость его лишь в том, что зум управляется аналоговым органом управления (осью). А на деле, как и в случае с генераторами, угол изменяется на те самые 5 градусов туда-сюда (5 градусов "зашиты" в движок игры - БЖСЭ). Если зум двигать из одного крайнего положения оси в другое, наезд-отъезд будет восприниматься весьма плавным. При определенной скорости перемещения, конечно. У генератора она (т.е. частота повтора) по умолчанию как раз такая, что зум воспринимается плавным, но если ее покрутить, то и на генераторах можно получить те же ступеньки.
Арбайтен! Нихт перекурен!
Готовые, в смысле не демонстрационные по обзору, а удачные куски из онлайна.
Но с другой стороны, все эти генераторы и зумы и интересны, как они работают, именно, в "жизни" //:-)
Да. вечером попробую выложить.
Касательно, нужности моего NV INI - большие сомнения.
Во-первых там не все подписанно красиво- все руки не доходят.
Ну, и еще единовременно с NV я использую и ТрустМаппер и микрософтовский профайлер.
И есть места где они пересекаются.
Так что каша там еще та!
Но проблем нет- если интересно- выложу.
Крайний раз редактировалось =YeS=Cherny75; 06.11.2007 в 16:45.
Всем привет! Классная прога (вдвойне, учитывая, что хаткой смотреть я так и не научился), но одна ма-а-аленькая неприятность - при движении (малейшем!) хатки вверх взгляд уходит максимально вверх и влево рывком (в остальные стороны - ОК). Как выйти из этого штопора?
P.S. Если уже где-то встречалось - не бейте уж очень сильно - дайте ссылочку![]()
Конкретно в SST ось разделяется на сектора, и каждый сектор генерирует нажатие кнопки. Что позволяет применительно к Ил-2 реализовать такую фичу с использованием качалки Х-45.
Ось разделена на 5 секторов. Которые назначены как
(Выбрать правые двигатели) - (Выбрать все) - () - (Выбрать все) - (Выбрать левые двигатели)
Что позволяет сбросить тягу, отжать качалку и двинув РУД вперед выполнить разворот на разнотяге. Отпускаем качалку в нейтраль, при этом она проходит через (Выбрать все), и дальше управление симметрично.
Наверное, это соответствует назначению секторам генератора.
остановиться мне-бы...
но я всю ночь летал
В альтернативном профайлере XDProfile есть аналогичная фишка, только там еще можно генерировать разные кнопки в зависимости от направления движения органа управления.
Например, диапазон оси разделен на три сектора. При перемещении оси от 0 до максимума генерятся кнопки A, B и C, а при перемещении обратно - D, E и F.
Арбайтен! Нихт перекурен!
И тут же вопрос в тему,в режиме шлем:
1)порог-это цифра координат?,что значит преодолеть такой то порог?,или это преодолевание порога скорости вращения? или что? как мне это понять,чтоб отстроиться?
2)потом, как это работает-к1,к2,к3...эти значения уменьшают сглаживание?...когда я двигаю быстро?,или когда "целю" взгляд ? или наоборот?.........хелп вроде понял,но не совсем.....
3)на всякий случай,дайте вариант цифр,сглаживание,порог,к1,к2,к3 при котором возможно
инертность будет меньше при прицеливании взгляда,то бишь на приближение и типа того...
Прямой,короткий путь...
Порог это расстояние в координатах.
Программа работает не только с последней точкой, но и проверяет неколторую историю - количество задаётся уровнем сглаживания.
Но координаты из истории добавляют инертности. Порог позволяет отфильтровать те точки из истории, которые слишком удалены от последней.
Это весовые коэффициенты при обработке данных из истории. Они призваны снизить инертность. Это весовые коэффициенты, которые используются при расчтах.
Советую вам снизить инертность путём уменьшения уровня сглаживания и включением плавающей мёртвой зоны - можно небольшой - 2-5%
Сново запутался-то есть,до порога идет все по цифре сглаживания с учетом истории,после порога идут новые цифры отфильтровав устаревшее???...выходит чем меньше порог,тем реже используются старые цифры? или как?
...ну вот,они снижают инертность после наступления порога,тогда большее значение К это + для снижения инертности??? или чем меньше К меньше инертность?Это весовые коэффициенты при обработке данных из истории. Они призваны снизить инертность. Это весовые коэффициенты, которые используются при расчтах.
Прямой,короткий путь...
Я не понимаю что означает "идет все по цифре сглаживания".
Порог это величина с которой сравнивается расстояние последней точки до точки из истории. Если величина больше, то применяется коэффициент K3, если меньше, то K1 и K2.
Порог не фильтрует "устаревшие", порог фильтрует "удалённые".
Вот представьте, Вы смотрели в прицел. История на 5 элементов содержит координаты 0,0; 0,0; 0,0; 0,0; 0,0;
Теперь вы резко перевели взгляд на левое крыло. Координаты в истори стали: 6000,0; 0,0; 0,0; 0,0; 0,0;
Если цифры просто усреднить, то камера сдвинется в точку 1200, что в 5 раз меньше ожидаемого. Если Вы задержите взгляд, то история обновится и примет например такой вид: 6000,0; 6000,0; 6000,0; 0,0; 0,0;
В этом случае всё равно среднее это 3600, что далековато от 6000.
Параметр порога позволяет отфильтровать дальние от последней точки значения.
Например для значений по умолчанию (K1=10,K2=2,K3=1,Porog=3000) для приведённого выше примера будут значения координат:
5142,0 для истории 6000,0; 0,0; 0,0; 0,0; 0,0;
и
5882,0 для истории 6000,0; 6000,0; 6000,0; 0,0; 0,0;
Согласитесь, что это гораздо ближе к 6000, чем при простом усреднении.
Порог не наступает, что такое порог - см выше.
Значения K по абсолютной величине ни на что не влияют сами по себе.
Играет роль лишь относительные значения K1 к K2 и к K3
Если все коэффичиенты домножить на одно число, то это не принесёт никакго эффекта. То есть 10,2,1 и 100,20,10 дадут одинаковые результаты.
Если нужно, чтобы значения, которые дальше порога вообще не учитывались, можно поставить K3=0.
Спасибо,категория шлем на высшем уровне....,но большинство пороги и К все же поймет только методом "тыка"...,а вот плавающая МЗ и есть причина,что я вообще пользую трекир,без нее это не возможно по человечески...
Прямой,короткий путь...
Я не для спора.
Мертвые зоны- так мертвые зоны.
Каждый должен строить все так, чтобы было удобно, имеено, ему.
Но все равно. Используя различные Шлемы, мы стремимся к тому чтобы, как можно ближе приблизится, как происходит "смотрение" в реале.
Не знаю, но как только у меня появился Ургеар и я начал разбираться в NV, то всего 2-3 дня эксперементов показали, что различные варианты и режимы возможных мертвых в NV, как раз и есть то, что наиболее сильно ломает "реализм" и линейность "смотрения".
Ведь, большую часть времени мы не стреляем и не целимся, а просто "зырим" вокруг.
А выставление даже самой маленькой мертвой зоны, и не важно какой- фиксированной или плавающей или совмещенной +, нарушает линейность этого самого смотрения.
Т.е как бы ты не настраивал, но при переходе через мертвую зону происходит своебразный скачок-задержка, что очень мешает и просто раздражает.
Поэтому поставил сразу мертвые зоны по ХУ=0 и забыл о них навсегда.
И совсем не жалею.
Только личное и скромное мнение....![]()
Не ну эт все верно,только вот рыскать в даль без МЗ плавающей не выходит,это меня вынуждает пользоваться П МЗ.......или держать взгляд в одну точку без плавания.....хотя со всем что ты написал согласен и иногда все вырубаю кроме легкого сглаживания
Прямой,короткий путь...