Ну, не все так грубо... При наличии водителя ему можно отдавать приказы, как и наводчику. А с водительского места не постреляешь. Да и с крестиком тоже погорячились - баллистика какая-никакая там есть и движущуюся мишень пришлепнуть отнюдь не просто.
Но никто не призывает делать такой танковый сим. Ему не нужна возможность залезать в любую движущуюся технику и рулить ей, но все время сидеть в коробке - тоже неверно. Модель поведения и повреждений танкиста может быть гораздо проще, чем у того же пехотинца в ОФП. В конце концов огневой контакт в "двуногом" положении вряд ли будет дальше чем 100 м.
Но это фигня. Основная составляющая атмосферы, которая так здорово реализована в ОФП - это подавление геройских наклонностей и тяги к спасению всего мира. Полезешь на рожон - огребешь очень быстро. Действуй согласно боевым уставам и приказам - все будет в норме. Пока не нарвешься на превосходящего противника...
И отсутствие возможности сохранения игры (она есть, но очень ограничена, одно-два сохранения, а в миссии на 1-2 часа переигрывать не очень хочется) этому очень помогает.
Ну и весьма непростой и правдоподобный интеллект ботов (особенно противника) тоже играет свою роль. Там, конечно, тоже есть скрипты, но у них есть масса возможностей ветвления и выбора решений, да и когда все идет вообще не по скрипту, противник не тупит, а вполне разумно делает ноги если надо или наоборот атакует, если ты дрейфишь. Для меня было большой неожиданностью умение ботов задавить тебя огнем, отвлечь и обойти с фланга/тыла.
Там есть направления для улучшения, но в целом неплохо. Даже в сетевой игре боты очень неплохо создают массовку.