по игре ближайшее время будет анонс.
С уважением,
Владимир Заярный
по игре ближайшее время будет анонс.
С уважением,
Владимир Заярный
G.R.A.V.I.T.E.A.M.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
А по мне, так наличие союзников - очень хороший шанс проверить ИИ на взаимодействие и т.д.
Очень плохо, когда в стратегиях/тактиках все зависит только от игрока.
Должно зависеть от ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ игрока и ИИ.
Если, конечно, ИИ, как всегда, никакой, то тогда увы...
П.с. Кстати, игра настойчиво сравнивается самими разработчиками с Close Combat. При всех его достоинствах на ТО время, на мой взгляд, ИИ как раз в серии был никакой. Очень хорошо помню, что быстренько пройдя все официальные миссии, я занимался созданием собственных из примерного расчёта "один мой пехотинец с ПТГ на взвод Тигров" (условно). Однако, и подобное "извращение" очень быстро надоело.
Крайний раз редактировалось -AG-; 15.07.2009 в 23:37.
Так а реализм?
Если играем за 1 роту 1го Чехословацкого батальона, будет странно если еще можно командовать например ротами 82 сп
И если от потери одного юнита зависит победа - значит что-то неправильно сделали на оперативной фазе
P.S. Но союзники есть не всегда и ими тоже можно иногда поуправлять
---------- Добавлено в 23:00 ---------- Предыдущее сообщение было написано в 22:54 ----------
Именно так и есть, игрок может корректировать действия ИИ, а там как получится
Да, особо и сравнивать не с чем больше
В свежих играх серии ИИ получше чем раньше стал ИМХО.
С другой стороны, реал-тайм тактики без скриптов и с ИИ можно пересчитать по пальцам одной руки![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
А после тактики планируется возвращение к танкосимам?
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Параллельно с чем?
Вообще, дело с ИИ вот в чем.
Уже давно есть шахматные программы, кот. играют на уровне гроссмейстера. Если ты в шахматах ноль и включишь максимальный уровень сложности, то ты проиграешь моментально и даже не поймешь, как это произошло.
Тактика и стратегия военных действий - это те же шахматы. Только в них еще добавляется элемент случайности и "человеческий фактор". Однако непреложно то, что если ты что-то сделал не так на своем уровне командования, кот. тебе предоставляет игра, то ты должен почти так же моментально проиграть и не понять почему, и никакие хаотические движения мышкой тебя не должны спасти. Этого я никогда не видел и не вижу в стратегиях/тактиках. А очень хотелось бы наконец увидеть.
Другой смысл всего этого в том, что современные шахматные программы, и даже некоторые симуляторы (с оооогромной скидкой на управление с клавы и т.п.) позволяют примерно оценить свой уровень способностей в шахматах или, например, в управлении вертолетом, а военные стратегии/тактики (кот. от управления как раз и не зависят, как шахматы) не позволяют в действительности оценить хотя бы то, чему тебя обучали на военной кафедре (или в Академии Генштаба).
Есть, но у шахмат весьма простые правила и небольшое поле для действий -> конечное количество вариантов, можно вычислить оптимальную стратегию при наличии некоторой вычислительной мощности
мгновенно не выйдет, шахматы же пошаговая игра, ходов 15-20 помучаться придется
Моментально конечно не проиграешь, но если наступаешь не обеспечив перевес в силах проиграть можно
Потому что это игры, и в первую очередь они должны развлекать игрока. Тем более, не все игроки были на военной кафедре, я не говорю уже про Академии![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Это что? Демка? Только что-то не закачивается(
Ничто не мешает настроить уровень сложности как в тех же шахматах.
Повторяю, шахматы же выпускаются отнюдь не для развлечения, т.к. без знаний в них не поразвлекаешься (проиграть можно гораздо быстрее, чем за 15-20 ходов, уверяю)
. А запомнить n-ое количество кнопок в Ка-50, чтобы только взлететь - это что, развлечение? Не убедили
.
Кстати, чисто "теоретических (схемных) вариантов" в шахматах даже больше, чем в "военных играх". Другое дело, что исключены человеческий и вероятностный факторы.
Что касается "кластеров на 256 процессоров", то и это совершенно не убеждает, если разработчики говорят нам о том, что не могут распараллелить свои алгоритмы даже на 4 ядра.
Да, такие настройки в игре есть
Если так судить, то для развлечения кино и телевизор только, и то знать что-то нужно
Детский мат шахматные программы обычно не ставят, это было бы слишком жестоко
Развлечение не в том что нужно n кнопок нажать, а в том что сделать это правильно/лучше других. Какая разница нажимать 1 кнопку n раз или n кнопок по 1 разу?
У нас в игре достаточно владеть мышкой и тремя ее кнопками
Нет, в военных играх количество "видов досок" -> бесконечность и количество типов "фигур" -> бесконечность. В шахматах очевидно и то и то конечное небольшое число.
Вероятностный фактор он из-за недостатка вычислительных мощностей для точного моделирования возникает, это _недостаток_, а не достоинство.
А человеческий фактор и в шахматах не исключен - никогда не зевали фигуры?
Могут, но в случае игры это экономически невыгодно - количество ошибок, сложность и время разработки возрастает без какого-либо практического эффекта
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Еще через 10 лет будет 64-128 ядер и в 2-4 раза больше потоков, а все будет "экономически невыгодно"? В этом причина того, что мы никогда не увидим приличный ИИ в компьютерных играх.
И смешно говорить о том, что нажать n-ое количество кнопок лучше и быстрее (!!! - парадокс) других - это развлечение, а потренировать свой мозг, хотя бы немного поразбираясь в "военных схемах" - это уже НЕ развлечение. Для чего тогда люди специальную литературу читают или хотя бы атласы в школе разрисовывают(в пику Вашим ссылкам на ТВ и т.п.
)? В общем, я предлагаю лозунг: "Всего 3 кнопки мыши и тонны мозгового штурма!"
![]()
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
Я к тому, что, например, Ка-50 тоже, по-сути, проект для "подавляющего меньшинства", однако же он есть. А вот в стратегиях чего-то подобного, к сожалению, пока не наблюдается.
Я понимаю, что Вы хотели бы, наконец, уйти из ниши продуктов для "подавляющего меньшинства", но как раз "подавляющее меньшинсво" в лице меня и, скорее всего, не одного меня очень бы этого не хотело.
Причем тут ИИ к огромному количеству кнопок нужных для управления Ка-50? Я связи не улавливаю. Или вы хотите поиграть в варгейм для управления которым надо всю клавиатуру задействовать?
Вы нечего не понимаете или не хотите понимать. Вам объясняют что создать "умный" ИИ задача архисложная и совсем не тривиальная. Над ее решением бьются с незапамятных времен компьютерной эры. Результаты пока весьма скоромные. Причем для их достижения надо огромные вычислительные ресурсы. Но вы решили для себя, что сделать ИИ который лично вас устроит плевое дело, и вообще его уже давно сделали, только вот из вредности не хотят воплощать в других продуктах...Я понимаю, что Вы хотели бы, наконец, уйти из ниши продуктов для "подавляющего меньшинства", но как раз "подавляющее меньшинсво" в лице меня и, скорее всего, не одного меня очень бы этого не хотело.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.
ИМХО вы не совсем представляете себе уровень прблемы. Шахматы - исключительно хорошо поддаются математическому описанию. Там есть некоторая эмпирика только в оценке "выгодности" позиции. С другой стороны ничего подобного на маломальски приличную матмодель военных действий я не встречал. Встречаются некоторые полуэмпирические - полуэкспериментальные оценки эффективности определенных видов техники или подразделений. Но в реальной жизни в каждом отдельно взятом бою эти оценки могут не иметь ничего общего с действительностью. По сути как только появится матописание тактического ИИ - его можно будет реализовывать. Боюсь только, что для в реальном времени этот ИИ ни один мейнстрим не потянет...![]()
В сравнении с Ка-50 имелся в виду уровень симуляции кокпита, физики вертолета и т.п. Для стратегий/тактик сравнительный показатель - это ИИ.
Никто не недооценивает проблему. Другой вопрос, что явно из-за сложности (в том числе и трудозатрат) проблемы она зачастую обходится, и чем дальше, тем больше. Вот это не радует.
Что касается трудозатрат, то я отношу проблему ИИ к разряду искусства, а за искусство берутся только из любви к искусству, так что мы просто рассуждаем.
Еще немного о вопросе сложности. Многое сложно, да. Но не везде стоит драматизировать. Возьмем последний образчик "малой тактики" - Арму 2. В ней есть кое-какие подвижки в ИИ с предыдущих серий. ИИ немного более активен. Но не более того. Возьмем пример. Снайпер с удаленной позиции производит выстрел по отделению пеходы. Все залегают, пытаются немного вести подавляющий огонь, немного двигаются и т.п. Отделение засекает снайпера, но снайпер не меняет позицию. Почему отделение не может предпринять попытку более-менее грамотного окружения и нейтрализации всего 1-ой ИЗВЕСТНОЙ точки 3-мерного пространства (реально - 2-мерного). Что в этом сложного с точки зрения модели? Допустим, вместо снайпера уже будет отделение противника. Что может кардинально усложнить модель, если на этом уровне она будет принимать подразделение как единое целое, но с другим набором переменных? Я рассуждаю, конечно, не как специалист. Но зато я знаю, что навесив в той же Арме кучу внешних скриптов можно попытаться заставить ИИ действовать соответствующим образом. Но это значительно менее эффективно, чем если бы некоторые азы кода были уже зашиты в движок.
Проблема "тормозов" - да, что есть, то есть. Но у нее есть только одно решение (кстати, применяемое с незапамятных времен во всех "суперкомпьютерах") - распараллеливание, и никуда от этого не деться.
Крайний раз редактировалось -AG-; 16.07.2009 в 23:59.
Ну Вы сравнили
Кокпит, физика полета/движения и т.д. - вещи которые решаются технически относительно просто - решение известно, т.е. все упирается только в средства и время.
ИИ это задача которая еще не решена толком, т.е. даже посмотреть негде как сделать.
Это бизнес - решать задачу которая возможно не имеет решения либо не может быть решена на текущей апаратуре за приемлемое время, экономически нецелесообразно
Это теоретически просто, для человека, т.к. мозг человека идеально приспособлен к решению таких задач в отличии от компьютера.
А Вы попробуйте _алгоритимически_ решить задачу - на какое место поставить пушку на реальном ландшафте если известны 3 направления с которых может атаковать противник
Разработчики вероятно решили что это лишние возможности, и они безусловно правы
Распараллеливание годится для узкого круга задач. ИИ в общем случае не относится к этому кругу, хотя некоторые вспомогательные задачи можно распараллелить на второе ядро или там на видеокарту перенести, что в нашей игре и делается более-менее успешно.
"Почему новые патчи ставятся как в 19-м веке, когда вся игровая промышленность уже делает апгрейды автоматически?"
"Отсутствие массовости боя, серость и заунывность происходящего, жуткие пейзажи в зимнюю ночь, ужасное меню, слабый микроменеджмент... как можно было такое создавать?" (с) egoeastos про APOS.