1. Причины приведенной практики ИМХО ясны - несущественное (незаметное) движение корпуса, вследствие большой массы корпуса или небольшого импульса, приобретаемого корпусом.
1.1. Для малых калибров и легких болванок, возможно, так и должно быть.
1.2. Для средних калибров и масс болванок - ИМХО уже сомнительно. В случае центрального удара, смещение корпуса за кадр, по приведенному Dima12345 расчету составляет 0,5 см. В этом случае картинка в прицеле дернуться должна, а отрыв от прицела зависит от свойств налобника и шлема. Почему он решил, что 80% импульса где-то теряется, и снижает эффект в 5 раз пока не ясно.
1.3. Для крупных калибров или болванок с большим импульсом смещение корпуса, приобретающего импульс, за кадр может превосходить 1,5 см и ИМХО будут неизбежны эффекты не только дергания картинки в прицеле, но и отрыва от самого прицела.
2. Для того, что бы оценить параметры эффекта отрыва от прицела, необходимо учитывать свойства налобника и шлема, так как смещение корпуса, при котором происходит отрыв от прицела, может зависеть от свойств налобника и шлема. Время отрыва, наверное, зависит от смещения корпуса. А смещение корпуса, как уже известно, зависит от массы танка и приобретаемого корпусом импульса.
3. Приобретаемый корпусом импульс зависит от
1) импульса болванки;
2) условий удара - центральный или скользящий с рикошетом, упругий или неупругий, без пробития или с пробитием; в случае с пробитием и если пробитие сквозное (навылет) - от скорости болванки на вылете;
3) импульсов осколков брони и отлетевших частей танка (башни, бронеплит)
4. Как все это реализовать в игре - задача разработчиков. Более подробное исследование у меня займет время, которое я не намерен затрачивать, так как не располагаю достаточным свободным временем и не имею в этом деле интереса.