???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 6 из 6

Тема: Help! Loft.

Древовидный режим

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #5
    Зашедший
    Регистрация
    17.09.2002
    Адрес
    Kiev
    Возраст
    63
    Сообщений
    45

    Ответ: Help! Loft.

    Цитата Сообщение от =FPS=Altekerve Посмотреть сообщение
    Опа.
    А в 6-м максе нет модифайера LOFT.
    Только через compound object.
    А там shape не крутится.

    Ps Хотя раз - и как-то случайно вышло.
    И опять не крутится.
    Не пойму, в чем дело.
    ТЕОРИЯ
    http://www.mgraphics.ru/show_article...t=read&aid=403
    Исходные формы для loft-объектов можно создавать в любом видовом окне и придавать им любую ориентацию. Loft-объекты собираются через локальную систему координат, поэтому 3DS МАХ не заботится о том, в каком видовом окне эти формы создаются. Однако полезно следовать нескольким методам предсказуемого размещения форм для лофтинга.

    Генерация поверхности лофтинга начинается с первой вершины пути и продолжается до конечной вершины. Формы помещаются на путь так, что их локальная ось Z является касательной к пути и указывает направление на конец пути. То, что можно рассматривать как грань или переднюю часть формы указывает на конец пути. Используя эту информацию, легко сформулировать несколько полезных правил:

    Рисуйте форму пути от основания loft-объекта до его верхушки; для горизонтальных объектов рисуйте путь от задней части объекта к передней.
    Рисуйте формы в видовом окне, которое наиболее близко согласуется с видом сверху или видом спереди объекта.
    Рисование форм пути и поперечного сечения в одном и том же виде может затруднить прогноз того, как будут выравниваться формы и путь. Для создания форм и пути используйте различные виды. Последующие примеры помогают проиллюстрировать это понятие.

    Представьте себе, что необходимо создать loft-объект простой колонны. Основание колоны и капитель используют квадраты, а остальная часть использует круг. Большинство колонн (если вы только не моделируете руины) стоят вертикально на плоскости подложки. Хорошим подходом для расположения форм для колонны является выполнение следующих шагов:

    Создавайте путь для колонны на виде Front. Начните с низа видового окна возле плоскости подложки и завершайте в верхней части окна.
    Создавайте формы поперечного сечения на виде Тор. Создание форм поперечного сечения на виде сверху ориентирует грань форм в том же направлении, что и верхушка колоны.
    Затем выполните лофтинг некоторого текста, который следует за колонной. В этом случае путь проходит горизонтально. Располагайте loft-объект текста следующим образом:

    Создайте на виде сверху путь, проходящий от задней части к передней. Начинайте возле верха видового окна (задняя часть) и завершайте по направлению к нижней части видового окна (передняя часть).
    Создайте текст на виде спереди. И снова, передняя часть текста ориентируется в направлении передней части loft-объекта.
    После некоторой практики можно быстро почувствовать совместную работу форм и путей и с уверенностью предсказывать ориентацию loft-объектов.

    ПРАКТИКА
    Нажми "+" в стеке модификаторов, выдели шэйп (подсветится желтым) Выдели его в самой фигуре лофтинга (он на одном из двых концов патча), вращай в локальных координатах.
    Крайний раз редактировалось korzhik; 14.06.2008 в 14:35.

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •