???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 319

Тема: Искусство войны: Африка 1943

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    48
    Сообщений
    194

    Re: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от oleg_V Посмотреть сообщение
    Изменяет.. Вообще в СМ по пехоте весьма много что обсчитывается но условно отображается.. а в ВМ.. незнаю как там одель.. но лучше бы не отображалось..
    А кто мешает обсчитывать в скриптах то что нужно? И как проверить, то что обсчитывается но не отображается? В CloseCombat тоже роль командиров была номинальной, масштаб боевых действий тоже был на уровне роты, тоже действовали юниты. Но ни у кого язык не повернулся назвать ту игру РТС
    Цитата Сообщение от oleg_V Посмотреть сообщение
    Сори за повтор, я сравнивал игры давно.. поэтому просто скопирую с форума СМ..

    Ждал этот долгострой лет 5.. Но чем ближе к релизу, те яснее становилось что не та игра, которой я жду..
    До их мегапатча вообще играть не мог. Происходящее в игре иначе как бредом назвать тяжело было.. После патча многое изменилось и игра стала.. ну стала хардкор ртс что ли.. Но не варгейм это точно. Ибо тактика там ртс-я и никакие супер пупер реалистичные прощеты брони/наклона/траектории ее не спасают.
    Это все субъективно, до "мегапатча" (второго издания и патча с исправлением видимости) и сам не мог играть

    Цитата Сообщение от oleg_V Посмотреть сообщение
    1. В игре в принципе отсутствиуют подразделения. Там воюют юниты.. Вроде есть что то похожее на пехотное отделение, но кроме как растоновкой оно не чем больше не объеденино.
    Ни единой "моралью" ни зоной подчинения.
    2. Командиров и их роли в игре практически нет.
    На уровне роты это не главное. Пример удачной игры, где ничего из этого тоже нет - CloseCombat. Кстати, на мораль этого отделения оказывает влияние наличие в его рядах командира. Не стало командира отделения и моральная устойчивость отделения упала. А наличие командира роты и взвода на бойца отделения влияет не так сильно и в реале (ну разве еще комвзвода). До батальона, кстати не было штабов в подразделениях, так что мало на что командир роты мог повлиять. А имитировать в игре команды голосом, посылку гонцов, переговоры по радио при управлении в звене рота-взвод, все равно, что стрелять из пушки по воробьям.
    Цитата Сообщение от oleg_V Посмотреть сообщение
    3. Мораль реализована странно.. Зачастую терминаторы наступают до последнего человека. Очень забавно видеть как пулеметчик оставшись один продолжает наступать на окопы
    противника по трупам своих товарищей. Это скорее всего к скриптам миссии вопрос, но все же.
    это действительно судя по всему, лучше всего решать на уровне скриптов для ИИ и по ощущениям для игрока. Хотя я особо не заметил такого рвения... Скорее от безвыходности - все равно не свалить, посему лучше лицом к врагу...
    Цитата Сообщение от oleg_V Посмотреть сообщение
    4. Я не заметил что бы артобстел или пулеметный огонь сильно влиял на мораль.
    Специально не исследовал этот вопрос, но в миссии во время артобстрела моя пехота не особо (точнее совсем не) могла отражать начало атаки врага, даже сидя в окопах. Выглядело это так, что они и высунуть нос из окопа не могли (так посматривали только в сторону врага пару секунд).
    Цитата Сообщение от oleg_V Посмотреть сообщение
    5. Пулеметчики - отдельная песьня. Разрабы видно представляют себе работу пулеметчика такой же, как и работу стрелка в бою... только в цель он отправляет не 1 а 5-7 пуль, вот и вся
    разница. В наступлении тоже идет в цепеи. Организовать огонь на подавлене вообще не возможно. Да и подавлять терминаторов бесполезно.
    Речь похоже о ручных пулеметах. Они в общем-то и наступали в общем строю. Это станковые были несколько позади. Из ручного пулемета особо никого не подавляют длинными очередями. Он и правда стреляет короткими очередями (ствол не выдерживает длинных очередей из-за того, что облегчен по сравнению со станковым и хуже охлаждается). Но не надо путать тогдашний ручной пулемет с современным ротным ПК, который по сути и аналог станкового. А из РПК много вы наподавляете? Так что пулеметчик с ручным пулеметом должен наступать в цепи и стрелять прицельно по конкретным целям, тем самым подавляя их полным уничтожением (и заставить подавлять его вы можете сами, указав цель, в том числе и точку на местности, где предполагается враг).
    Цитата Сообщение от oleg_V Посмотреть сообщение
    6. Построения в игре из РТС. Я лично ни одним из них не пользуюсь.
    Не понятно, а какие построения не из РТС, а из варгейма? А вообще это дело вкуса, в ВМ можно всех построить как хочется и гонять всех построенным строем, можно даже каждому индивидуальный маршрут проложить, если хочется. Правда это для игрока.
    Цитата Сообщение от oleg_V Посмотреть сообщение
    7. Движения перебежками вроде и есть, но чета не наблюдается.
    Просто такой режим делается путем нескольких команд: беги-лежи-стой-ползи-встань-беги-... А в миссиях, наверняка, в скриптах просто кто-то поленился это же прописать для ИИ.
    Цитата Сообщение от oleg_V Посмотреть сообщение
    8. Населенные пункты мешают обороняющимся в них гораздо больше, чем наступающим. Разместить бойцов за укрытиями наверное можно.. но от вращения камерой в течении часа
    у меня лично закружилась голова. И толку от этого было весьма мало.
    Населенные пункты пока и правда не фонтан, т.к. здания и руины "непроходимы" и "необитаемы". А за укрытиями на раз все размещается, если укрытием считать заборы (сплошные, а не штакетники), окопы и кусты, а также складки местности.
    Цитата Сообщение от oleg_V Посмотреть сообщение
    9. Пехоты во всех миссиях кот наплакал. По игре складывается впечатление, что воевали танки, но иногда, им придавали пехоту.. немножко так.
    Насколько удалось выяснить с отображением человечков у движка проблемы какие-то и человек 40 уже поставят на колени весьма серьезную ситсему.
    Ну не знаю, возьмите генератор миссий и сделайте свалку 100 на 100. Я делал. мне понравилось. Массаракш! В смысле много "крови", горы трупов у нападавших и гибель флангового взвода у оборонявшихся, т.к. они попали под раздачу вражеской сотне первыми... У меня тормозов не было ни разу, хотя я загружал игру по максимуму - 255 солдатиков на обе стороны.
    Цитата Сообщение от oleg_V Посмотреть сообщение
    10. Ну и сами задания. Кто там их оформлял и тексты писал не знаю, но даже для ртс это плохо. Я в Саден Страйке помница более интересные постановки задачи видел. С тактическим ориентированием, со свединиями о противнике и т.д. А тут что? "Остановите дивизии противника".. 3 отделения пехоты.. (бывает и 2 и 4.. да хоть сколько.. взводов, рот, да и вообще офицеров нет там) и две пушки начинают эти дивизии останавливать.
    Не играйте в стандартные миссии, пишите сами или грузите с нета пользовательские миссии
    Крайний раз редактировалось John Fisher; 03.05.2008 в 12:24.

  2. #2
    =ARTIST= Аватар для Druzyaka
    Регистрация
    04.09.2003
    Адрес
    Киев-Кировоград
    Возраст
    44
    Сообщений
    1,145

    Ответ: Re: Искусство войны: Африка 1943

    Цитата Сообщение от John Fisher Посмотреть сообщение
    ... До батальона, кстати не было штабов в подразделениях, так что мало на что командир роты мог повлиять. А имитировать в игре команды голосом, посылку гонцов, переговоры по радио при управлении в звене рота-взвод, все равно, что стрелять из пушки по воробьям.
    А мне кажется, что из-за отсутствия "отображения" связи, теряется роль офицеров в войсках. Взять ту же ВМ, ну не замечаю я особой разницы в бою - потеряв рядового или лейтенанта. Одним стволом в окопе меньше просто стало.

    Просто мысли вслух:
    Сделать одного старшего командира, через, которого и происходит всё управление войсками. Действие его команд - отображается условным радиусом (типа, докричать может, или гонца безболезнено послать). Либо прокладывать связь, тянуть провода.
    Хотите его сберечь - прячьте подальше от окопов, но будьте добры, тяните провода непосредственно к окопам, к низшим командирам. Связь повредили, посылайте связиста, прокладывайте/востанавливайте кабель заново. Ведь сколько связистов погибло, связь - немаловажная часть боя. Нет живых связистов - вперёд сам к окопам.
    Хотите сразу непосредственно ставьте его в окопы, приказы выполняются сразу. Но в любой момент вы можете его потерять.
    И воюете вы, т.е. отдаёте приказы, пока у вас есть в живых кто-нибудь не ниже лейтенанта.

    А войска, которые вне зоны "покрытия" (приказы не получают), либо при гибели всех командиров - действуют как ИИ.
    Тут и пригодится вам наличие ветеранов, которые и без вашей помощи будут адекватно действовать в ситуации. И будет желание беречь их из боя в бой.

    Как по мне в такой ситуации, вы действительно играете за командира. А так складывается ситуация, что у каждого солдата мобильный телефон с гарнитурой (чтоб винтовку держать), и он всегда на связи со штабом.


    Я ТАК думаю (с)
    Славяне были вольнолюбивым народом. Их часто угоняли в рабство,но и там они не работали...

  3. #3
    Зашедший
    Регистрация
    29.05.2004
    Адрес
    Деревня недалеко от Гатчины
    Возраст
    48
    Сообщений
    194

    Ответ: Искусство войны: Африка 1943

    про связь мысль интересная, но мне кажется что все мы немного путаемся в желаниях и возможностях. Сейчас "вседозволенность" игрока в управлении своими войсками моделирует не конкретный момент управления старшего над младшим, а весь "коллективный разум" сразу. А если пытаться все сделать как в жизни, то тогда сразу встанет вопрос: если игрок это конкретный старший на поле боя, то и игру он должен видеть от первого лица, кричать он должен сам в микрофон все приказы... Кстати, если сделать из игрока так называемый batalion HQ, то игра превратиться в предварительну разработку плана боя (как в шутере Rainbow Six), и затем уже глядя на поле боя с НП любую команду в ходе боя отдавать только по проводам, условными сигналами (типа белая ракета), или отправкой гонца (пока все не разбегутся и не вернутся) с соответствующими задержками во времени (самый быстрый сигнал - условный (его типа все сразу видят), помедленней по телефону, и совсем долго через гонца). Но боюсь это будет уже не wargame, а kombatgame (в смысле "батяня-комбат"-игра) Хотя потерю управления войсками вводить можно, потихоньку. У меня тоже такая мысля была. Если сделать HQ-юниты, то гибель какого-нибудь ротного или батальонного "штаба", должна привести к переходу всех юнитов игрока в состояние ИИ, и у игрока остается только один вариант действий - набрать новый HQ-юнит, который принимает командование на себя, как только набрал, так восстановилось управление войсками... А вот как для компутерного противника такое смоделировать?! Виртуальных игроков-ботов вводить что-ли в качестве ИИ-оппонентов... Или вот еще вариант, мне кажется попроще и поинтересней. Пока есть HQ-юнит есть у игрока команды общие для подчиненных юнитов (типа пока есть HQ роты есть команды для всей роты (типа все в атаку по заранее намеченному плану, или все стой, залечь и не стрелять, или всем огонь по врагам!), или для отделных взводов, состоящих из нескольких юнитов-отделений, (типа 1-й взвод иди туда и там всех проштурмуй, 2-й взвод лежи тут и стреляй в тот район, или в том направлении, секторе и т.п, 3-й взвод иди на фланг, там сидеть тихо и если враги высунуться пищать в писиспикер, чтобы я разобрался, а если совсем близко враг окажется, то сами его мочите, не дожидаясь моей команды)). А вот не стало у игрока HQ-юнита, все управляй всеми юнитами раздельно, крутись как хочешь, надейся на дружественный ИИ, но общие команды теперь тебе недоступны... Можно даже такой гемор устроить игроку - типа погиб командир юнита-отделения, погибли все его замы, погибли все бойцы-молодцы с лидерскими какчествами и юнит на отдельных бойцов распался, т.е. на несколько юнитов по одному (!) бойцу в каждом и командуй ими до потери пульса! А не успеваешь, то ИИ тебе поможет, бо юниты пусть все имеют ИИ, который спит пока игрок команду дал, но просыпается когда нет команды от игрока или когда ситуация кардинально сменилась, а игрок не успел команду отдать... Как вам такой вариант?
    Крайний раз редактировалось John Fisher; 23.05.2008 в 20:21.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •