???
Математика на уровне МГУ

Страница 12 из 46 ПерваяПервая ... 2891011121314151622 ... КрайняяКрайняя
Показано с 276 по 300 из 1149

Тема: Обсуждение геймплея

  1. #276
    Конструктор
    Регистрация
    04.06.2004
    Сообщений
    1,317
    Нарушения
    1/0 (0)

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Dmut Посмотреть сообщение
    тоже неплохо
    разница проявляется при анализе пробития под углом с пересечением разных плит и при попадании в ребро плиты. но в индустрии такого подхода для моделирования брони я пока не встречал, он более сложен, чем текстурный, и для игр - избыточен.
    Хм, поделюсь еще технологическим секретом. Геометрия тоже учитывается. Т.е. если на текстуре скажем толщина брони 100мм, а до следующего фейса менее 100мм, то берется минимум из полученных толщин.

  2. #277
    вирпрог Аватар для Dmut
    Регистрация
    14.07.2003
    Адрес
    Минск
    Возраст
    46
    Сообщений
    3,607

    Re: Обсуждение геймплея

    это здорово.
    значит эти варианты тоже обсчитываются корректно:
    1)попадание из одной плиты на ребро другой
    2)попадание на угол двух плит
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Untitled.jpg 
Просмотров:	109 
Размер:	7.8 Кб 
ID:	77629  
    Крайний раз редактировалось Dmut; 09.11.2007 в 02:53.

  3. #278

    Re: Обсуждение геймплея

    Хотел уточнить насчёт видимости пехоты...
    на максимальных настройках прорисовка травы идёт по моему примерно до 50-100м....соответственно пехотинца ползущего по земле или пригнувшегося увидеть очень сложно.....а вот с увеличением дистанции трава уже не отрисовывается и многострадальную царицу полей видно как на ладони.....залегание под пулемётным огнём ей нифига не помогает...
    Можно ли что-то сделать для снижжжения видимости ползущих в траве пехотинцев....?
    Хотя тут ещё зависит от высоты травяного покрова....
    Крайний раз редактировалось =FPS=Cutlass; 09.11.2007 в 07:20.

  4. #279
    Курсант Аватар для Wolf-13
    Регистрация
    24.09.2006
    Возраст
    53
    Сообщений
    204

    Re: Обсуждение геймплея

    Поигрался тут в демку... понравилось, но сразу бросается в глаза, что скорость звука не учитывается... с 800 м звук взрыва слышится одновременно со вспышкой... помню в жизни стрельбу из подствольного гранатомёта ГП-25... даже при стрельбе на дистанцию 50-70 м звук разрыва слышен с задержкой после наблюдения разрыва...
    Удачи.

  5. #280
    Офицер Форума Аватар для Вячеслав
    Регистрация
    27.03.2006
    Возраст
    42
    Сообщений
    1,243

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Dmut Посмотреть сообщение
    тоже неплохо
    разница проявляется при анализе пробития под углом с пересечением разных плит и при попадании в ребро плиты. но в индустрии такого подхода для моделирования брони я пока не встречал, он более сложен, чем текстурный, и для игр - избыточен.
    В ВМ используется меш для моделирования бронеструктуры, правда те случаи, что ты описал, пробитие торца плиты и проч, считаются не всегда, такое есть например для открытых самоходок и БТРов, там тонкие борта сделанны отдельными колизиями и в них такие тонкости возможны. На рисунке все колизии Тигра.
    Вопрос к Диме и Андрею, в альфе , да и в демо-версии тоже, плашки от пробитий рисуются в точке попадания и иногда распологаются таким образом, что частично висят в воздухе, выглядит не очень. А нельзя эти плашки натягивать на меш модели ?
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	Рисунок1.jpg 
Просмотров:	184 
Размер:	31.6 Кб 
ID:	77643  
    Крайний раз редактировалось Вячеслав; 09.11.2007 в 12:52.

  6. #281
    вирпрог Аватар для Dmut
    Регистрация
    14.07.2003
    Адрес
    Минск
    Возраст
    46
    Сообщений
    3,607

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    В ВМ используется меш для моделирования бронеструктуры, правда те случаи, что ты описал, пробитие торца плиты и проч, считаются не всегда, такое есть например для открытых самоходок и БТРов, там тонкие борта сделанны отдельными колизиями и в них такие тонкости возможны. На рисунке например все колизии Тигра.
    под "бронированием мешкой" я имел ввиду использование модели с бронеплитами, имеющими толщину.
    но это тоже интересный подход. нечто среднее между текстурным бронированием и вышеописаным подходом.

    вопрос к СЯ - разрешите полюбопытствовать как у вас описываются внутренние перегородки\агрегаты с точки зрения бронирования? наверняка ведь не только внешняя текстура модели задаётся картой бронирования.

  7. #282
    Офицер Форума Аватар для Вячеслав
    Регистрация
    27.03.2006
    Возраст
    42
    Сообщений
    1,243

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Dmut Посмотреть сообщение
    под "бронированием мешкой" я имел ввиду использование модели с бронеплитами, имеющими толщину.
    но это тоже интересный подход. нечто среднее между текстурным бронированием и вышеописаным подходом.
    В принципе этот подход позволяет сделать и то о чем ты говоришь, надо только делать более сложные колизии , т.е. корпус например не из одной кости а из 6-8 , каждая своей толщины, но плюсы которые он дает ИМХО не перевешивают усложнения работ, да и игрок такие тонкости не заметит.
    вопрос к СЯ - разрешите полюбопытствовать как у вас описываются внутренние перегородки\агрегаты с точки зрения бронирования? наверняка ведь не только внешняя текстура модели задаётся картой бронирования.
    Присоединясь , тоже интересно , если не секрет .

  8. #283

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Dmut Посмотреть сообщение
    под "бронированием мешкой" я имел ввиду использование модели с бронеплитами, имеющими толщину.
    Они и так имеют толщину даже если состоят из однохо "фейса", - она задается из карты бронирования

    Цитата Сообщение от Dmut Посмотреть сообщение
    вопрос к СЯ - разрешите полюбопытствовать как у вас описываются внутренние перегородки\агрегаты с точки зрения бронирования? наверняка ведь не только внешняя текстура модели задаётся картой бронирования.
    Для "внутренних частей" в конфиге прописано экранирование и порог пробития.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  9. #284

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Maximus_G Посмотреть сообщение
    Афаик, нынче наиболее приемлем openal.
    Более приемлим BassMod но на него у нас нет средств
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  10. #285

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Wolf-13 Посмотреть сообщение
    Поигрался тут в демку... понравилось, но сразу бросается в глаза, что скорость звука не учитывается... с 800 м звук взрыва слышится одновременно со вспышкой... помню в жизни стрельбу из подствольного гранатомёта ГП-25... даже при стрельбе на дистанцию 50-70 м звук разрыва слышен с задержкой после наблюдения разрыва...
    Удачи.
    Это наверное в след. игре исправим
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  11. #286

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    Вопрос к Диме и Андрею, в альфе , да и в демо-версии тоже, плашки от пробитий рисуются в точке попадания и иногда распологаются таким образом, что частично висят в воздухе, выглядит не очень. А нельзя эти плашки натягивать на меш модели ?
    Можно, но это совсем не дружит с быстродействием, особенно если этих плашек 100 и больше. Сейчас они все честно сохранаяются и отрисовываются, даже если их будет 1000 на одной технике и более.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  12. #287
    Балласт Геймдева Аватар для Firster
    Регистрация
    05.09.2006
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    946

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Более приемлим BassMod но на него у нас нет средств
    А SQUALL попробовать использовать нельзя ?
    Крайний раз редактировалось Firster; 09.11.2007 в 15:16.
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

  13. #288
    Офицер Форума Аватар для Вячеслав
    Регистрация
    27.03.2006
    Возраст
    42
    Сообщений
    1,243

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Можно, но это совсем не дружит с быстродействием, особенно если этих плашек 100 и больше. Сейчас они все честно сохранаяются и отрисовываются, даже если их будет 1000 на одной технике и более.
    Да проблема знакомая , в ВМ рисуется не более 10 плашек на одну модель .

  14. #289

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Firster Посмотреть сообщение
    А STORM (или shtorm) попробовать использовать нельзя ?
    Что это такое?
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  15. #290

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Вячеслав Посмотреть сообщение
    Да проблема знакомая , в ВМ рисуется не более 10 плашек на одну модель .
    10 - это для нас неприемлемо. Т.к. в режиме статистики отсутствие отметок возле векторов будет вызывать недоумение
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  16. #291
    Балласт Геймдева Аватар для Firster
    Регистрация
    05.09.2006
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    946

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Что это такое?
    Опс, не, SQUALL !
    бесплатная звуковая библиотека, ее используют во многих проектах.
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

  17. #292

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Firster Посмотреть сообщение
    Опс, не, SQUALL !
    бесплатная звуковая библиотека, ее используют во многих проектах.
    Только ее перестали разрабатывать еще пару лет назад , это даже не вариант.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  18. #293
    Балласт Геймдева Аватар для Firster
    Регистрация
    05.09.2006
    Адрес
    Зеленоград
    Сообщений
    946

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Только ее перестали разрабатывать еще пару лет назад , это даже не вариант.
    Ясно...
    Значит, не судьба...
    Но судя по референсам на Dtf - ее используют до сих пор и вроде хвалят...
    "...игры не идеальны..." (с) Taranov

  19. #294
    вирпрог Аватар для Dmut
    Регистрация
    14.07.2003
    Адрес
    Минск
    Возраст
    46
    Сообщений
    3,607

    Re: Обсуждение геймплея

    ИМХО игроиндустрия медленно но верно переходит на openAL.
    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Они и так имеют толщину даже если состоят из однохо "фейса", - она задается из карты бронирования
    если я правильно понимаю, это всё равно плоский подход, и корректно решать редкие задачи пробития, типа представленых на рисунке http://forum.sukhoi.ru/attachment.ph...1&d=1194565379 он не позволит
    Крайний раз редактировалось Dmut; 09.11.2007 в 16:02.

  20. #295

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Dmut Посмотреть сообщение
    ИМХО игроиндустрия медленно но верно переходит на openAL.
    Скорее на BassMod или как он там зовется
    Он хотябы тянет на название звуковая библиотека, а не надстройка над DSound ИМХО .

    Цитата Сообщение от Dmut Посмотреть сообщение
    если я правильно понимаю, это всё равно плоский подход, и корректно решать редкие задачи пробития, типа представленых на рисунке http://forum.sukhoi.ru/attachment.ph...1&d=1194565379 он не позволит
    Ну второе точно нормально решается, а первое крайне редко возникает и решается (если уж приспичило ) легкой коррекцией карты бронирования.

    И главное, наш подход не требует доп. моделирования - т.е. трассировка идет по визуализируемому мешу.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  21. #296
    вирпрог Аватар для Dmut
    Регистрация
    14.07.2003
    Адрес
    Минск
    Возраст
    46
    Сообщений
    3,607

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    И главное, наш подход не требует доп. моделирования - т.е. трассировка идет по визуализируемому мешу.
    расчет по визуализируемому мешу имеет плюсы и минусы.
    плюсы - не нужно делать и зугружать дополнительную мешку для бронирования.
    минусы - при сложной визуальной модели (10k-50k полигонов, как это сейчас модно) в расчет пробития попадают избыточный набор фейсов - решетки на фарах, радиоантенны, и тому подобная мелочевка. а расчет пробития внутренних стенок\блоков\агрегатов идет по упрощенной схеме коэффициентами.
    много лет назад Мэддокс тоже перешел от поверхностного бронирования к внутреннему. в ВМ тоже решили для этого использовать отдельный упрощенный меш.
    разные подходы, разные плюсы и затраты.

  22. #297

    Re: Обсуждение геймплея

    Цитата Сообщение от Dmut Посмотреть сообщение
    плюсы - не нужно делать и зугружать дополнительную мешку для бронирования.
    Это я бы назвал особенностью, т.к. на мой взгляд это не плюс и не минус


    Цитата Сообщение от Dmut Посмотреть сообщение
    минусы - при сложной визуальной модели (10k-50k полигонов, как это сейчас модно) в расчет пробития попадают избыточный набор фейсов - решетки на фарах, радиоантенны, и тому подобная мелочевка.
    Это какраз плюс, если....на них правильная карта бронирования и функция пересечения луча с геометрией реализована быстро.
    Если не трассировать осколки, то одиночная трассировка обычно не вызывает проблем по быстродействию.


    Цитата Сообщение от Dmut Посмотреть сообщение
    а расчет пробития внутренних стенок\блоков\агрегатов идет по упрощенной схеме коэффициентами.
    Ну, внутренности, это отдельный разговор, в общем - то несвязанный с "внешней" броней. Особенно то, что касается экипажа .

    Цитата Сообщение от Dmut Посмотреть сообщение
    много лет назад Мэддокс тоже перешел от поверхностного бронирования к внутреннему. в ВМ тоже решили для этого использовать отдельный упрощенный меш.
    Используется отдельный упрощенный меш или трассировка по последним лодам геометрии или по основному, это неважно. Важен принцип - "стенки" меша двухсторонние с толщиной или нет. Если стенки имеют толщину возникает на мой взгляд ряд тонкостей, которые надо решать (например пересечения соседних стенок) и сложность производства такой модели достаточно велика, и это при том, что очевидных приемуществ не видно.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  23. #298

    Re: Обсуждение геймплея

    Заметил следующий косяк:
    после уничтожения ШТУГА у него продолжает работать мотор, периодически выдавая "на гора" очередную порцию выхлопа...
    Специально сделал несколько контрольных выстрелов в МТО...машина загорелась....но двигатель продолжал "типа работать"...
    Ещё есть вопрос по поводу дымовых эффектов...
    Цвет у дыма практически одинаков, отличается формой, принципом распространения и плотностью....что само по себе очень здорово....хотелось бы что бы дым и пыль из под гусениц отличались по цвету или оттенку от дыма при выстрелах ПТА, миномётов и т.д....они сейчас очень похожи и это по моему не есть правильно...
    Миниатюры Миниатюры Нажмите на изображение для увеличения. 

Название:	STUG_smoked.jpg 
Просмотров:	169 
Размер:	272.8 Кб 
ID:	77744  

  24. #299

    Re: Обсуждение геймплея

    Вопрос по немецким ПТО......сколько человек необходимо для разворота орудия.....?
    По моему двух явно маловато....в демке пара оставшихся артиллеристов ворочает орудие в направлении приближающихся Т34...при чём ворочает один...а второй вроде и не отрывается от прицела....
    Если не прав - скажите......

  25. #300
    вирпрог Аватар для Dmut
    Регистрация
    14.07.2003
    Адрес
    Минск
    Возраст
    46
    Сообщений
    3,607

    Re: Обсуждение геймплея

    два человека вполне могли развернуть ПТО. что в этом странного?

Страница 12 из 46 ПерваяПервая ... 2891011121314151622 ... КрайняяКрайняя

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •