???
Математика на уровне МГУ

Показано с 1 по 25 из 215

Тема: Светлое будущее

Комбинированный просмотр

Предыдущее сообщение Предыдущее сообщение   Следующее сообщение Следующее сообщение
  1. #1
    Мастер Аватар для Miguel Gonsalez
    Регистрация
    18.12.2000
    Адрес
    Voronezh
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,081

    Ответ: Светлое будущее

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Это дело привычки. ИМХО СС5, СС3IC лучшее из того что есть в тактике на сегодняшний момент (для оффлайна), несмотря на ряд недостатков.
    Да неплохи они, не спорю. И фору многим соверменным играм дадут.

    CMBB/CMAK некоторые миссии для онлайна получше будут чем CC
    Там генератор неплохой. Мы когда играли, по поводу "миссий" не заморачивались. Генерировали, смотрели, если нравилось - играли, если нет - запускали генерацию снова.


    Потому что в жизни процессы одновременно происходят, а не дискретно.

    И то что в некоторых реалтайм играх управление и игровой процесс не достаточно продуманы, из-за чего игроку неудобно, это не недостаток реалтайма, а недостаток конкретных игр, имхо.
    В жизни, батенька, командир мог управлять только теми подразделениями, рядом с которыми находился. И видел он только то, что видел сам. А обо всем остальном имел некоторое представление... если связь была, да если было время у подчиненных на уведомление командира об обстановке. Никакого тебе shared vision и мгновенного выполнения приказов по клику. Но даже если связь и была, ее сеансы мне как-то больше напоминают turn based, нежели realtime. Просто потому, что на отдачу приказа, выполнение действий и последующую коррекцию нужно конечное время, а не одно мгновение. Управленческий лаг, так сказать. Он не равен нулю даже при нынешних средствах коммуникаций, а уж во время ВМВ мог быть от минуты до десятков минут.

    Starcraftы они как бы другого жанра и не про реализм
    Принципиальной разницы не вижу. Если, допустим, с ВМВ сравнивать. Рамкой обвел, кликнул ПКМ. Все остальное имеет эффект чисто косметический. Хоть ползком, хоть перебежками, хоть сидя в окопе пехотинец все равно живет примерно столько же, сколько zergling. Что, конечно, никаким реализмом, в-общем-то не пахнет. Грохнуть пехотинца, сидящего в окопе - задача не самая простая в реале.

    Добавлено через 1 минуту
    Цитата Сообщение от 1ceman Посмотреть сообщение
    А кто говорит про управление каждым отдельным солдатом?
    Ну, тут про ВМВ говорили, как про одного из лучших представителей жанра... а у меня по поводу ВМВ впечатления свежие. Сегодняшние
    Крайний раз редактировалось Miguel Gonsalez; 17.01.2009 в 23:23. Причина: Добавлено сообщение
    Miguel Gonsalez

  2. #2

    Ответ: Светлое будущее

    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    Там генератор неплохой. Мы когда играли, по поводу "миссий" не заморачивались. Генерировали, смотрели, если нравилось - играли, если нет - запускали генерацию снова.
    Генератор не впечатлил однообразием ландшафтов, хотя может не разобрались


    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    В жизни, батенька, командир мог управлять только теми подразделениями, рядом с которыми находился. И видел он только то, что видел сам. А обо всем остальном имел некоторое представление...
    Так какое отношение рантайм/походовка к этому имеет?

    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    если связь была, да если было время у подчиненных на уведомление командира об обстановке. Никакого тебе shared vision и мгновенного выполнения приказов по клику.
    Что мешает в реалтайме добавить задержку?

    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    Принципиальной разницы не вижу. Если, допустим, с ВМВ сравнивать. Рамкой обвел, кликнул ПКМ.
    Все остальное имеет эффект чисто косметический. Хоть ползком, хоть перебежками, хоть сидя в окопе пехотинец все равно живет примерно столько же, сколько zergling. Что, конечно, никаким реализмом, в-общем-то не пахнет. Грохнуть пехотинца, сидящего в окопе - задача не самая простая в реале.
    Так это не проблема рантайм/походовка, а особенности конкретной реализации в конкретных играх, ну и немного "традиций", не так ли?

    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    Ну, тут про ВМВ говорили, как про одного из лучших представителей жанра... а у меня по поводу ВМВ впечатления свежие. Сегодняшние
    CC3IC - наш выбор, ну или там например последний римейк CC4

    P.S. ИМХО. Раньше понятно почему походовка ассоциировалась с реализмом, а реалтайм с аркадностью. Мощности компьютеров не позволяли сделать некоторые вещи в реальном времени, чтобы время и стоимость разработки игры оставались в разумных пределах. Сейчас уже можно развернуться более менее и отбросить предрассудки . Понятно что влияние "традиций" достаточно велико...
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  3. #3
    武士 Аватар для rod_oil
    Регистрация
    25.01.2008
    Адрес
    Камакура
    Возраст
    47
    Сообщений
    914

    Ответ: Светлое будущее

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    P.S. ИМХО. Раньше понятно почему походовка ассоциировалась с реализмом, а реалтайм с аркадностью. Мощности компьютеров не позволяли сделать некоторые вещи в реальном времени
    Тем не менее, преподавать оперативно-тактическое искусство в том же Вест-Пойнте, или Сандхерсте, предпочитают именно в виде пошаговых стратегий. Равно как и проводить теоретические учения... В реал-тайм формате - только тактика и теория индивидуальных действий.
    Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн

  4. #4

    Ответ: Светлое будущее

    Цитата Сообщение от rod_oil Посмотреть сообщение
    Тем не менее, преподавать оперативно-тактическое искусство в том же Вест-Пойнте, или Сандхерсте, предпочитают именно в виде пошаговых стратегий.
    И какое это отношение имеет к играм? Прям представляю картину сидят 10 майоров и двигают фишки подразделений на "планшете" в реальном времени, кто быстрее двигает тот и победил

    Вы еще предложите симуляторы техники и поля боя делать походовыми - вот народ рад будет


    Цитата Сообщение от rod_oil Посмотреть сообщение
    Равно как и проводить теоретические учения... В реал-тайм формате - только тактика и теория индивидуальных действий.
    Непонятно с чем Вы несогласны. В нашей игре тактический уровень в реальном времени, оперативный - в походовом режиме. Типа как в лучших домах Ландона...тьфу Сандхерста
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  5. #5
    武士 Аватар для rod_oil
    Регистрация
    25.01.2008
    Адрес
    Камакура
    Возраст
    47
    Сообщений
    914

    Ответ: Светлое будущее

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    И какое это отношение имеет к играм?
    А откуда, по вашему, появились стратегии? Неужели от сырости?

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Прям представляю картину сидят 10 майоров и двигают фишки подразделений на "планшете" в реальном времени, кто быстрее двигает тот и победил
    Представляйте сколько угодно. Однако в том же Сандхерсте "10 майоров" имеют возможность проследовать в компьютерную аудиторию и преспокойно "подвигать фишки" по локальной сети

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Непонятно с чем Вы несогласны.
    А я разве выразил с чем-то свое несогласие? Пока что я лишь указал на некую особенность реальной жизни, которая не говорит в пользу рекламируемого продукта.
    В России есть "милая" традиция, когда разработчики приходят на какой-либо ресурс и говорят: "Мы хотим вместе с вами, уважаемые пользователи, сделать наш продукт еще интереснее". А потом пользователи начинают делиться своим видением, и те же разработчики начинают обвинять их в ламерстве и непрофессионализме, а также говорить: "Мы лучше вас знаем, что вам нужно". Спрашивается, а зачем тогда акулы российского гейм-девелопмента опускаются до нас - простых смертных?

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    В нашей игре тактический уровень в реальном времени, оперативный - в походовом режиме. Типа как в лучших домах Ландона...тьфу Сандхерста
    Очень рад за вас. Тогда вам надо поторипиться, ибо Combat Mission: Campaigns может выйти раньше, и тогда не избежать вам мнения, что кто-то что-то у кого-то позаимствовал.
    Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн

  6. #6

    Ответ: Светлое будущее

    Выглядит как-то странно. Вы говорите: приличные люди делают так - тактический уровень моделируют в реалтайме, оперативный в походовом режиме. Я говорю в нашей игре сделано _точно также_. На что получаю ответ

    Цитата Сообщение от rod_oil Посмотреть сообщение
    Пока что я лишь указал на некую особенность реальной жизни, которая не говорит в пользу рекламируемого продукта.


    Цитата Сообщение от rod_oil Посмотреть сообщение
    Спрашивается, а зачем тогда акулы российского гейм-девелопмента опускаются до нас - простых смертных?
    Не нужно сгущать краски. Очевидно разработчики учитывают мнение игроков, но также очевидно что некоторые предложения не могут быть учтены по ряду различных причин, начиная от технических трудностей, заканчивая концептуальными.


    Цитата Сообщение от rod_oil Посмотреть сообщение
    Очень рад за вас. Тогда вам надо поторипиться, ибо Combat Mission: Campaigns может выйти раньше, и тогда не избежать вам мнения, что кто-то что-то у кого-то позаимствовал.
    Все уже давно придумано и сделано в серии игр Close Combat

    Добавлено через 9 минут
    Цитата Сообщение от Schreder Посмотреть сообщение
    Очень смешно Не знаю как Вам, а мне довелось служить в ВС. Знаетели, ПКТ и даже КПВТ разбирал и собирал без каких либо подсказок со стороны.
    Мне не довелось служить в ВС. Но я представляю как завести "современный танк" и вероятно смогу проехать на нем некоторое расстояние, и даже наверное выстрелить в сторону цели. И о чем это говорит применительно к нашей теме? Только о том что люди разные и умеют разное.
    Но статистическая выборка из 1-2 человек ничего не показывает. И главное, эффективность применения оружия необученным, а просто "знающим" человеком очевидно близка к 0.
    Крайний раз редактировалось Andrey12345; 18.01.2009 в 13:26. Причина: Добавлено сообщение
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  7. #7
    Старший инструктор Аватар для Schreder
    Регистрация
    19.11.2006
    Адрес
    Пермь
    Возраст
    51
    Сообщений
    4,121

    Ответ: Светлое будущее

    Заметьте, я про танки и ПТО даже не заикался, так как считаю что кто попало с этим вооружением не справится. Но ручное оружие ( пулемёты и ПТР) это совсем иная история.
    [SIGPIC][/SIGPIC]

  8. #8

    Ответ: Светлое будущее

    Цитата Сообщение от Schreder Посмотреть сообщение
    Заметьте, я про танки и ПТО даже не заикался, так как считаю что кто попало с этим вооружением не справится. Но ручное оружие ( пулемёты и ПТР) это совсем иная история.
    Я же уже с ручными пулеметами и ПТР согласился

    Кстати тема с расчетом у ПТР и пулемета (и соответственно с подбором оружия вторым номером расчета) предложенная выше, выглядит разумнее чем подбор просто первым попавшимся солдатом. К сожалению пока нереализуема.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  9. #9
    Старший инструктор Аватар для Schreder
    Регистрация
    19.11.2006
    Адрес
    Пермь
    Возраст
    51
    Сообщений
    4,121

    Ответ: Светлое будущее

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Я же уже с ручными пулеметами и ПТР согласился
    Ну и ладушки
    [SIGPIC][/SIGPIC]

  10. #10
    武士 Аватар для rod_oil
    Регистрация
    25.01.2008
    Адрес
    Камакура
    Возраст
    47
    Сообщений
    914

    Ответ: Светлое будущее

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Выглядит как-то странно. Вы говорите: приличные люди делают так - тактический уровень моделируют в реалтайме, оперативный в походовом режиме. Я говорю в нашей игре сделано _точно также_.
    Я говорил о тактико-оперативной составляющей, а не о тактическом и оперативном уровне отдельно друг от друга. Если угодно, то я вещал о том, что в трудах военных теоретиков, работавших в период между двумя войнами, называлось grand tactics.
    Кстати, взаимодействие тактических единиц (в игровой среде - юнитов), лучше усваивается, когда подается в пошаговом режиме. Вопрос в том, что хотят создать разработчики? Очередную давилку пикселей на экранах мониторов, или продукт, с помощью которого пользователь может чему-нибудь научиться?

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Все уже давно придумано и сделано в серии игр Close Combat
    Шахматы были придуманы значительно раньше.
    Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн

  11. #11

    Ответ: Светлое будущее

    Цитата Сообщение от rod_oil Посмотреть сообщение
    Если угодно, то я вещал о том, что в трудах военных теоретиков, работавших в период между двумя войнами, называлось grand tactics.
    Так просветите уже нас, что же это такое за "grand tactics" и каким образом, в реальной жизни она стала "походовой"

    Цитата Сообщение от rod_oil Посмотреть сообщение
    Вопрос в том, что хотят создать разработчики? Очередную давилку пикселей на экранах мониторов, или продукт, с помощью которого пользователь может чему-нибудь научиться?
    Это может показаться странным, но в первую очередь игру, _тренажер_ в последнюю.

    Цитата Сообщение от rod_oil Посмотреть сообщение
    Шахматы были придуманы значительно раньше.
    В шахматах явно выделены _два_ уровня игры?
    Какие-то у Вас примеры странные

    Предлагаю подумать все таки над тем:
    1) Почему обучение ведут "в пошаговом" режиме, а боевые действия нет
    2) Почему люди играют в игры, а не играют в тренажеры. А для обучения используют тренажеры, а не игры.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  12. #12
    武士 Аватар для rod_oil
    Регистрация
    25.01.2008
    Адрес
    Камакура
    Возраст
    47
    Сообщений
    914

    Ответ: Светлое будущее

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Так просветите уже нас, что же это такое за "grand tactics" и каким образом, в реальной жизни она стала "походовой"
    Книга Эрвина Роммеля Infantry Attacks вам в помощь. Де-факто она целиком и полностью состоит из примеров того, что называется grand tactics.
    Сдается мне, что вряд ли у Роммеля возникла бы потребность написать эту книгу, не просчитывай он общий ход оперативных событий на несколько шагов вперед, при чем делая это успешнее, нежели его противник.
    Вот вам, кстати, статейка из Википедии про ведение боевых действий на оперативном уровне: http://en.wikipedia.org/wiki/Operational_warfare Потянув за нее вы можете с легкостью усвоить, что же такое grand tactics и с чем ее едят.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Это может показаться странным, но в первую очередь игру, _тренажер_ в последнюю.
    А эта игра между заданиями какой будет? Опять статистика и нудная текстовая простыня?

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    В шахматах явно выделены _два_ уровня игры?
    Гораздо больше, чем два.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Предлагаю подумать все таки над тем:
    1) Почему обучение ведут "в пошаговом" режиме, а боевые действия нет
    Потому что в пошаговом режиме реализовать управляемый хаос, который представляет из себя бой, проще, и реализуемая имитация получится нагляднее и достовернее.

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    2) Почему люди играют в игры, а не играют в тренажеры. А для обучения используют тренажеры, а не игры.
    Не так давно вы были ярым поборником "хардкорного реализЬма". И куда все только делось?
    Проницательный человек отбросит семь десятых содержания и будет говорить об оставшемся. (c) Такеда Сингэн

  13. #13
    Мастер Аватар для Miguel Gonsalez
    Регистрация
    18.12.2000
    Адрес
    Voronezh
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,081

    Ответ: Светлое будущее

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Генератор не впечатлил однообразием ландшафтов, хотя может не разобрались
    Там настроек масса, в-общем. Да и, честно говоря, меня обычно подташнивает от фантазии большинства наших создателей миссий и кампаний. Может и однообразно, зато "сюжетного" бреда меньше.

    Так какое отношение рантайм/походовка к этому имеет?
    А если Вы вспомните СМ, то там не чистый ТВ. Там гибрид, весьма удачный. То есть, вообще, реалтайм, но с возможностью раз в минуту обдумать хорошенько ситуацию и отдать приказы. В принципе, право на жизнь в серьезном варгейме имеет и реалтайм с паузой. Но возникает неопределенность в мултиплеере - кому, сколько раз и как часто можно пользоваться паузой. Формат realtime turnbased эту сложность устраняет. Всем все поровну.
    Какое отношение имеет управленческий лаг типу игры? Да прямой, в-общем-то. Управление крупным подразделением циклическое PDCA(Plan-Do-Check-Act). И для командира это именно итеративная последовательность, то есть ходы. Но главное другое - если мы позволяем командиру быть всесильным, всевидящим богом, то говоря о большей "реалистичности" стоит вообще понимать что реализм модет быть лишь очень сравнительным и субъективным.

    Что мешает в реалтайме добавить задержку?
    Не в задержке дело. В принципиальной невозможности напрямую контролировать действия подразделений на ежесекундной основе. Даже имея стабильную радиосвязь. Сеанс связи с подразделением с выдачей указаний, это не клик мышкой. Попробуйте себе представить запрос на огневую поддержку от пехотной роты к минометной батарее, которая сама не видит поля боя. Просто распишите себе действия командира. Попробуйте понять длительность такого сеанса связи и то, как часто такое управляющее воздействие могло иметь место. Не будет там ничего близкого к мышеклику.


    Так это не проблема рантайм/походовка, а особенности конкретной реализации в конкретных играх, ну и немного "традиций", не так ли?
    Ну, посмотрим ваш вариант.


    P.S. ИМХО. Раньше понятно почему походовка ассоциировалась с реализмом, а реалтайм с аркадностью. Мощности компьютеров не позволяли сделать некоторые вещи в реальном времени, чтобы время и стоимость разработки игры оставались в разумных пределах. Сейчас уже можно развернуться более менее и отбросить предрассудки . Понятно что влияние "традиций" достаточно велико...
    В некоторых вещах в реалтайме просто нет смысла. Реалтайм дает абсолютно неверные ощущения от управления. Ощущение абсолютной всесильности и тотального контроля.
    Miguel Gonsalez

  14. #14

    Ответ: Светлое будущее

    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    Там настроек масса, в-общем. Да и, честно говоря, меня обычно подташнивает от фантазии большинства наших создателей миссий и кампаний. Может и однообразно, зато "сюжетного" бреда меньше.
    Это да, но сгенерированные ландшафты "на базе синусоиды" не очень Имхо основная проблема генератора.
    А ландшафт в редакторе очень трудоемко делать - чтобы на реальный был похож. Я когда-то делал миссию с ландшафтом, в сеттинге Харьков 1943 в CMBB, столкнулся с тем что не получается сделать ландшафт такой как необходимо.

    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    А если Вы вспомните СМ, то там не чистый ТВ. Там гибрид, весьма удачный. То есть, вообще, реалтайм, но с возможностью раз в минуту обдумать хорошенько ситуацию и отдать приказы.
    Такой режим поверх реалтайма делается на раз, а вот наоборот нет.

    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    Какое отношение имеет управленческий лаг типу игры? Да прямой, в-общем-то. Управление крупным подразделением циклическое PDCA(Plan-Do-Check-Act).
    Так для "крупных подразделений" мы и так применяем походовку. Вопрос в мелких

    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    Но главное другое - если мы позволяем командиру быть всесильным, всевидящим богом, то говоря о большей "реалистичности" стоит вообще понимать что реализм модет быть лишь очень сравнительным и субъективным.
    Камера на высоте птичьего полета - меньшее зло, чем командир на поле боя в окружении тупого ИИ

    И командир видит только то что видят подчиеннные. Другое дело что нет запаздывания/ошибок в получении информации и задержек в выполнении приказов. Это проблема конечно, к решению которой нужно подходить осторожно, чтобы не перегружать игрока.

    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    Не в задержке дело. В принципиальной невозможности напрямую контролировать действия подразделений на ежесекундной основе.
    Так задержка и есть простейший способ убрать "контроль на ежесекундной основе"


    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    Даже имея стабильную радиосвязь. Сеанс связи с подразделением с выдачей указаний, это не клик мышкой. Попробуйте себе представить запрос на огневую поддержку от пехотной роты к минометной батарее, которая сама не видит поля боя. Просто распишите себе действия командира. Попробуйте понять длительность такого сеанса связи и то, как часто такое управляющее воздействие могло иметь место. Не будет там ничего близкого к мышеклику.
    Так что, кто-то возражает против этого? Но это не отменяет того факта, что _действие происходит в реалтайме_.

    Просто в кучу смешались два разных понятия: действия подразделений и
    управление ими. Которые хотят причесывать одной гребенкой - одна группа товарищей - походовым режимом, а другая реалтаймовым

    Действия очевидно происходить все таки должны в реалтайме. А вот управление наверное может быть и гибридным в некотором смысле.

    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    В некоторых вещах в реалтайме просто нет смысла. Реалтайм дает абсолютно неверные ощущения от управления. Ощущение абсолютной всесильности и тотального контроля.
    Так это же можно сказать - подробности конкретных реализаций

    Первое от чего нужно избавиться это от необходимости командиру (читай игроку) рассказывать солдатам кто за каким кустом должен прятаться, каким снарядом стрелять в какую часть вражеского солдата и т.д.

    В идеале командир должен говорить что нужно сделать, и очень редко - как это делать.

    ИМХО это основная проблема тактических реалтайм игр - командир (игрок) находится в неправильном месте иерархии.
    Крайний раз редактировалось Andrey12345; 18.01.2009 в 15:00.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  15. #15
    Мастер Аватар для Miguel Gonsalez
    Регистрация
    18.12.2000
    Адрес
    Voronezh
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,081

    Ответ: Светлое будущее

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Это да, но сгенерированные ландшафты "на базе синусоиды" не очень Имхо основная проблема генератора.
    А ландшафт в редакторе очень трудоемко делать - чтобы на реальный был похож. Я когда-то делал миссию с ландшафтом, в сеттинге Харьков 1943 в CMBB, столкнулся с тем что не получается сделать ландшафт такой как необходимо.
    Да, такая проблема есть, но проявлется, в-основном, в сильнопересеченной местности. 3D-тайлы, типа как в СЯ, лично у меня вызывают больше нареканий с точки зрения реализма. Ну, это так, к слову. Придираться к СЯ нет ни сил ни желания.

    Такой режим поверх реалтайма делается на раз, а вот наоборот нет.
    И наоборот делается. Любой реалтайм внутри содержит игровой цикл. То есть, реалтайм получается как предельный вариант пошаговки при длительности хода, стремящейся к нулю и без паузы между ходами. Но не в этом суть, не важно, откуда танцевать. Сделайте режим realtime turnbased как альтернативу, будет здорово.

    Так для "крупных подразделений" мы и так применяем походовку. Вопрос в мелких
    Мелкие - какого размера? Кому и рота - мелкое подразделение. А полный, максимально оперативный контроль возможен на уровне отделения, максимум взвода. Впрочем, даже насчет взвода можно поспорить. Из классики управления, количество линейных подчиненных может быть максимум 7-10 человек. Больше - потеря оперативности, либо необходимость делегировать свои функции нижестоящим командирам.


    Камера на высоте птичьего полета - меньшее зло, чем командир на поле боя в окружении тупого ИИ
    Не... тупой ИИ доставит массу неприятностей при любой камере. Лучше как-нить без тупняка... если возможно. ИИ может ошибаться. Если он делает это по-человечески, это даже плюс игре. Но если ИИ шаблонно тупит в одних и тех же ситуациях, камерой дело не спасешь, ИМХО.
    А вообще, есть же уровни реализма. Ну и пусть на максимуме реализма, планирование идет на штабной карте с использованием стандартной символики. Пусть на этом уровне у командира будет собственно карта, бинокулярный дальномер, перископическая буссоль, бинокль, рация, телефон, ракетница. Ну и быстроногий Вася на посылках на случай отказа связи. Плохо видно поле боя? Лучше выбирайте место для КП при расстановке. Ну, либо лезь под пули. Свои войска в начале миссии заносятся в карту на автомате и апдейтятся по донесениям, либо вручную. Подразделения противника тоже по донесениям, либо вручную, если сам увидел в бинокль. Как-то так.
    Это ни коим образом не мешает на среднем уровне реализма сделать свободную камеру, мышеклик, прямое управление, и.т.д.

    И командир видит только то что видят подчиеннные. Другое дело что нет запаздывания/ошибок в получении информации и задержек в выполнении приказов. Это проблема конечно, к решению которой нужно подходить осторожно, чтобы не перегружать игрока.
    Говорю же - уровни реализма вам в помощь.

    Так задержка и есть простейший способ убрать "контроль на ежесекундной основе"
    Не понимаю, каким образом. Это никоим образом не мешает мне отдавать приказы в любой момент времени. Исполнены будут позже - ну, не проблема, в-общем-то. К тому же, саму задержку надо дифферинцировать в зависимости от удаления от КП, наличия радио- или телефонной связи, и.т.д. Стандартный тупняк, единообразный для всех только ухудшит ситуацию, на мой взгляд.


    Так что, кто-то возражает против этого? Но это не отменяет того факта, что _действие происходит в реалтайме_.
    Визуализация может происходить как угодно. Хоть пошагово, хоть в риалтайме, хоть с четырехкратной компрессией времени. Это, действительно, дело десятое. Только подумайте о мултиплеере. Пауза нужна по-любому (просто чтоб не превращать все в состязания скоростного мышеклика), а как регламентрировать ее использование в онлайне, если нет заранее договоренных установок?

    Еще раз поясню - в реале командир работает с командирами низшего звена, а не с подчиненными напрямую. Либо надо вводить непрямой контроль и сокращать количество прямых подчиненных до тех самых 7 человек, либо давать паузу. Это как раз требования реализма, как ни странно.

    Просто в кучу смешались два разных понятия: действия подразделений и
    управление ими. Которые хотят причесывать одной гребенкой - одна группа товарищей - походовым режимом, а другая реалтаймовым
    Ну, да, пожалуй.

    Действия очевидно происходить все таки должны в реалтайме. А вот управление наверное может быть и гибридным в некотором смысле.
    Я так думаю, не очень сложно сделать тип управления и визуализации настраиваемым. Просто как набор опций. Игроки сами найдут, что им лучше и привычнее. Ведь количество людей, играющих на автострельбе в SHIII тоже достаточно велико.


    Первое от чего нужно избавиться это от необходимости командиру (читай игроку) рассказывать солдатам кто за каким кустом должен прятаться, каким снарядом стрелять в какую часть вражеского солдата и т.д.
    Ну, не скажите. Выбор снарядов - на усмотрение ИИ, действительно. А вот первоначальная установка войск (особенно в обороне) решающий фактор успеха или провала. Приказы "занять позицию на опушке перед лесом" или "занять позицию в лесу вблизи опушки" совершенно разные и могут стоить подразделению жизни.

    В идеале командир должен говорить что нужно сделать, и очень редко - как это делать.
    Да, верно. За редким исключением.

    ИМХО это основная проблема тактических реалтайм игр - командир (игрок) находится в неправильном месте иерархии.
    Хе-хе... абсолютно верно. Но, повторю еще раз - сделайте больше опций. Если кто-то хочет лично вытирать солдатам сопли и менять памперсы - пусть ставит соответствующий крыжик в настройках и вперед.
    Miguel Gonsalez

  16. #16

    Ответ: Светлое будущее

    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    Да, такая проблема есть, но проявлется, в-основном, в сильнопересеченной местности. 3D-тайлы, типа как в СЯ, лично у меня вызывают больше нареканий с точки зрения реализма.
    Поэтому в тактике тайла ландшафта не будет.

    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    И наоборот делается. Любой реалтайм внутри содержит игровой цикл.
    Это понятно, просто технически из реалтайма сделать походовку проще чем наоборот.
    Типичный пример CMBB который предрасчитывает все действия перед ходом. Мне кажется что разделить такой предрасчет на мелкие шаги без потери общего качества расчета сложнее в разы, чем надстроить паузу над реалтаймом в определенные моменты времени

    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    Сделайте режим realtime turnbased как альтернативу, будет здорово.
    Возможно будет такой мод

    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    необходимость делегировать свои функции нижестоящим командирам.
    Именно этим и занимаемся

    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    Не... тупой ИИ доставит массу неприятностей при любой камере. Лучше как-нить без тупняка... если возможно. ИИ может ошибаться. Если он делает это по-человечески, это даже плюс игре.
    Это понятно, вопрос тут в одном маленьком ньюансе - как это сделать

    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    Пусть на этом уровне у командира будет собственно карта, бинокулярный дальномер, перископическая буссоль, бинокль, рация, телефон, ракетница. Ну и быстроногий Вася на посылках на случай отказа связи. Плохо видно поле боя? Лучше выбирайте место для КП при расстановке. Ну, либо лезь под пули. Свои войска в начале миссии заносятся в карту на автомате и апдейтятся по донесениям, либо вручную. Подразделения противника тоже по донесениям, либо вручную, если сам увидел в бинокль. Как-то так.
    Это совсем светлое будущее. У нас не очень много ресурсов чтобы сразу сделать несколько режимов игры, более менее нормально

    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    Не понимаю, каким образом. Это никоим образом не мешает мне отдавать приказы в любой момент времени.
    Походовый режим в общем случае позволяет отдать приказы только в определенные моменты времени - это так же нереалистично как и реализация в реалтайме по принципу - "не успели позвонить, а вы уже открыли".


    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    Исполнены будут позже - ну, не проблема, в-общем-то. К тому же, саму задержку надо дифферинцировать в зависимости от удаления от КП, наличия радио- или телефонной связи, и.т.д.
    Правильно, и все это в реалтайме


    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    Только подумайте о мултиплеере. Пауза нужна по-любому (просто чтоб не превращать все в состязания скоростного мышеклика),
    В мультиплеере пауза с приказами ненужна, нужна задержка на выполнение приказа и непрямое управление через командиров подразделений, в этом случае "мышекликать" можно долго, толку не будет никакого

    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    Еще раз поясню - в реале командир работает с командирами низшего звена, а не с подчиненными напрямую. Либо надо вводить непрямой контроль и сокращать количество прямых подчиненных до тех самых 7 человек, либо давать паузу. Это как раз требования реализма, как ни странно.
    Именно так и делаем и паузу и непрямой контроль

    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    Я так думаю, не очень сложно сделать тип управления и визуализации настраиваемым. Просто как набор опций. Игроки сами найдут, что им лучше и привычнее.
    В разумных пределах конечно можно


    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    Ну, не скажите. Выбор снарядов - на усмотрение ИИ, действительно. А вот первоначальная установка войск (особенно в обороне) решающий фактор успеха или провала.
    Я не это имел ввиду. Очевидно что расставляет игрок непосредственно (по отделениям/расчетам) с возможностью авторасстановки.

    Подразумевалось что во время боя игрок не должен следить за конкретным бойцом и проводить с ним ручные манипуляции на тему "присядь под тем кустиком"/"возьми-ка у этого убитого гранатку"


    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    Хе-хе... абсолютно верно. Но, повторю еще раз - сделайте больше опций. Если кто-то хочет лично вытирать солдатам сопли и менять памперсы - пусть ставит соответствующий крыжик в настройках и вперед.
    Это трудоемко достаточно, в первой версии точно многообразия режимов не будет
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  17. #17
    Мастер Аватар для Miguel Gonsalez
    Регистрация
    18.12.2000
    Адрес
    Voronezh
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,081

    Ответ: Светлое будущее

    Цитата Сообщение от Andrey12345 Посмотреть сообщение
    Поэтому в тактике тайла ландшафта не будет.
    О...супер. Приятно.


    Это понятно, просто технически из реалтайма сделать походовку проще чем наоборот.
    Типичный пример CMBB который предрасчитывает все действия перед ходом. Мне кажется что разделить такой предрасчет на мелкие шаги без потери общего качества расчета сложнее в разы, чем надстроить паузу над реалтаймом в определенные моменты времени
    Возможно. СМВВ, правда, пример нетипичный. Там предрасчет хода на хосте совершенно необходим для режима игры "через e-mail". Просто для обеспечения повторяемости и синхронизации результата, а не потому, что так проще или сложнее.

    Возможно будет такой мод
    Во... бум ждать! Я ж не для голого критиканства все это выдаю. Просто иногда народ выдает свои хотелки игростроевцам, а те в ответ: "Извините, раньше не подумали, а в текущую архитектуру игры ваши хотелки не вписываются без серьезнейшей переделки". Так, например, было с динамической кампанией для Ил-2. Прикрутили потом как-то сбоку... но до нормальной ДК, как у флагманов все равно далеко. Не подумали. Так что, складывайте в копилку


    Это понятно, вопрос тут в одном маленьком ньюансе - как это сделать
    Итеративно. Возможно, не на один год затея. Каркас в событийной логике. Из мелких событий агрегируются события более высокого уровня, и.т.д. Реакции на события по поведенческим шаблонам. Поведенческий шаблон есть набор обработчиков событий, подцепляемых к индивидуальному ИИ в зависимости от его класса, уровня и текущего морального и физического состояния. Но задача крайне сложная, конечно. Многакода

    Походовый режим в общем случае позволяет отдать приказы только в определенные моменты времени - это так же нереалистично как и реализация в реалтайме по принципу - "не успели позвонить, а вы уже открыли".
    Мне кажется, все же более реалистично. Есть некоторый промежуток времени, в течение которого мы можем связаться с подразделениями, получить от них отчет и выдать приказы. Пауза как раз и есть такие "сеансы связи", собранные воедино. Но, спорить не буду, если запланируете на будущее, буду просто ждать.


    В мультиплеере пауза с приказами ненужна, нужна задержка на выполнение приказа и непрямое управление через командиров подразделений, в этом случае "мышекликать" можно долго, толку не будет никакого
    Ну, возможно. Посмотрим на вашу реализацию. Пока хороших примеров тактических походовок все-таки, мне кажется, больше, чем реал-тайм. Если удастся избежать скоростного мышеклика при управлении, скажем на уровне батальона, да еще в риалтайме - честь вам и хвала.

    Я не это имел ввиду. Очевидно что расставляет игрок непосредственно (по отделениям/расчетам) с возможностью авторасстановки.

    Подразумевалось что во время боя игрок не должен следить за конкретным бойцом и проводить с ним ручные манипуляции на тему "присядь под тем кустиком"/"возьми-ка у этого убитого гранатку"
    Согласен абсолютно.


    Это трудоемко достаточно, в первой версии точно многообразия режимов не будет
    Будем ждать
    Miguel Gonsalez

  18. #18
    Мастер Аватар для Miguel Gonsalez
    Регистрация
    18.12.2000
    Адрес
    Voronezh
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,081

    Ответ: Светлое будущее

    Мои пять копеек по поводу захвата техники.
    Давать возможность захвата всего, что оставлено, думаю, смысла вводить нет.
    Во-первых, неисторично. Исправный танк никто не бросит, за исключением массового отступления. Да и то, если танк, к примеру, застрял намертво, или сломана силовая передача, или дорога насмерть забита техникой. Но даже в этом случае технику, как правило приводили в негодность для непосредственного использования. Для этого немного надо - разукомплектовать ударный механизм орудия, вытащить затворы из пулеметов, разбить или снять прицелы, угробить рацию или электропроводку. Дело двух минут,в принципе. Конечно, на тыловой базе такой танк отремонтируют в два счета, но пехотный взвод, даже если захватит такой танк, не сможет его использовать непосредственно в бою.
    Даже если танк покинут абсолютно исправным, его максимум можно использовать как неподвижную огневую точку. Основная трудность, думаю, тут не для наводчика - на ДПВ стрельнет кто угодно, а для водителя.
    Поэтому, БТТ, думаю, лучше сразу оставить за кадром.
    Орудия, думаю, можно захватывать. Опять же, на ДПВ стрельнуть не проблема. Стрельбу с закрытых о/п из захваченных минометов и гаубиц либо запретить (более правильно, ИМХО), либо сделать крайне неэффективной (если будут введены "навыки"). С прицелами может разобраться, допустим, расчет разбитого орудия, но с баллистикой неизвестных снарядов - навряд ли.
    Пулеметы - возможно. В зависимости от уровня или навыков, если таковые будут. В принципе, бывалый солдат, проживший на войне более года, видывал всякое, а разведвзвода к трофейному стрелковому оружию были вообще привычны.
    Стрелковое оружие и амуниция - нафиг не нужно, ИМХО. Ни ПТР, ни винтовки, ни что-либо другое. Не по историческим соображениям, а по игровым. Еще нам пиксель-хантинга не хватало в тактическом симуляторе... Более менее логично это организовано все в той же Combat Mission. Кончился боекомплект, подразделение продолжает стрелять, но темп стрельбы падает в разы - на поле боя боеприпасы всегда можно найти.
    Отдельно по поводу "навыков". Не думаю, что это нужно. Если в игре будет возможность захватывать технику, это все равно будут делать ближайшие подразделения. Если нужно будет тащить "прокачанного" бойца с другого края карты, этим просто никто не будет пользоваться и всё. Если все же вводить "навыки", то при одном условии - пехота должна быть живучей. Именно "царицей полей", а не мясным фаршем под гусеницами танков. То есть как в СМ и СС, но не так как в ВМВ. Только тогда будет иметь смысл растить бойцов. На деле же, достаточно, мне кажется, только уровней "green", "regular", "elite", "crack". И все навыки привязать к этим уровням.
    Miguel Gonsalez

  19. #19

    Ответ: Светлое будущее

    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    Мои пять копеек по поводу захвата техники....
    Более менее логично это организовано все в той же Combat Mission. Кончился боекомплект, подразделение продолжает стрелять, но темп стрельбы падает в разы - на поле боя боеприпасы всегда можно найти.

    Отдельно по поводу "навыков". Не думаю, что это нужно.

    пехота должна быть живучей. Именно "царицей полей", а не мясным фаршем под гусеницами танков.

    На деле же, достаточно, мне кажется, только уровней "green", "regular", "elite", "crack". И все навыки привязать к этим уровням.
    По ключевым моментам согласен, примерно так и планируем сделать.

    Захват/использование трофейной техники будет обыграно реалистичным образом там где оно предположительно (судя по воспоминаниям очевидцев) было. В одной из операций будет такое.

    "Захват" техники в тактической фазе планируется, только в не совсем привычном по существующим играм виде, а на реалистичный манер . Пока правда не реализовали еще.
    "Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
    "Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.

  20. #20
    Старший инструктор Аватар для Schreder
    Регистрация
    19.11.2006
    Адрес
    Пермь
    Возраст
    51
    Сообщений
    4,121

    Ответ: Светлое будущее

    Цитата Сообщение от Miguel Gonsalez Посмотреть сообщение
    Стрелковое оружие и амуниция - нафиг не нужно, ИМХО. Ни ПТР, ни винтовки, ни что-либо другое. Не по историческим соображениям, а по игровым. Еще нам пиксель-хантинга не хватало в тактическом симуляторе...
    Позвольте не согласится, почему бы бойцу и не подобрать ПТР, или ПТ гранату? Другое дело что он это дело должен делать сам, а не путём тыканья его носом в предмет. Всё это "мародёрство" должно происходить автоматически, без помощи игрока (ну в крайнем случае с помощью, может кому то это нравится ).
    [SIGPIC][/SIGPIC]

  21. #21
    Мастер Аватар для Miguel Gonsalez
    Регистрация
    18.12.2000
    Адрес
    Voronezh
    Возраст
    52
    Сообщений
    2,081

    Ответ: Светлое будущее

    Цитата Сообщение от Schreder Посмотреть сообщение
    Позвольте не согласится, почему бы бойцу и не подобрать ПТР, или ПТ гранату? Другое дело что он это дело должен делать сам, а не путём тыканья его носом в предмет. Всё это "мародёрство" должно происходить автоматически, без помощи игрока (ну в крайнем случае с помощью, может кому то это нравится ).
    Это будет элементом абсолютной случайности, да и только. Что это даст с точки зрения игры и способов достижения победы - не понимаю. Антураж, фишечка, да и только. Для сюжетной игры так и сяк... для сбалансированного мультиплеера важно, чтобы победа или проигрыш были результатом действий командира, подбора войск перед боем, и.т.д, а не от того, что тот или иной боец догадался(или не догадался) в нужный момент подобрать гранату.
    Miguel Gonsalez

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •